评分:8.0/10
+暗黑风格的融入
+丰富的技能&装备区分度于局内养成乐趣
+装备传递的新颖局外养成要素
-养成内容偏少
*感谢好友无月白熊送我的游戏~
作为独游可能最喜欢效仿的类型之一,吸血鬼幸存者like其实慢慢的开始让我感觉审美疲劳,因为它很难开创出一个足够有新意的玩法——比较能和《吸血鬼幸存者》区别开的是《土豆兄弟》(不过有人科普过我,这是“竞技场”风格的游戏),因为操作的必要性、商店的物品选择和比较显著的职业差异,让它玩法上更接近于一般肉鸽的乐趣。
那么对于后来诞生的那些吸血鬼幸存者like游戏来说,下半年的话我玩过《另一个僵尸幸存者》——除了小队和枪械战斗别无新意、《贪婪大地》——让人环视血腥大地,但是除了更丰富的可养成内容,和《另一个僵尸幸存者》没有多大变化、《武装裂变:星际奇兵》——唯一的变化是把舞台换到了太空、《无敌水豚》——可能是你见过的元素最简单的同类型游戏......
然后就是《Death must die》——这款游戏三重DEBUFF加身:EA中、没中文、是吸血鬼幸存者like,但是它让我久违的找到了来自来自于《吸血鬼幸存者》初版和《土豆兄弟》的兴奋感,就是有半个小时时间就会忍不住想要开一把,它的秘诀其实也很简单,那就是这是一个从画风到元素上都十分像《暗黑破坏神》的吸血鬼幸存者like游戏。
首先是围着篝火的五个职业
《Death must die》的战斗,会以圣骑士开始,随后可以解锁法师、刺客、野蛮人和战士——当然,这个和它画风上最相似的《暗黑破坏神2》不是完全符合,比如初动职业少了死灵法师和亚马逊、DLC职业少了德鲁伊,当然,游戏目前还在EA中,我们完全有理由相信未来可以增加类似的职业。
游戏中每个职业都有一些挑战目标之类,完成之后可以解锁一个职业被动,可以在开局之前的篝火处选择。
五个职业中,圣骑士的风格是甲高、各方面能力均衡,由于圣骑士天赋包含朴实无华但是非常有用的类似获得最高150%伤害加成(每升X级获得15%,150%封顶),技能可以稳定走补生存的路线,基本是通关最容易的(不愧是初始职业)。
刺客脆皮、攻速最快——初始就是1秒2刀所有职业第一,刺客分为两种,一种是开局不利可以速度重开的,一种是输出爆表略微带一点生存属性的(比如圣盾或者回血),基本上成型以后,刺客的爽快度极高——因为游戏中包含了大量攻击触发类技能,刺客在没有任何技能攻速加持的前提下,拿100%累积攻速(每升X级获得10%,100%封顶),可以达到1秒4刀,然后各种攻击触发加持下,你甚至不需要研究怎么组合有效,因为任何BOSS基本上2~3秒就没了——只要不暴毙就是爽局!
法师脆皮、法系伤害加成——类似于所有吸血鬼幸存者like游戏,本作也基本把伤害区分为主攻击和攻击触发、各有有CD的伤害,然后这些有CD的伤害统统被视为“法术伤害”,法师最大的优势是攻击拿战争系之变会变AOE,但是问题在于——太脆皮了,被各种BOSS都是摸2~3下就死,然后单体爆发能力也一般,我个人感觉挺难用的,不过法师有个BUG组合,那就是时间系的吃碎片增加攻速和移速,配合她远程吸取碎片直接无敌,但问题是一来需要拿得到,二来其他组合也确实不强。
野蛮人血厚、普攻是全方向AOE,但是攻速慢——因为攻速慢所以单体爆发不足,清杂毛效率爆表,但是打BOSS相当无能,然后因为这个原因,和法师一起并列为我感觉相对比较难玩的职业,我拿到野蛮人,唯一比较稳定通关的方式是拿护甲换攻击那个天赋,然后这个天赋因为特别脆皮,我基本上都需要搭配召唤系用海量召唤生物堆死BOSS,近战风险太大了。
战士是整个游戏唯一的中甲单位,感觉通关稳定性可能仅次于骑士,因为她有整个游戏最稳定的天赋每秒回2.4点血——和骑士的伤害还有刺客的攻速一样都是累积的,然后这款游戏在我个人看来最大的难题是回复和爆发,那么天然就解决了其中一样,也有不错的基础身板,自然是容易通关的职业了。
8个系列的技能树与突破天际的可能性
然后是这5个职业围绕着升级获得技能的构筑过程了——当然,无论是从吸血鬼幸存者like游戏的设计要素出发,还是其没法真的全盘照搬暗黑,《Death must die》这些职业的玩法风格还是和暗黑有挺大差异,但是比较好的是都体现出了足够的差异性,且职业风格+共同技能池,也能够产生足够多的风格组合体验——游戏中包含了冰、火、雷、死灵、战争、光明、命运、时间一共8个技能系列:
