《碧藍幻想Relink》:整整八年長跑,你是?不能忘記的人!


3樓貓 發佈時間:2024-03-07 15:15:21 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

首先,感謝小黑盒提供的遊戲評測機會。本次測評平臺為PS5。

提到Cygames,《賽馬娘》和《公主連結》等熱門手遊IP勢必是闖入各位腦海中的第一個念頭。其在手遊領域的爆火程度,已經到了哪怕各位對手遊漠不關心,只要打開B站也能刷到海量“草飼小馬”視頻的地步。

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時間撥回到2016年,當Cy宣佈將與白金工作室合作推出《碧藍幻想》ip下的大型衍生作品時,作為《獵天使魔女》和光頭老噴子神谷英樹的忠實粉絲,正在學校讀書的我對此還是無比期待的,迫切地想看到光頭這老小子又能整出什麼驚世好活。

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但是神谷英樹這倔驢怎麼可能老老實實去完成一部其他IP的改編之作呢?!Relink非但沒能在2018年準時發售,Cy還於2019年宣佈終止與白金的合作,將由Cy自己完成整部遊戲。不想做3A的遊戲公司不是好廚子,沒有買斷制大作經驗的Cy第一步棋落在了招兵買馬之上,第二步棋便是一系列的跳票公告。

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說實話,工作室的更換、長達八年的製作時長與一而再再而三的推遲發售,讓我對本作隱隱嗅到了一絲不妙的氣息,對其期待指數也一落千丈。但幸運的是,Cy用《碧藍幻想:Relink》堪稱佳作的遊戲質量,結結實實地扇了我一個大耳光,給了我一份遠超意料的大驚喜。

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從如夢似幻的油畫風遊戲美術設計,到打擊感與角色特色並重的動作系統,再到令人血脈僨張的巨型星神Boss戰演出,以及以連鎖時域和奧義連結為核心的戰鬥策略……Cy憑藉著對遊戲質量的嚴苛把控,論證了那一句“沒人會記得按時發售的爛遊戲”,相信《碧藍幻想:Relink》在2024年的開年大作上,絕對留下了濃墨重彩的一筆。

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什麼叫真正意義上的風景如畫!

在短短的半個小時之內,《碧藍幻想:Relink》就用它系列特有的美術風格詮釋了什麼叫做“風景如畫”,牢牢抓住了我的雙眼。

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說來《碧藍幻想》這個IP之所以能夠在2014年從一眾同質化手遊中脫穎而出,用大量時間精力“卷”出來的驚豔美術風格就是其最大的殺器。油畫風的背景層美術設計,與日式二次元形態各異的養眼角色,這一具有“碧藍特色”的美術風格沿用至今,讓這一系列作品打上了屬於自己的烙印。

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這一系列的前作,要麼是回合制手遊(《碧藍幻想》),要麼是橫版格鬥類作品(Versus與Versus:崛起),碧藍式美術風格這類遊戲的應用上,可以十分輕鬆地做到背景層與互動層的分離,實現油畫風與二次元風格的交匯相融。

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那Relink作為一部可自由移動視角的3D遊戲,碧藍式的美術風格還能完美應用於其中嗎?當然是可以的,Cy給出了一份巧妙的答卷。

在本作中,幾乎所有的遠景都是油畫風的大色塊貼圖:飽和度偏高的明亮色彩、整體偏暖的色調搭配,在耀眼的陽光照射下,那看似模糊的大色塊油畫背景,彷彿玩家站在山頭眺望遠端時被刺眼的陽光扎的眯縫著眼一樣。

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但玩家畢竟是在不斷移動著的,尤其本作作為一個3D共鬥動作遊戲,各類突進、挑空、下劈等移動性較強的動作設計自然是少不了的,如此激烈的戰鬥勢必會和靜態的遠景貼圖產生強烈的反差,角色的移動和遠景之間的對應關係也會帶來異樣感,玩家很容易就會注意到遠景貼圖的存在,進而將遊戲辛苦構建的沉浸感悉數粉碎。

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各位回想一下之前欣賞過的油畫作品,除非你是美術生或者油畫家,絕大多數人在欣賞油畫時都是透過那一扇小小的畫框來觀摩那細膩筆觸的吧。那一幅幅畫框就像是一扇扇窗,在那冰冷的玻璃背後,或是光怪陸離的星夜,或是一望無際的麥田,它是通往新世界的門。

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Relink採用了同樣的思路。當玩家在地面上進行激烈的戰鬥時,本作或是通過明暗度的調整來壓低遠景的存在感;或者,就通過自然環境的“鬼斧神工”來給玩家搭建出一個畫框來。

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比如在遊戲伊始的光影斑駁之森中,兩行陰暗的大樹夾道歡迎,一條狹窄的小路曲徑通幽,而小路的彼端,便是氣宇軒揚的油畫風城鎮。

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再比如當玩家在花都中時,遊戲則藉助高大的中世紀建築來將天空分割開來,成了一幅別具韻味的拼接畫。

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而當玩家在騎空艇上時,環望四周,漫天都是蔚藍的天空與揮毫潑墨一蹴而就的浮雲,此時遠景近景將徹底失去存在的意義,這個世界就只剩下我與天空。

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在這種設計下,玩家要麼徹底被油畫風的明媚色彩所包圍,有一種“再見已是畫中人”般的如夢似幻感;要麼就踏在二次元的土地上,向那畫中的天空心生嚮往。

想必這就是每一個騎空士對天空永遠的眷戀,也是每一個宅宅玩家對二次元在心底的歸屬感:“媽媽!我要去二次元啦!

