《碧蓝幻想Relink》:整整八年长跑,你是?不能忘记的人!


3楼猫 发布时间:2024-03-07 15:15:21 作者:伊卡还是在想要羽毛 Language

首先,感谢小黑盒提供的游戏评测机会。本次测评平台为PS5。

提到Cygames,《赛马娘》和《公主连结》等热门手游IP势必是闯入各位脑海中的第一个念头。其在手游领域的爆火程度,已经到了哪怕各位对手游漠不关心,只要打开B站也能刷到海量“草饲小马”视频的地步。

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时间拨回到2016年,当Cy宣布将与白金工作室合作推出《碧蓝幻想》ip下的大型衍生作品时,作为《猎天使魔女》和光头老喷子神谷英树的忠实粉丝,正在学校读书的我对此还是无比期待的,迫切地想看到光头这老小子又能整出什么惊世好活。

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但是神谷英树这倔驴怎么可能老老实实去完成一部其他IP的改编之作呢?!Relink非但没能在2018年准时发售,Cy还于2019年宣布终止与白金的合作,将由Cy自己完成整部游戏。不想做3A的游戏公司不是好厨子,没有买断制大作经验的Cy第一步棋落在了招兵买马之上,第二步棋便是一系列的跳票公告。

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说实话,工作室的更换、长达八年的制作时长与一而再再而三的推迟发售,让我对本作隐隐嗅到了一丝不妙的气息,对其期待指数也一落千丈。但幸运的是,Cy用《碧蓝幻想:Relink》堪称佳作的游戏质量,结结实实地扇了我一个大耳光,给了我一份远超意料的大惊喜。

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从如梦似幻的油画风游戏美术设计,到打击感与角色特色并重的动作系统,再到令人血脉偾张的巨型星神Boss战演出,以及以连锁时域和奥义连结为核心的战斗策略……Cy凭借着对游戏质量的严苛把控,论证了那一句“没人会记得按时发售的烂游戏”,相信《碧蓝幻想:Relink》在2024年的开年大作上,绝对留下了浓墨重彩的一笔。

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什么叫真正意义上的风景如画!

在短短的半个小时之内,《碧蓝幻想:Relink》就用它系列特有的美术风格诠释了什么叫做“风景如画”,牢牢抓住了我的双眼。

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说来《碧蓝幻想》这个IP之所以能够在2014年从一众同质化手游中脱颖而出,用大量时间精力“卷”出来的惊艳美术风格就是其最大的杀器。油画风的背景层美术设计,与日式二次元形态各异的养眼角色,这一具有“碧蓝特色”的美术风格沿用至今,让这一系列作品打上了属于自己的烙印。

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这一系列的前作,要么是回合制手游(《碧蓝幻想》),要么是横版格斗类作品(Versus与Versus:崛起),碧蓝式美术风格这类游戏的应用上,可以十分轻松地做到背景层与互动层的分离,实现油画风与二次元风格的交汇相融。

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那Relink作为一部可自由移动视角的3D游戏,碧蓝式的美术风格还能完美应用于其中吗?当然是可以的,Cy给出了一份巧妙的答卷。

在本作中,几乎所有的远景都是油画风的大色块贴图:饱和度偏高的明亮色彩、整体偏暖的色调搭配,在耀眼的阳光照射下,那看似模糊的大色块油画背景,仿佛玩家站在山头眺望远端时被刺眼的阳光扎的眯缝着眼一样。

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但玩家毕竟是在不断移动着的,尤其本作作为一个3D共斗动作游戏,各类突进、挑空、下劈等移动性较强的动作设计自然是少不了的,如此激烈的战斗势必会和静态的远景贴图产生强烈的反差,角色的移动和远景之间的对应关系也会带来异样感,玩家很容易就会注意到远景贴图的存在,进而将游戏辛苦构建的沉浸感悉数粉碎。

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各位回想一下之前欣赏过的油画作品,除非你是美术生或者油画家,绝大多数人在欣赏油画时都是透过那一扇小小的画框来观摩那细腻笔触的吧。那一幅幅画框就像是一扇扇窗,在那冰冷的玻璃背后,或是光怪陆离的星夜,或是一望无际的麦田,它是通往新世界的门。

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Relink采用了同样的思路。当玩家在地面上进行激烈的战斗时,本作或是通过明暗度的调整来压低远景的存在感;或者,就通过自然环境的“鬼斧神工”来给玩家搭建出一个画框来。

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比如在游戏伊始的光影斑驳之森中,两行阴暗的大树夹道欢迎,一条狭窄的小路曲径通幽,而小路的彼端,便是气宇轩扬的油画风城镇。

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再比如当玩家在花都中时,游戏则借助高大的中世纪建筑来将天空分割开来,成了一幅别具韵味的拼接画。

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而当玩家在骑空艇上时,环望四周,漫天都是蔚蓝的天空与挥毫泼墨一蹴而就的浮云,此时远景近景将彻底失去存在的意义,这个世界就只剩下我与天空。

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在这种设计下,玩家要么彻底被油画风的明媚色彩所包围,有一种“再见已是画中人”般的如梦似幻感;要么就踏在二次元的土地上,向那画中的天空心生向往。

想必这就是每一个骑空士对天空永远的眷恋,也是每一个宅宅玩家对二次元在心底的归属感:“妈妈!我要去二次元啦!

