【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”


3樓貓 發佈時間:2024-11-18 11:54:37 作者:白鼬-後室迷失之境 Language

說到恐怖遊戲賽道,

所有人第一反應想到的是

【生化危機】【寂靜嶺】【鐘樓】

【死亡空間】【惡靈附身】【逃生】等等。

然而,在世界範圍內,

為何國產恐怖遊戲在世界上沒啥存在感?

甚至被老外以為,中國是沒有自己恐怖遊戲的國度?

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第0張

生化危機系列

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第1張

寂靜嶺系列

其實國產也有很多非常優秀的恐怖遊戲,

比如拾英工作室的【三伏】【煙火】,

Ghostpie Studio製作的【港詭實錄】,

大宇資訊開發的【女鬼橋】系列等等,

均在Steam上獲得不錯的口碑和銷量。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第2張

煙火-遊戲截圖

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

港詭實錄-遊戲截圖

但是,為何國產恐怖遊戲在世界範圍內,

依然處於“存在感薄弱”的尷尬境地?

原因一:起步較晚

中國在1996~2006年期間經歷了為期十年的“遊戲機禁令”,

加上氾濫成災的盜版商橫行,

那是屬於網遊的黃金年代,

單機遊戲開發者的噩夢年代,

這十年幾乎是大陸國產恐怖遊戲的空白期。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

與此同時,1996年是卡普空在PS和PC推出【生化危機1】,

1999年1月Konami推出【寂靜嶺】開山第一作。

隨後,精彩的故事劇情又深得好萊塢青睞,改編成電影。

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寂靜嶺電影版

原因二:制度限制

眾所周知,我國文化產業並沒有年齡分級制度,

這也導致未成年小朋友容易接觸到恐怖遊戲,

加上恐怖遊戲時常帶有的宗教、迷信色彩,

對認知較弱、判斷力不足者引發誤導。

為避免麻煩,採取一刀切和嚴格管控題材。

不僅僅恐怖遊戲在國內發行有諸多限制,

甚至國產恐怖電影拍攝劇本都要三番五改。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

各種荒誕的限制

原因三:缺少恐怖文化多元浸染

與國外的恐怖文化全面開花相比,

由於國內缺少恐怖電影、動畫、漫畫等配套的文化產品培養,

這使得恐怖遊戲群體規模始終處於小眾化,

加上新媒體、視頻平臺的審核限制,

更加限制了用戶增長體量。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

國外知名恐怖漫畫

甚至恐怖遊戲如果沒有【多人聯機】,

沒有【娛樂化】和【整活】要素,

都會限制用戶的購買慾望。

這是常年的恐怖文化浸染不夠豐富,

導致國內玩家對恐怖遊戲心理抗壓能力比較脆弱。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

只有娛樂化、搞笑化才能吸引觀眾

原因四:投資體量限制

基於上述三個原因,

國內恐怖遊戲受眾人群的【小眾規模】,

讓大廠、投資人不敢有大體量資金注入,

國產恐怖遊戲始終侷限在【獨立遊戲】賽道,

僅存在一些頭鐵的遊戲工作室進行開發。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

開發遊戲中的程序小哥

這也是近幾年我們常接觸到國產恐怖題材,

大多是2D風格,或者3D小體量形式出現,

而無法出現像【生化危機】系列這種重投資的恐怖遊戲出現。

畢竟口碑再好的國產恐怖獨遊,

在這片缺少恐怖文化的市場環境,

能夠賣個20萬+份已經謝天謝地。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

國產恐怖遊戲-三伏

縱使前方坎坷,我們依然向前

我們開發的【後室迷失之境】恐怖遊戲,

取材自歐美網絡都市傳說。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

後室迷失之境-遊戲截圖

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

後室迷失之境-遊戲截圖

在立項之初我們團隊成員都“瑟瑟發抖”,

除了第一次開發遊戲的那種迷茫外,

也不知道自己選這條路是否正確。

但是作為從小就愛玩恐怖遊戲,

縱使前方道路困難重重,

我們也要衝一次,為自己熱愛的恐怖文化。

獻上自己的一份答卷。

【高能】國產恐怖遊戲為何“常年不舉”-第3張

後室迷失之境-遊戲海報

感謝看官對我們【後室迷失之境】的支持

可以的話加個願望單支持下,謝謝您


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