【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”


3楼猫 发布时间:2024-11-18 11:54:37 作者:白鼬-后室迷失之境 Language

说到恐怖游戏赛道,

所有人第一反应想到的是

【生化危机】【寂静岭】【钟楼】

【死亡空间】【恶灵附身】【逃生】等等。

然而,在世界范围内,

为何国产恐怖游戏在世界上没啥存在感?

甚至被老外以为,中国是没有自己恐怖游戏的国度?

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第0张

生化危机系列

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第1张

寂静岭系列

其实国产也有很多非常优秀的恐怖游戏,

比如拾英工作室的【三伏】【烟火】,

Ghostpie Studio制作的【港诡实录】,

大宇资讯开发的【女鬼桥】系列等等,

均在Steam上获得不错的口碑和销量。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第2张

烟火-游戏截图

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

港诡实录-游戏截图

但是,为何国产恐怖游戏在世界范围内,

依然处于“存在感薄弱”的尴尬境地?

原因一:起步较晚

中国在1996~2006年期间经历了为期十年的“游戏机禁令”,

加上泛滥成灾的盗版商横行,

那是属于网游的黄金年代,

单机游戏开发者的噩梦年代,

这十年几乎是大陆国产恐怖游戏的空白期。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

与此同时,1996年是卡普空在PS和PC推出【生化危机1】,

1999年1月Konami推出【寂静岭】开山第一作。

随后,精彩的故事剧情又深得好莱坞青睐,改编成电影。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

寂静岭电影版

原因二:制度限制

众所周知,我国文化产业并没有年龄分级制度,

这也导致未成年小朋友容易接触到恐怖游戏,

加上恐怖游戏时常带有的宗教、迷信色彩,

对认知较弱、判断力不足者引发误导。

为避免麻烦,采取一刀切和严格管控题材。

不仅仅恐怖游戏在国内发行有诸多限制,

甚至国产恐怖电影拍摄剧本都要三番五改。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

各种荒诞的限制

原因三:缺少恐怖文化多元浸染

与国外的恐怖文化全面开花相比,

由于国内缺少恐怖电影、动画、漫画等配套的文化产品培养,

这使得恐怖游戏群体规模始终处于小众化,

加上新媒体、视频平台的审核限制,

更加限制了用户增长体量。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

国外知名恐怖漫画

甚至恐怖游戏如果没有【多人联机】,

没有【娱乐化】和【整活】要素,

都会限制用户的购买欲望。

这是常年的恐怖文化浸染不够丰富,

导致国内玩家对恐怖游戏心理抗压能力比较脆弱。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

只有娱乐化、搞笑化才能吸引观众

原因四:投资体量限制

基于上述三个原因,

国内恐怖游戏受众人群的【小众规模】,

让大厂、投资人不敢有大体量资金注入,

国产恐怖游戏始终局限在【独立游戏】赛道,

仅存在一些头铁的游戏工作室进行开发。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

开发游戏中的程序小哥

这也是近几年我们常接触到国产恐怖题材,

大多是2D风格,或者3D小体量形式出现,

而无法出现像【生化危机】系列这种重投资的恐怖游戏出现。

毕竟口碑再好的国产恐怖独游,

在这片缺少恐怖文化的市场环境,

能够卖个20万+份已经谢天谢地。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

国产恐怖游戏-三伏

纵使前方坎坷,我们依然向前

我们开发的【后室迷失之境】恐怖游戏,

取材自欧美网络都市传说。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

后室迷失之境-游戏截图

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

后室迷失之境-游戏截图

在立项之初我们团队成员都“瑟瑟发抖”,

除了第一次开发游戏的那种迷茫外,

也不知道自己选这条路是否正确。

但是作为从小就爱玩恐怖游戏,

纵使前方道路困难重重,

我们也要冲一次,为自己热爱的恐怖文化。

献上自己的一份答卷。

【高能】国产恐怖游戏为何“常年不举”-第3张

后室迷失之境-游戏海报

感谢看官对我们【后室迷失之境】的支持

可以的话加个愿望单支持下,谢谢您


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