《星之破曉》三測體驗報告:更適合中國寶寶體質的《大亂鬥》?


3樓貓 發佈時間:2024-03-12 00:56:00 作者:西瓜發電機 Language

王者榮耀ip衍生作《星之破曉》(以下簡稱“破曉”)終於又開測試了,遙想之前測試玩到的版本,在戰鬥體驗方面做的就已經不錯了,但人物建模仍然較差,內容填充相對較少,這一測端上來幾乎是完全體,無論從玩法、養成、機制甚至抽卡動畫裡裡外外都大變樣,值得仔細聊聊。


自任天堂《明星大亂鬥》開創了這種沒有血條,以將對手擊飛地圖為核心的競技玩法,平臺格鬥玩法一直有著規模不小的擁躉,而在手遊市場中,平臺格鬥一直算是個小品類,快節奏、獨立戰鬥、強 PVP 的屬性決定了不低的操作上手門檻和極強的勝負感,玩家體驗不佳、付費意願低、新手不友好等問題一直存在。

《星之破曉》三測體驗報告:更適合中國寶寶體質的《大亂鬥》?-第0張

移動端的屬性讓平臺格鬥天然“水土不服”。平臺格鬥所需要的快速高頻操作顯然在手柄上體驗更勝一籌,而在手機上難免有搓玻璃之嫌;複雜的連招記憶和不同角色各成一派的打法大幅提高上手門檻,也在無形中拉高了老手和新手玩家的差距;側重個人競技而非團隊競技的對局形式,讓遊戲的挫敗感陡然上升(沒有隊友可以背鍋了)。

綜合這些 debuff,想要將平臺格鬥玩法移向手機端,絕非一件容易的事。

從三測接近完全體的體驗來看,《星之破曉》給出了一套另闢蹊徑的答案,將經典的大亂鬥玩法改成了更加適合中國寶寶體質和移動端環境的樣子。

擴充劇情內容,降低玩法門檻

首先是大幅度填充 PVE 內容,讓其成為遊戲循環的關鍵因素。

PVE 產出作為養成內容。補齊了王者 IP 世界觀,這部分內容以獨立故事的形式展開,每章圍繞一個英雄的故事,篇幅不長,也有精彩之處,整體制作規格不低,算是騰訊在內容型遊戲的進一步嘗試,也似乎在為後續《王者榮耀:世界》鋪路提供更完善的世界觀。

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在戰力碾壓的情況下,關卡內的戰鬥幾乎如同切瓜砍菜,有種割草的快感,遊戲設計了比較豐富的地圖場景,但沒有堆砌太多探索和收集內容,還是側重線性流程體驗,這部分表現整體中規中矩,有些地方甚至不乏驚喜之處。

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不錯的boss戰鬥

其次,破曉的大幅降低了入手門檻。無論是《任鬥》還是後續的追隨者們,往往都給玩家提供最基礎的按鍵,對應技能以“按鍵+方向組合”的形式釋放,這樣的問題在於不夠直觀,需要玩家記憶大量的組合。

不同於《任天堂大亂鬥》與《派對之星》,破曉則是參照 ACT 遊戲的作法,直接提供了三個技能的按鍵,進階技能則依然保留了方向+技能組合之間的關係,還有長按等操作以確保玩法深度,實際體驗下來,遊戲的上手門檻明顯更低,人人都可以打出連招。

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與此同時,空中無限連、蹲懸崖重擊、抓取強制破防、主動佔用懸崖邊緣位等進階操作也得到了保留,還是照顧到了操作深度,不過即使是更高端的操作,實際體驗下來也不再那麼手忙腳亂,通過降低複雜操作的頻率,一定程度上讓”搓玻璃“感有了緩解。

最後,大亂鬥 like 的平衡性一直飽受詬病,《破曉》的解法則顯得簡單粗暴:那就不管平衡了吧。

遊戲內設置了大量影響強度的局外養成機制,比如大家熟悉的王者裡的銘文系統,被幾乎原樣移植了過來。

額外裝配的技能也能給玩家提供更加“誇張”的體驗,比如在回板的時候能多跳一次,在保命的時候相當關鍵,所幸這個技能大家都可以裝配,更看重玩家不同的 build 選擇。

