說到恐怖遊戲賽道,
所有人第一反應想到的是
【生化危機】【寂靜嶺】【鐘樓】
【死亡空間】【惡靈附身】【逃生】等等。
然而,在世界範圍內,
為何國產恐怖遊戲在世界上沒啥存在感?
甚至被老外以為,中國是沒有自己恐怖遊戲的國度?
生化危機系列
寂靜嶺系列
其實國產也有很多非常優秀的恐怖遊戲,
比如拾英工作室的【三伏】【煙火】,
Ghostpie Studio製作的【港詭實錄】,
大宇資訊開發的【女鬼橋】系列等等,
均在Steam上獲得不錯的口碑和銷量。
煙火-遊戲截圖
港詭實錄-遊戲截圖
但是,為何國產恐怖遊戲在世界範圍內,
依然處於“存在感薄弱”的尷尬境地?
原因一:起步較晚
中國在1996~2006年期間經歷了為期十年的“遊戲機禁令”,
加上氾濫成災的盜版商橫行,
那是屬於網遊的黃金年代,
單機遊戲開發者的噩夢年代,
這十年幾乎是大陸國產恐怖遊戲的空白期。
與此同時,1996年是卡普空在PS和PC推出【生化危機1】,
1999年1月Konami推出【寂靜嶺】開山第一作。
隨後,精彩的故事劇情又深得好萊塢青睞,改編成電影。
寂靜嶺電影版
原因二:制度限制
眾所周知,我國文化產業並沒有年齡分級制度,
這也導致未成年小朋友容易接觸到恐怖遊戲,
加上恐怖遊戲時常帶有的宗教、迷信色彩,
對認知較弱、判斷力不足者引發誤導。
為避免麻煩,採取一刀切和嚴格管控題材。
不僅僅恐怖遊戲在國內發行有諸多限制,
甚至國產恐怖電影拍攝劇本都要三番五改。
各種荒誕的限制
原因三:缺少恐怖文化多元浸染
與國外的恐怖文化全面開花相比,
由於國內缺少恐怖電影、動畫、漫畫等配套的文化產品培養,
這使得恐怖遊戲群體規模始終處於小眾化,
加上新媒體、視頻平臺的審核限制,
更加限制了用戶增長體量。
國外知名恐怖漫畫
甚至恐怖遊戲如果沒有【多人聯機】,
沒有【娛樂化】和【整活】要素,
都會限制用戶的購買慾望。
這是常年的恐怖文化浸染不夠豐富,
導致國內玩家對恐怖遊戲心理抗壓能力比較脆弱。
只有娛樂化、搞笑化才能吸引觀眾
原因四:投資體量限制
基於上述三個原因,
國內恐怖遊戲受眾人群的【小眾規模】,
讓大廠、投資人不敢有大體量資金注入,
國產恐怖遊戲始終侷限在【獨立遊戲】賽道,
僅存在一些頭鐵的遊戲工作室進行開發。
開發遊戲中的程序小哥
這也是近幾年我們常接觸到國產恐怖題材,
大多是2D風格,或者3D小體量形式出現,
而無法出現像【生化危機】系列這種重投資的恐怖遊戲出現。
畢竟口碑再好的國產恐怖獨遊,
在這片缺少恐怖文化的市場環境,
能夠賣個20萬+份已經謝天謝地。
國產恐怖遊戲-三伏
縱使前方坎坷,我們依然向前
我們開發的【後室迷失之境】恐怖遊戲,
取材自歐美網絡都市傳說。
後室迷失之境-遊戲截圖
後室迷失之境-遊戲截圖
在立項之初我們團隊成員都“瑟瑟發抖”,
除了第一次開發遊戲的那種迷茫外,
也不知道自己選這條路是否正確。
但是作為從小就愛玩恐怖遊戲,
縱使前方道路困難重重,
我們也要衝一次,為自己熱愛的恐怖文化。
獻上自己的一份答卷。