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不再手残!纳、居、登一气呵成:玩帕西瓦尔玩的

相比较于其他经典游戏类型,共斗游戏这一领域已经算是相对不卷的赛道了。从早期的《噬神者》三部曲,到前不久机巧设计不错但优化拉胯导致褒姒的《狂野之心》,这一品类的游戏一直都没有让当之无愧的共斗王者《怪物猎人》产生太大的危机感。

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究其原因,怪猎这个IP已经数十年了,其高难度的操作技巧也就对应着极高的成就感与用户黏度,对于老玩家来说,相邻代目的作品虽然动作系统相差不小,但是基本的共斗逻辑思维已经养成了。因此老玩家一旦摸到手柄便很难停得下来,尤其是玩太刀的闭着眼都能搓出来一套纳居登。

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而新兴的共斗游戏面对怪猎这个王者,要想横插一脚,那通过降低自己的操作门槛,来吸引部分手残玩家并分流部分老玩家自然是情理之中。此前的《狂野之心》便是如此,其在降低武器使用难度的基础上,借助更有创造力的机巧系统来从另一个层面丰富了其操作维度,从而在方便新玩家快速上手的同时,加深了自己的玩法深度。

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本作也有着类似的考量,在本作中武器将不再是决定打发的首要因素,取而代之的是各类英雄的选取以及队伍的配置,并且“共斗”这一上限极高的玩法在本作中的使用难度也被大大降低了。

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首先从英雄设计的角度来说,本作的英雄设计堪称精妙,每一个角色的攻击方式与技能之间都能打出不错的个人连携攻击。并且这一连携过程是符合玩家直觉思维的,各位玩家但凡读到其技能表述,都能瞬间理解这位英雄应该怎样操作才能起到最大的作用。

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就拿本作在剧情流程中的主角姬塔来说吧。与大多数角色类似,姬塔作为一位近战角色,其基础攻击方式仅有轻攻击与重攻击两种,各种连招、挑空等各类动作游戏中常见的招式,全靠简单的轻重攻击组合输入即可完成。并且本作中连招判定并不苛刻,哪怕你手速慢一点,或者在连招过程中闪避了敌方的攻击,华丽的连招都能虽迟但到。只要你愿意花点时间背一下最多不过五六次按键的二元组合输入,那你就已经可以在敌群中七进七出,打出让女朋友惊呼的效果了

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同时,正是因为本作上手偏快,角色技能与攻击连招之间的联动就成了决定操作上限的关键因素。相比较于其他角色,主角姬塔拥有着更为丰富的连招系统,这一设计的原因便是姬塔完整释放连招的次数越多,其便会拥有更高的攻击等级,而更高的攻击等级则会让主角的各项技能数值获得更高的加持。

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比如在攻击等级1下,姬塔可以为同伴与自己提升15%的攻击力;而在攻击等级4下,这一Buff将会提高到30%。其他攻击性技能也都有着对应的加成,或是延长技能持续时间,或是提高单发总伤害,总之对于姬塔这位角色来说,其在使用过程中的核心思路便是连招——提升攻击等级——在等级较高时释放技能——再次连招,由此战斗流程便被围绕着攻击等级的提升与下降拆分成了一系列循环。

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要想让姬塔的伤害最大化,还是需要一定熟练度的,而本作一共有整整18名角色,每位角色的玩法思路与定位都不尽相同。“奶刀”娜露梅要通过攻击与技能积攒蝴蝶,以大量蝴蝶来给自己的技能释放提升收益;“太刀炎帝”帕西瓦尔则是以火元素弱化敌人的技能搭配居合太刀,在敌人的debuff叠满后借助烈火突袭一招毙命;“顶针”菲莉则偏向于德鲁伊,其通过技能可以召唤出大量动物朋友帮其战斗,并可以借助动物朋友的力量在中距离发动伤害不俗的蓄力攻击……

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易于上手,难于精通,这就是我在体验完不少角色后,对本作动作系统最大的感叹。

个体操作难度的上升,对应着的便是群体连携攻击的相对简化。抛开可以给队友上Buff、给敌人上debuff的技能,本作的角色操作难度主要集中在个人身上,而共斗要素的链接攻击则更多是在系统层面上出现的

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本作名字中就带有一个“relink”,自然角色之间的link就是连携攻击的关键,本作的连携攻击方式一共有“连锁时域”和“奥义连锁”两种。