《星之破曉》三測體驗報告:更適合中國寶寶體質的《大亂鬥》?-第4張

此外,不同角色之間等級分明,初始角色一般為三星,最高等級為六星,不同星級的角色也會在設計層面存在較大差異。這些設計在一定程度上能夠滿足填補水平的不足,但與之對應也會破壞遊戲的公平性。

運營活動和禮包拉滿,卡池跟上

遊戲內的各種資源令人頭大。經過粗略清點,遊戲內至少有10餘種不同的強化與成長模塊(光大類就有十種,大類之中還有不同小類),而更要命的是,每個小塊所要用的道具和素材各不相同,材料之亂讓人目不暇接,彷彿回到了2017年的崩壞3中。很難想象一個在戰鬥操作上極力簡化的遊戲,卻會在養成上極力複雜化,實在讓人詫異。

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值得一提的是,遊戲目前有著12種關卡模式(包括全民電競、排位賽、劇情模式、攻守擂臺、天淵塔等),幾乎把《王者榮耀》的模式都搬過來了。但王者畢竟已經運營了9年,其玩法與戰鬥模式是經過層層補充才達到現有的環境。而破曉一開服就幾乎擁有了所有模式的完全體,一股腦丟給玩家。

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最後,破曉充斥著大量充值付費,而且遊戲上線後會以彈窗形式持續提醒你購買。遊戲的充值點主要被分為月卡、戰令與角色獲取三大板塊(如果你是迴歸玩家,恭喜你,你還可以花錢再開一個高級迴歸寶典!🙈),各式各樣的禮包讓人目不暇接,而這每類板塊的支付方式又不盡相同:有的是需要點券購買,有點是直接支付金錢購買,付費邏輯並不統一,十分詭異。

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大家熟悉的首充6元

最關鍵的痛點在於,破曉一改王者低角色獲取門檻和皮膚直購的模式,積極擁抱了當前二遊的做法——抽卡。除了基礎的低星角色可以肝出來,絕大多數五星和六星角色都得依靠抽卡獲取,而在本作中,抽卡只有“抽碎片”的概念,雖然明面上寫著六星綜合概率為12.5%,但一個六星角色往往需要100個碎片才能合成為完全體,五星角色還會存在多個混池的情況,而且沒有保底這一說法,有多毒可想而知。

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思考:下一個王者榮耀?

作為王者ip衍生作的下一塊拼圖,無論是玩法上改進嘗試還是內容型遊戲的探索,破曉顯然承載了鵝廠更大的野心,在我看來,《王者榮耀》多年來長盛不衰的根本原因便在於其“無窮性”與“社交性”

相比於一些劇情遊戲,《王者榮耀》注重的是競技這一模式,並不依靠官方內容的產出,意味著遊戲不會被結束的劇情所束縛。玩家在遊戲中競技中產生樂趣,因此相對而言沒有明顯的長草期,玩家不必擔心將遊戲內容消耗殆盡,這就是”無限性“。

社交屬性自然不必說,《王者榮耀》的強社交性不僅受益於其遊戲的moba性質,上手門檻低。而且遊戲裡的語言交流較為便捷。平均15分鐘的對局也為玩家的交流提供了充足的時間。這也讓《王者榮耀》成為了大火的國民手遊。加上鵝廠社交產品強大的引流屬性,《王者》”開黑“已經幾乎成為了一種當代人的社交娛樂形式。

反觀破曉,大亂鬥玩法經鵝廠之手改造後確實大幅解決了平臺格鬥在移動端存在的問題,PVE-養成-PVP的循環更符合手遊的成功邏輯,PVP的存在確保內容足夠豐富。

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相比老大哥,儘管限於遊戲品類在社交屬性上稍弱一頭,憑藉著現有的質量,加上IM產品龐大流量用戶基礎和ip效應,鎖定一部分忠實玩家群不成問題。

不過,當前暴露出的問題也是非常明顯的,繁重的養成和過度商業化是懸在遊戲頭上繞不開的隱憂,能否獲得市場的廣泛認可,成為下一個超級爆款,還有待市場和時間的考驗。


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