《紀元:變異》之後,《暗夜長夢》這顆中國之星亮度如何?


3樓貓 發佈時間:2022-04-04 18:27:51 作者:hjyx01 Language

索尼:帶你去看中國流星雨

在2016年7月的索尼PlayStation 中國發佈會上,公佈了令人激動的“中國之星計劃”:由Unreal 提供各種中間件和軟件支持;Unity開設 PlayStation VR 大師課程;日本私募股權基金公司Whiz Partners 提供資金扶持,在加上PS4全球上億裝機量的黃金平臺,看起來一大批國產遊戲的希望之星就要冉冉升起。

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然而在文化創意行業的成功絕非那麼容易,對於並沒有成熟的工業化產業鏈作為基礎的中國遊戲行業更是如此。從18年到現在,我們更多的是看到了一場來自於中國的“流星雨”般的隕落:他們其中有的像《戰意》、《虎豹騎》和《凶神惡煞》那樣黯然退場,有的像《人類拯救計劃》、《除夕:雙魚玉佩》那樣籍籍無名,有的像《邊境》那樣承載了眾多希望之後又陷入撕逼。滿打滿算下來,大概二期的《暗影火炬城》已經是其中的翹楚;《硬核機甲》同樣取得了尚可的銷量和不錯的評分,在日本PSN曾經數週名列榜單前列,但終歸“硬核”這個title聽起來就註定小眾,於是後續我們也沒有聽到更多的消息。

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在2022年的春季,《紀元:變異》和《暗夜長夢》兩款來自於“中國之星”計劃的遊戲先後問世,那麼,在《紀元:變異》遺憾的加入“流星雨”的行列之後,《暗夜長夢》的表現究竟如何呢?



都是做夢,這個有啥不一樣?

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以噩夢作為主題的遊戲很難不讓人聯想到《小小夢魘》,事實上,《暗夜長夢》中小男孩在電視機前醒過來的場景更是讓人堅定了對於這一點的印象:在《小小夢魘》中,電視機作為“thin man”來往於不同空間的渠道,有著別樣的象徵意義,但是——

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但是在《暗夜長夢》中,事實上電視只是電視而已,這是是上也是本作對於敘事內核表現不佳的一個縮影:對於線性關卡而言,其實需要很深厚的“內力”作為支撐,你需要通過弱化UI、弱化引導、減少系統的“存在感”,來儘可能的“沉默”讓玩家有沉浸感,但另一方面,對於環境敘事與物品敘事的要求就更高了,環境需要承載對玩家所起到的心理暗示、情緒引導、玩法教學乃至於劇情敘事的作用,顯然《暗夜長夢》還沒有能夠做到這一點,但我們暫且按下不表,可以到後文再詳談。



追上我,我就讓你嘿嘿嘿

好消息在於,《暗夜長夢》和《小小夢魘》確實沒有那麼像:首先不同點在於我們有一隻“黃金蝶”作為全程的輔助,這還是挺不錯的設計,一方面排解了冒險中的孤獨感,另一方面也大大降低了恐懼感。黃金蝶可以幫我們探路(右搖桿)、可以使用能量飛得更遠(右搖桿+R2)、可以尋找隱藏路線(L1)、還可以找到如下圖所示的隱藏物品——通過隱藏路線發現了櫥櫃側邊的暗道,然後可以放大地上的光點拿到隱藏收集物。

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從遊戲主旨上,小小夢魘其實並沒有強調和現實世界的對應關係,而是保留了“異世界”存在的可能性——這一點類似於《少年派的奇幻漂流》,你可以認為這是一段真實發生在印度洋上的海難經歷,也可以認為是“π”所講述的一段奇幻故事;而《暗夜長夢》則明晃晃的告訴了你,這是一個關於幫助少年從抑鬱症的噩夢中解脫的故事。

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除了完全不同的敘事主旨,《暗夜長夢》在玩法上,也把《小小夢魘》或者《生化危機》作為“刺激點”存在的追擊橋段作為了玩法的重心,我們在第一章中被老奶奶追,第二章被大眼萌追,中間還被各種影子追...