玩家的刀枪剑戟落到敌人身上,除去怪物血量的扣除,其昏厥值也会对应上升,当敌人的昏厥值达到最高时,玩家便可和队友一起发动威力更高的连锁攻击。作为群体的一份子,每当我们对整个队伍做出贡献(譬如救助队友、给队友恢复),队伍整体的链接计数也会提高。如果链接计数达到了100%,那么下次我们的连锁攻击便会开启“连锁时域”,也就是所谓的子弹时间。除了敌人速度会大幅减缓之外,我们还可以通过角色的养成与天赋树选取,在连锁时域中获得更多的Buff,由此造成伤害爆炸的效果。

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除了连招与技能之外,每个角色还都拥有着“奥义”——也就是所谓的大招。一个奥义难以吹动Boss一根寒毛,但若是多个奥义接连发动,便会触发“奥义连锁”,队伍成员将共同释放威力极高的连携攻击

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无论是“连锁时域”还是“奥义连锁”,归根结底它们都是通过系统上对团队数值量化增长的反馈来实现的,并不是传统意义上MMO里打Boss一般,依靠团队配合与技能衔接来实现以弱胜强。从操作难度的角度出发,本作的共斗操作难度显然要比个人操作难度低,这也让每一个玩家的游戏体验更大程度上与自己的表现挂钩,不会出现太严重的木桶效应。

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他们喊着友情啊,羁绊啊,未来啊就冲了上来

如果说本作最让人在意的缺点是什么,一来是本作偏短的主线流程与较快的叙事节奏,二来便是本作在日式友情王道剧情的基础上又有些画蛇添足了,再次就是本作的支线任务过于平淡。

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本作的主线大概仅有15小时左右,作为一款以联机刷刷刷为核心体验的共斗游戏,单机流程不算太长完全可以理解。或许是习惯了大多数日式RPG的游戏节奏,本作的叙事速度相比较于传统JRPG来说只能用光速来形容,既没有缓解剧情压力的强制支线任务,也没有强调团队羁绊的意外事件。在开始游戏五分钟后,玩家的全部注意力就会跟着本作紧凑的叙事节奏,全身心地沉浸其中。没有休息的泡面时间,让本作本应通过大量探索才能被完全挖掘的城镇地图与支线任务、命运篇章剧情补充等内容很容易就会被玩家擦肩而过。

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本作从剧情上看,就是很单纯的日式王道剧场,也就是一帮勇士为了营救自己的朋友,一路一边杀一边感化敌人的旅程。虽然有些落入俗套,但是本质上对于各位玩家来说也都可以接受,但是从我个人角度出发,本作在剧情方面有些画蛇添足了。在第八章时,本作已经用一段堪称精彩的连环演出,给这段故事画上了一个完美的句号,给每个玩家心中都留下了一抹感动。我本以为故事到此便结束了,但是随后的第九章以及第十章又笔锋一转,开启了故事的下一段落。

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都说文似看山不喜平,本作显然也想达到一个类似的效果,让故事再度推向高潮。但是在第八章中,本作用了如此盛大的演出与极为紧密的Boss战调动起了玩家的每一根汗毛,在章末又用十几分钟的完结过场来诠释了队友们的友情,玩家浑身的热血早就已经冷掉了。虽然第九、十章本身在剧情上并无大的问题,其和游戏的真结局也密切相关,都说“一波未平一波又起”,玩家在章末已经放松下来了,在这“一波”已经平了之后“再起一波”,给我带来的体验只会是“怎么还有啊?”。

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或许因为是老系列IP的新作,本作对于整个系列的世界观普及很有自信,除了少量文字与名次解释之外,本作并没有过多的强调其背后究竟是一个怎么样宏大的世界。这一问题同样反应在本作的悬赏支线任务上,当玩家在中立城镇休息时,可以从居民手中接取各类委托任务来获取奖励。但是这悬赏任务真就是悬赏啊?除了三言两语告诉你我想要什么东西之外,本作的支线任务几乎不会补足主线中缺失的任何一段游戏背景与世界观。在支线任务的设计方面,我只能从本作的表现中感到一丝不走心。

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尾声

在共斗游戏的赛道上,《碧蓝幻想:Relink》无疑用自己的系列特色,搭配上丰富的战斗系统开辟了一方属于自己的天空。虽然其在剧情和支线设计上拥有着一定的问题,但是如果把剧情最后的篇章视为由单机部分到联机共斗的过渡段,那这一问题倒也不伤大雅。

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整体来看,本作无愧于八年的制作长跑,从与白金工作室的分手,到Cy自己从零开始的奋斗,经历了如此多的风霜交加,《碧蓝幻想:Relink》足以在各路大作的殿堂中,留下一抹碧蓝色的苍穹。


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