投票科普帖-DND規則簡單科普 更無痛入坑【博德之門3】


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 08:39:22 作者:無明_13 Language

(不想看廢話的可以直接跳到正文部分)

儘管2023年作為遊戲大年,不乏王國之淚、漫威蜘蛛俠2等一眾優秀作品,博德之門3仍毫無懸念的獲得了2023年TGA年度遊戲大獎。這也讓CRPG這一小眾遊戲品類進入了大眾的視野。當然了,這主要是國內CRPG玩家的群體比較小。而在國外,尤其是在歐美玩家中有不少CRPG的忠實擁躉。 博德之門3這款前無古人後無來者的CRPG神作也治癒了無數玩家的電子陽痿。

直至發售半年後的今天,Steam日活仍有64萬。作為一款單機遊戲,這足以稱得上“奇蹟”了。然而,與之相對,在購買後因從沒遊玩過或者只玩了很短時間就在庫裡吃灰的一眾遊戲中,博德之門3也是榜上有名。這不禁讓人懷疑是不是因為DND(也就是龍與地下城)的規則入門太難導致的。所以,作為一名玩過不少CRPG遊戲的老ASS,我就來簡單科普下DND的規則,幫助更多新人玩家更好地入坑這部偉大的作品。(PS:當然是因為要蹭一下活動。來小黑盒一個月了才知道還有活動這一回事XD。)(PPS:另外就是漲點經驗,等級太低了,你們個個都是大佬。)

先疊甲

當然啦,比較古老的CRPG作品,如博德之門1和2我是沒玩過的。18年之後發售使用DND規則而且還不錯的CRPG作品(神界原罪系列嚴格來說不算DND規則)我基本上都玩過(我也是差不多那時候在Steam上買遊戲),比如開拓者:正義之怒、永恆之柱2、索拉斯塔:法師之冠等等。所以對於DND的規則還是略懂一二的。當然啦,如有錯誤請在評論區指出。

正文

所謂DND其實是dragons & dungeons (龍與地下城)的縮寫。簡單來講,DND最初一是款桌遊,後來有人逐漸把它移植到電腦中,也就成了CRPG(computer RPG)。DND作為幾乎最早的RPG遊戲,可以說是所有現代RPG遊戲的鼻祖,在現在很多RPG遊戲中都能找到它的影子。呃~就不展開細說了。

扯遠了,博德之門3使用的就是DND5e的規則。普通玩家也不需要熟讀規則書,只需要知道核心要素-骰子,就行了。在博德之門3中無論乾點什麼都需要進行檢定,而檢定需要玩家擲一枚20面的骰子。這個骰子能夠擲出1-20的隨機數值,也就是1d20。前面的1表示擲一次骰子。擲出的數值只有大於或等於檢定的數值時,才算檢定成功。

以攻擊為例,拉瑞安已經貼心地把擲骰子的過程簡化為了命中率。那這個命中率是怎麼算出來的呢?

首先在這裡要引入一個概念叫AC護甲等級Armor Class)。每個角色都有一個AC值,而敵人的AC值直接影響了你的攻擊能不能命中。

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舉個例子,假如一名敵人的AC是10,那麼你擲骰子的數值大於等於10時,才能命中。此時你的命中率就是55%。

擲骰子的數值敵人的AC

當然啦,等式的左邊不只有骰子的數值,還有角色本身的熟練項加值,和武器加值等等。於是公式變成了下面這個樣子:

擲骰子的數值+熟練項加值+武器加值+屬性調整值≥敵人的AC

武器加值很容易理解。有些武器會帶有“+1”標記,這就表示武器加值=1。

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熟練項又是什麼鬼呢?簡單來說就是角色能熟練使用某件武器。我們以牧師為例(圖源遊民星空):

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第二列就是熟練度加值。角色1級時,這個數值是+2。熟練度加值會隨著等級提高而提高,到12級就變成+4了。這裡需要注意的是每種職業的武器熟練項是不同的,只有裝備具有當前武器熟練項的武器才能享受熟練加值。

屬性調整值就由角色本身決定。角色的屬性值,比如下圖中的力量>10點時才有加值,12點時屬性調整值為+1,14點則為+2,以此類推。要注意的是11點屬性是沒有加值的,9點時,屬性調整值為-1。而8點時,屬性調整值也是-1。所以8點智力的戰士就是這麼來的()。

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所以當你的角色1級,對應屬性調整值是2時,面對AC=10的敵人,只要擲出的數值≥6即可,命中率為75%。

(擲骰子的數值+2+210)

特殊情況

另外還有兩種特殊情況,當擲出1時,就算你的熟練項加值+武器加值≥敵人的AC,也會認為是失敗(大失敗)。

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與之對應的是,擲出20時,就是大成功,無論如何都是通過檢定。所以有時候命中率=5%,只要擲出20還是有機會命中的。

計算傷害

誒,那攻擊命中之後又怎麼計算傷害呢?這還需要擲一次骰子!

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以上圖為例,傷害1d4+2,就是4面骰子擲一次得出的數值+2就是武器傷害,所以武器的面板是3~6的武器傷害。有一些武器是2d6,則是6面骰子擲兩次得出的數值總和,武器面板是2~12。

如果有“+1”標記,傷害也會增加1點

而最終的公式則是:

武器面板擲骰+武器附魔(如果有)+屬性調整值=傷害

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很簡單吧!

力量系武器如大劍就是使用力量調整值,如果是匕首等敏捷系武器就使用敏捷調整值。有些單手劍可以在力量和敏捷屬性中選擇更高的一項作為調整值。

此外,某些裝備還會帶有額外的傷害效果,也會增加到最終傷害計算中。如下圖。

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武僧的高傷害也就是這麼來的。

AC值

那麼又如何提高自己角色的AC值(護甲)呢。首先我們來看AC值的計算方式:

穿上的護甲+敏捷調整值+盾牌(如果有)+其他裝備效果(會註明護甲等級加幾)=AC

如果沒穿護甲,那初始的護甲等級就是10。

敏捷調整值就跟角色的敏捷屬性值相關。(合理!敏捷高就更靈活,就能夠躲開敵人攻擊)

另外重甲雖然護甲等級高,但是重甲是沒有敏捷調整值的。畢竟重嘛,就不夠靈活了。合理!所以,有時候穿重甲反而沒有穿中甲的AC高。

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角色的熟練項也決定了能不能穿中甲和重甲。比如,戰爭牧師具有重甲熟練項,而詭術牧師沒有。

看完後,估計你的內心想法是:‘啊,我的頭都大了’。看不懂那就再看一遍!

PS:字數太多就沒人看了,先這樣吧。

如果有人還想看如何通過防禦對方法術或者使用法術控制敵人,簡單來說就是造優和造劣,就投個票吧。人多就開坑Orz。


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