冰——效果是各种减速,减速类似到阈值之后产生冻结,弱点是伤害能力少的可怜,属于拿几个很有必要,拿多了边际效应递减,升级遇到3冰基本只能reroll。火——效果是各种范围AOE,比如攻击喷火、天上陨石、击杀燃烧小怪后爆炸等等,和冰正好相反,控制能力接近于0,不过输出效果十分可观。雷——类一个相似于火的AOE技能体系,不过雷电更多是传递,这个和暗黑或其他西幻的火与雷的设定也十分类似,建议主拿lighting orbs,数值看起来很低不过输出效率很高。
死灵——特色是可以召唤骷髅和乌鸦,此外包含一个名为“诅咒”的系统,按法伤造成伤害,由于这些系统又包含百分比伤害、又包含法术点数伤害,且乌鸦&普攻&攻击触发都可以叠诅咒,所以这算是在输出方面表现最好的一个技能树,个人建议看到基本是必拿。战争——主打各种攻击触发,有一个技能是chains of war,效果是触发一条鞭子围着自己旋转,这个技能升高级了效果十分逆天,但是其他触发就相对一般了。
光明——包括圣盾、攻击敌人晕眩、回血、反伤等,基本为骑士量身订做,但和冰系类似,拿少量很好,拿多了伤害会跟不上。命运——各种被动加成,比如对于物理系很有意义的暴击率、基本就是缺什么补什么时间——有两个特别逆天的技能,分别是吃碎片以后加攻速&移速,还有张开一个减速罩子,不过问题在于这个系里的其他技能我都感觉一般。
然后《Death must die》的特色在于:除了8个技能树以外,每个技能还包含白、蓝、紫、红、橙5个等级——从白到红决定的是每等级增加的数值,然后橙(lengendary)是非常少有并且产生质量的技能,比如火和冰的橙色技能是召唤一头不听喷火的龙,它可能比你还厉害,然后命运的橙色技能是敌人每有一种DEBUFF你对其伤害增加100%——我的刺客拿到这个技能,然后各种触发拉满之后,一刀伤害可以达到1000~2000,配合逆天攻速,基本上无论什么BOSS都是瞬秒。
挑战性节点,还有箱子、神龛等丰富的战场要素
游戏中,不同职业需要考虑的是一些关键节点,包含了:史莱姆围攻(封场)、双龙BOSS(封场)、第二次史莱姆围攻、召唤师BOSS(封场)、盾兵围攻(封场)、骷髅围攻、吸血鬼BOSS(关底,封场)。
然后威胁比较大的,大概是单点输出不够时遇到双龙BOSS、没有远程输出(包含召唤)对召唤师BOSS、在行动力不够&远程输出不足时面对盾兵围攻、综合能力有问题时面对吸血鬼BOSS。很显然吸血鬼BOSS是最难的——它的技能有跟踪弹幕、散射弹幕、龙车冲刺、近身攻击、大范围召唤冰冻骷髅,如果近战如果被散射弹幕一发入魂、如果输出不够会恢复跟不上被慢慢耗死、如果机动力&远程AOE不足容易被冰冻骷髅打到动不了。
然后在这个过程中的局内养成,除了击杀敌人获得经验水晶以外,更重要的内容来自于箱子、神龛等丰富的战场要素——箱子和坟墓可以根据幸运值挖出来各种等级的装备、神龛可以临时带来速度&攻击&防御&经验的加成、大小泉水可以回血。此外游戏中包含了十多种祭坛,大部分是正面和负面效果兼备,个人感觉最有用是春之泉,效果是-50%法术持续时间+0.8生命秒回;
然后游戏还包含了各种树,有一个相当逆天的组合——巫师之树可以把所有技能变为最低等级(白色),然后智慧之树可以消除其他等级的技能,让所有技能变为第三等级紫色,基本拿到这个逆天组合就等于通关了。
最重要的是暗黑式的装备继承
最后最重要的是《Death must die》采用了一种很特别的局外养成方式——那就是你打到的装备可以给其他角色用,当然,装备还有一个“拾取绑定”的机制,你没法所有装备养一个人,然后脱给其他人穿。
装备有类似于技能的稀有度区分,然后差别在于,从蓝色开始,会出现有故事背景和独特功能的unique独特装备(一般装备你可以认为是随机词条的组合)。
游戏中,每个职业的武器是区分的、首饰和腰带是通用的、护甲分为重(骑士、野蛮人)、中(战士)、轻(法师、刺客)。然后装备除了流程中开箱&坟墓获得、精英概率掉落、BOSS必掉红装(仅限最后两个),还可以商店购买——游戏中可以获得能带回来的金币,也可以视为一种局外累积,当然你也可以拣一堆垃圾回来卖,因为商店红装价格还是非常高的。
前10个小时的体验无敌!
总的来说,《Death must die》通关职业的玩法区分、技能×技能等级的丰富维度、海量战场互动元素和通过装备获取,达成了一种非常新鲜有趣的吸血鬼幸存者like玩法体验——不过问题大概在于,和所有同类型游戏一样,感觉上都腻的比较快。
《Death must die》我花了10个小时,所有职业通关普通难度之后(不过我朋友16小时才通关了骑士),进游戏的欲望就大减——尽管还有给自己加很多限制的挑战模式,但可能因为我的5个职业都有一半红装在身了,所以EA中的这款游戏,在我看起来最急需的是加强养成的深度,也希望它后续能够更好的在这个方面补足内容。