《星之破晓》三测体验报告:更适合中国宝宝体质的《大乱斗》?


3楼猫 发布时间:2024-03-12 00:56:00 作者:西瓜发电机 Language

王者荣耀ip衍生作《星之破晓》(以下简称“破晓”)终于又开测试了,遥想之前测试玩到的版本,在战斗体验方面做的就已经不错了,但人物建模仍然较差,内容填充相对较少,这一测端上来几乎是完全体,无论从玩法、养成、机制甚至抽卡动画里里外外都大变样,值得仔细聊聊。


自任天堂《明星大乱斗》开创了这种没有血条,以将对手击飞地图为核心的竞技玩法,平台格斗玩法一直有着规模不小的拥趸,而在手游市场中,平台格斗一直算是个小品类,快节奏、独立战斗、强 PVP 的属性决定了不低的操作上手门槛和极强的胜负感,玩家体验不佳、付费意愿低、新手不友好等问题一直存在。

《星之破晓》三测体验报告:更适合中国宝宝体质的《大乱斗》?-第0张

移动端的属性让平台格斗天然“水土不服”。平台格斗所需要的快速高频操作显然在手柄上体验更胜一筹,而在手机上难免有搓玻璃之嫌;复杂的连招记忆和不同角色各成一派的打法大幅提高上手门槛,也在无形中拉高了老手和新手玩家的差距;侧重个人竞技而非团队竞技的对局形式,让游戏的挫败感陡然上升(没有队友可以背锅了)。

综合这些 debuff,想要将平台格斗玩法移向手机端,绝非一件容易的事。

从三测接近完全体的体验来看,《星之破晓》给出了一套另辟蹊径的答案,将经典的大乱斗玩法改成了更加适合中国宝宝体质和移动端环境的样子。

扩充剧情内容,降低玩法门槛

首先是大幅度填充 PVE 内容,让其成为游戏循环的关键因素。

PVE 产出作为养成内容。补齐了王者 IP 世界观,这部分内容以独立故事的形式展开,每章围绕一个英雄的故事,篇幅不长,也有精彩之处,整体制作规格不低,算是腾讯在内容型游戏的进一步尝试,也似乎在为后续《王者荣耀:世界》铺路提供更完善的世界观。

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在战力碾压的情况下,关卡内的战斗几乎如同切瓜砍菜,有种割草的快感,游戏设计了比较丰富的地图场景,但没有堆砌太多探索和收集内容,还是侧重线性流程体验,这部分表现整体中规中矩,有些地方甚至不乏惊喜之处。

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不错的boss战斗

其次,破晓的大幅降低了入手门槛。无论是《任斗》还是后续的追随者们,往往都给玩家提供最基础的按键,对应技能以“按键+方向组合”的形式释放,这样的问题在于不够直观,需要玩家记忆大量的组合。

不同于《任天堂大乱斗》与《派对之星》,破晓则是参照 ACT 游戏的作法,直接提供了三个技能的按键,进阶技能则依然保留了方向+技能组合之间的关系,还有长按等操作以确保玩法深度,实际体验下来,游戏的上手门槛明显更低,人人都可以打出连招。

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与此同时,空中无限连、蹲悬崖重击、抓取强制破防、主动占用悬崖边缘位等进阶操作也得到了保留,还是照顾到了操作深度,不过即使是更高端的操作,实际体验下来也不再那么手忙脚乱,通过降低复杂操作的频率,一定程度上让”搓玻璃“感有了缓解。

最后,大乱斗 like 的平衡性一直饱受诟病,《破晓》的解法则显得简单粗暴:那就不管平衡了吧。

游戏内设置了大量影响强度的局外养成机制,比如大家熟悉的王者里的铭文系统,被几乎原样移植了过来。

额外装配的技能也能给玩家提供更加“夸张”的体验,比如在回板的时候能多跳一次,在保命的时候相当关键,所幸这个技能大家都可以装配,更看重玩家不同的 build 选择。

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此外,不同角色之间等级分明,初始角色一般为三星,最高等级为六星,不同星级的角色也会在设计层面存在较大差异。这些设计在一定程度上能够满足填补水平的不足,但与之对应也会破坏游戏的公平性。

运营活动和礼包拉满,卡池跟上

游戏内的各种资源令人头大。经过粗略清点,游戏内至少有10余种不同的强化与成长模块(光大类就有十种,大类之中还有不同小类),而更要命的是,每个小块所要用的道具和素材各不相同,材料之乱让人目不暇接,仿佛回到了2017年的崩坏3中。很难想象一个在战斗操作上极力简化的游戏,却会在养成上极力复杂化,实在让人诧异。

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值得一提的是,游戏目前有着12种关卡模式(包括全民电竞、排位赛、剧情模式、攻守擂台、天渊塔等),几乎把《王者荣耀》的模式都搬过来了。但王者毕竟已经运营了9年,其玩法与战斗模式是经过层层补充才达到现有的环境。而破晓一开服就几乎拥有了所有模式的完全体,一股脑丢给玩家。

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最后,破晓充斥着大量充值付费,而且游戏上线后会以弹窗形式持续提醒你购买。游戏的充值点主要被分为月卡、战令与角色获取三大板块(如果你是回归玩家,恭喜你,你还可以花钱再开一个高级回归宝典!🙈),各式各样的礼包让人目不暇接,而这每类板块的支付方式又不尽相同:有的是需要点券购买,有点是直接支付金钱购买,付费逻辑并不统一,十分诡异。

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大家熟悉的首充6元

最关键的痛点在于,破晓一改王者低角色获取门槛和皮肤直购的模式,积极拥抱了当前二游的做法——抽卡。除了基础的低星角色可以肝出来,绝大多数五星和六星角色都得依靠抽卡获取,而在本作中,抽卡只有“抽碎片”的概念,虽然明面上写着六星综合概率为12.5%,但一个六星角色往往需要100个碎片才能合成为完全体,五星角色还会存在多个混池的情况,而且没有保底这一说法,有多毒可想而知。

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思考:下一个王者荣耀?

作为王者ip衍生作的下一块拼图,无论是玩法上改进尝试还是内容型游戏的探索,破晓显然承载了鹅厂更大的野心,在我看来,《王者荣耀》多年来长盛不衰的根本原因便在于其“无穷性”与“社交性”

相比于一些剧情游戏,《王者荣耀》注重的是竞技这一模式,并不依靠官方内容的产出,意味着游戏不会被结束的剧情所束缚。玩家在游戏中竞技中产生乐趣,因此相对而言没有明显的长草期,玩家不必担心将游戏内容消耗殆尽,这就是”无限性“。

社交属性自然不必说,《王者荣耀》的强社交性不仅受益于其游戏的moba性质,上手门槛低。而且游戏里的语言交流较为便捷。平均15分钟的对局也为玩家的交流提供了充足的时间。这也让《王者荣耀》成为了大火的国民手游。加上鹅厂社交产品强大的引流属性,《王者》”开黑“已经几乎成为了一种当代人的社交娱乐形式。

反观破晓,大乱斗玩法经鹅厂之手改造后确实大幅解决了平台格斗在移动端存在的问题,PVE-养成-PVP的循环更符合手游的成功逻辑,PVP的存在确保内容足够丰富。

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相比老大哥,尽管限于游戏品类在社交属性上稍弱一头,凭借着现有的质量,加上IM产品庞大流量用户基础和ip效应,锁定一部分忠实玩家群不成问题。

不过,当前暴露出的问题也是非常明显的,繁重的养成和过度商业化是悬在游戏头上绕不开的隐忧,能否获得市场的广泛认可,成为下一个超级爆款,还有待市场和时间的考验。


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