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不再手殘!納、居、登一氣呵成:玩帕西瓦爾玩的

相比較於其他經典遊戲類型,共鬥遊戲這一領域已經算是相對不卷的賽道了。從早期的《噬神者》三部曲,到前不久機巧設計不錯但優化拉胯導致褒姒的《狂野之心》,這一品類的遊戲一直都沒有讓當之無愧的共鬥王者《魔物獵人》產生太大的危機感。

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究其原因,怪獵這個IP已經數十年了,其高難度的操作技巧也就對應著極高的成就感與用戶黏度,對於老玩家來說,相鄰代目的作品雖然動作系統相差不小,但是基本的共鬥邏輯思維已經養成了。因此老玩家一旦摸到手柄便很難停得下來,尤其是玩太刀的閉著眼都能搓出來一套納居登。

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而新興的共鬥遊戲面對怪獵這個王者,要想橫插一腳,那通過降低自己的操作門檻,來吸引部分手殘玩家並分流部分老玩家自然是情理之中。此前的《狂野之心》便是如此,其在降低武器使用難度的基礎上,藉助更有創造力的機巧系統來從另一個層面豐富了其操作維度,從而在方便新玩家快速上手的同時,加深了自己的玩法深度。

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本作也有著類似的考量,在本作中武器將不再是決定打發的首要因素,取而代之的是各類英雄的選取以及隊伍的配置,並且“共鬥”這一上限極高的玩法在本作中的使用難度也被大大降低了。

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首先從英雄設計的角度來說,本作的英雄設計堪稱精妙,每一個角色的攻擊方式與技能之間都能打出不錯的個人連攜攻擊。並且這一連攜過程是符合玩家直覺思維的,各位玩家但凡讀到其技能表述,都能瞬間理解這位英雄應該怎樣操作才能起到最大的作用。

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就拿本作在劇情流程中的主角姬塔來說吧。與大多數角色類似,姬塔作為一位近戰角色,其基礎攻擊方式僅有輕攻擊與重攻擊兩種,各種連招、挑空等各類動作遊戲中常見的招式,全靠簡單的輕重攻擊組合輸入即可完成。並且本作中連招判定並不苛刻,哪怕你手速慢一點,或者在連招過程中閃避了敵方的攻擊,華麗的連招都能雖遲但到。只要你願意花點時間背一下最多不過五六次按鍵的二元組合輸入,那你就已經可以在敵群中七進七出,打出讓女朋友驚呼的效果了

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同時,正是因為本作上手偏快,角色技能與攻擊連招之間的聯動就成了決定操作上限的關鍵因素。相比較於其他角色,主角姬塔擁有著更為豐富的連招系統,這一設計的原因便是姬塔完整釋放連招的次數越多,其便會擁有更高的攻擊等級,而更高的攻擊等級則會讓主角的各項技能數值獲得更高的加持。

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比如在攻擊等級1下,姬塔可以為同伴與自己提升15%的攻擊力;而在攻擊等級4下,這一Buff將會提高到30%。其他攻擊性技能也都有著對應的加成,或是延長技能持續時間,或是提高單發總傷害,總之對於姬塔這位角色來說,其在使用過程中的核心思路便是連招——提升攻擊等級——在等級較高時釋放技能——再次連招,由此戰鬥流程便被圍繞著攻擊等級的提升與下降拆分成了一系列循環。

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要想讓姬塔的傷害最大化,還是需要一定熟練度的,而本作一共有整整18名角色,每位角色的玩法思路與定位都不盡相同。“奶刀”娜露梅要通過攻擊與技能積攢蝴蝶,以大量蝴蝶來給自己的技能釋放提升收益;“太刀炎帝”帕西瓦爾則是以火元素弱化敵人的技能搭配居合太刀,在敵人的debuff疊滿後藉助烈火突襲一招斃命;“頂針”菲莉則偏向於德魯伊,其通過技能可以召喚出大量動物朋友幫其戰鬥,並可以藉助動物朋友的力量在中距離發動傷害不俗的蓄力攻擊……

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易於上手,難於精通,這就是我在體驗完不少角色後,對本作動作系統最大的感嘆。

個體操作難度的上升,對應著的便是群體連攜攻擊的相對簡化。拋開可以給隊友上Buff、給敵人上debuff的技能,本作的角色操作難度主要集中在個人身上,而共鬥要素的鏈接攻擊則更多是在系統層面上出現的

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本作名字中就帶有一個“relink”,自然角色之間的link就是連攜攻擊的關鍵,本作的連攜攻擊方式一共有“連鎖時域”和“奧義連鎖”兩種。

玩家的刀槍劍戟落到敵人身上,除去怪物血量的扣除,其昏厥值也會對應上升,當敵人的昏厥值達到最高時,玩家便可和隊友一起發動威力更高的連鎖攻擊。作為群體的一份子,每當我們對整個隊伍做出貢獻(譬如救助隊友、給隊友恢復),隊伍整體的鏈接計數也會提高。如果鏈接計數達到了100%,那麼下次我們的連鎖攻擊便會開啟“連鎖時域”,也就是所謂的子彈時間。除了敵人速度會大幅減緩之外,我們還可以通過角色的養成與天賦樹選取,在連鎖時域中獲得更多的Buff,由此造成傷害爆炸的效果。

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除了連招與技能之外,每個角色還都擁有著“奧義”——也就是所謂的大招。一個奧義難以吹動Boss一根寒毛,但若是多個奧義接連發動,便會觸發“奧義連鎖”,隊伍成員將共同釋放威力極高的連攜攻擊

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無論是“連鎖時域”還是“奧義連鎖”,歸根結底它們都是通過系統上對團隊數值量化增長的反饋來實現的,並不是傳統意義上MMO裡打Boss一般,依靠團隊配合與技能銜接來實現以弱勝強。從操作難度的角度出發,本作的共鬥操作難度顯然要比個人操作難度低,這也讓每一個玩家的遊戲體驗更大程度上與自己的表現掛鉤,不會出現太嚴重的木桶效應。

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他們喊著友情啊,羈絆啊,未來啊就衝了上來

如果說本作最讓人在意的缺點是什麼,一來是本作偏短的主線流程與較快的敘事節奏,二來便是本作在日式友情王道劇情的基礎上又有些畫蛇添足了,再次就是本作的支線任務過於平淡。

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本作的主線大概僅有15小時左右,作為一款以聯機刷刷刷為核心體驗的共鬥遊戲,單機流程不算太長完全可以理解。或許是習慣了大多數日式RPG的遊戲節奏,本作的敘事速度相比較於傳統JRPG來說只能用光速來形容,既沒有緩解劇情壓力的強制支線任務,也沒有強調團隊羈絆的意外事件。在開始遊戲五分鐘後,玩家的全部注意力就會跟著本作緊湊的敘事節奏,全身心地沉浸其中。沒有休息的泡麵時間,讓本作本應通過大量探索才能被完全挖掘的城鎮地圖與支線任務、命運篇章劇情補充等內容很容易就會被玩家擦肩而過。

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本作從劇情上看,就是很單純的日式王道劇場,也就是一幫勇士為了營救自己的朋友,一路一邊殺一邊感化敵人的旅程。雖然有些落入俗套,但是本質上對於各位玩家來說也都可以接受,但是從我個人角度出發,本作在劇情方面有些畫蛇添足了。在第八章時,本作已經用一段堪稱精彩的連環演出,給這段故事畫上了一個完美的句號,給每個玩家心中都留下了一抹感動。我本以為故事到此便結束了,但是隨後的第九章以及第十章又筆鋒一轉,開啟了故事的下一段落。

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都說文似看山不喜平,本作顯然也想達到一個類似的效果,讓故事再度推向高潮。但是在第八章中,本作用瞭如此盛大的演出與極為緊密的Boss戰調動起了玩家的每一根汗毛,在章末又用十幾分鐘的完結過場來詮釋了隊友們的友情,玩家渾身的熱血早就已經冷掉了。雖然第九、十章本身在劇情上並無大的問題,其和遊戲的真結局也密切相關,都說“一波未平一波又起”,玩家在章末已經放鬆下來了,在這“一波”已經平了之後“再起一波”,給我帶來的體驗只會是“怎麼還有啊?”。

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或許因為是老系列IP的新作,本作對於整個系列的世界觀普及很有自信,除了少量文字與名次解釋之外,本作並沒有過多的強調其背後究竟是一個怎麼樣宏大的世界。這一問題同樣反應在本作的懸賞支線任務上,當玩家在中立城鎮休息時,可以從居民手中接取各類委託任務來獲取獎勵。但是這懸賞任務真就是懸賞啊?除了三言兩語告訴你我想要什麼東西之外,本作的支線任務幾乎不會補足主線中缺失的任何一段遊戲背景與世界觀。在支線任務的設計方面,我只能從本作的表現中感到一絲不走心。

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尾聲

在共鬥遊戲的賽道上,《碧藍幻想:Relink》無疑用自己的系列特色,搭配上豐富的戰鬥系統開闢了一方屬於自己的天空。雖然其在劇情和支線設計上擁有著一定的問題,但是如果把劇情最後的篇章視為由單機部分到聯機共斗的過渡段,那這一問題倒也不傷大雅。

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整體來看,本作無愧於八年的製作長跑,從與白金工作室的分手,到Cy自己從零開始的奮鬥,經歷瞭如此多的風霜交加,《碧藍幻想:Relink》足以在各路大作的殿堂中,留下一抹碧藍色的蒼穹。


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