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當然,我認為這種“躲貓貓”的玩法,其實還不錯,遊戲中你可以躲藏在衣櫃中避開追擊(但必須先脫離視線,不然會被開櫃子制裁),可以潛伏在桌子底下或者灌木叢中,可以用製造一些聲響來分散怪物的注意力,總而言之,其實這種追逐與潛行的玩法在遊戲前兩章的箱庭地圖設計中,還是頗有趣味的,有點像一個不那麼詭異的《小小夢魘》的追逐戰加強版。



半程以後,玩法開始偏向於解密

雖然在遊戲的前半程中,我們有點像在《雙人成行》中的家庭“遊樂場”中,和扮演“鬼”的鬼媽媽以及大眼萌追逐,但從遊戲的第三章開始,內容重心開始越來越多的偏向於解密。

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如果是和那些硬核遊戲相比,大概《暗夜長夢》的解謎並不算困難——比如最近玩的《tunic》,收集品需要對著五線譜聽風鈴的聲音,然後根據繪本上隱藏的“秘鑰”把音符完成解碼,《暗夜長夢》中的解謎還遠遠沒有這麼離譜,是我這種菜雞還可以接受的範圍,比如牆上的繪畫下面就有按鈕告訴了你需要按,那麼答案就在附近——只需要根據詩句中的描述,就可以輕鬆的完成解謎。

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但讓我不太滿意的大概有兩點,第一是作為“夢”主題的想象力相對不那麼充足,比如牆壁解謎之後居然是出現一把鑰匙,然後再用來開門——作為對比,在遊戲《AI夢境檔案》中,我們可以看到其中NPC腦海內千奇百怪的夢:夢原本就該是有更多象徵意味與反常識存在的場景,《暗夜長夢》則顯得還是過於還原真實世界了;第二點不滿意的在於——以上圖這個轉圈解謎為例,符合常識的思考是把上圖中的提示轉完了再從第一個圈內出去,事實上上圖中的提示已經包含了五個圈的謎底內容...也就是比我們想象中的其實簡單的多,但並不符合直覺,以及——跑到最外圈時開門的距離也實在是太遠了,這就涉及到正反饋與挫敗感方面的問題,一會我們還會繼續提到這一點。



量大管飽,甚至包含了多周目要素

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首先值得稱讚的一點在於,《小小夢魘》這種風格的遊戲最大的不利之處在於“快消品”屬性,一般來說8-10小時已經足夠打完流程,也沒有更多收集與重複遊玩的價值。在這一點上《暗夜長夢》提供了海量的收集品(增加各種道具的使用次數、精靈的偵查範圍與距離等),這些收集品除了收集以外,也能直觀的增加玩家的戰力。除此以外,完成相應的成就甚至可以在每個關卡結束後的“家園”區域兌換皮膚,這樣多周目大概也就有了一定的存在價值。



關卡設計與敘事表達的割裂

但另一方面,《暗夜長夢》雖然想要表達對抑鬱症兒童的關注這一點的,人文關懷的精神是非常可貴的,但它在敘事表達與關卡設計方面,卻有點離題太遠的意思。儘管遊戲中包含了大量的文本,對這種病症的狀態、診斷等信息進行了介紹,也對原因進行了剖析(父母的離異、同學的虐待等)。但依然存在著幾點問題:(1)對抑鬱症心理狀態的表達、(2)關卡設計與敘事的契合。

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在對抑鬱症患者心理狀態的表達方面,《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》做出了很好的範例,我們在這個遊戲中可以透過抑鬱症患者的眼睛看到一個絕望而病態的世界,:你會被恐懼所淹沒、你會被絕望所吞噬、你的視線開始模糊、你的記憶開始混亂;你無法思考,你痛苦不堪;你開始覺得煩躁,所有的一切都在針對你;你開始疑神疑鬼,覺得所有的人都在欺騙你;你開始自卑和苦惱,覺得自己已經成為了別人的負擔;你開始失控,不由自主的去傷害自己和周邊的人;你知道這樣是不對的,但是沒有辦法,沒有什麼能拯救你,沒有人,沒有藥物,沒有...而與之相比,《暗夜長夢》對於抑鬱症的描述並沒有更多意象化的呈現,大部分僅限於文本的描述。

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而作為對比,《暗夜長夢》的表達有些太過於浮於表面了,我們也許並不能苛求製作組在主創沒有抑鬱的情況下能夠真實還原這種情緒,但至少通過關卡設計來完成與敘事上的風格一致是可以努力去實現的。遺憾的是在《暗夜長夢》中,關卡的設置如同環境中的物品擺放與視覺元素風格一樣都養是比較隨意的,比如在“學校”關卡設計了意義不明的,漫長的樹林,在第三章的迷宮、公園、樹林、馬戲團...這些讓人覺得關卡更多的是一種gameplay的堆砌,而放棄了對於遊戲主旨,也就是抑鬱症兒童的關愛,這樣一種主題的表達。



其他一些小問題

還有一些大概無傷大雅的小問題在於:一些相對漫長的追逐或者解謎失敗以後沒有中途存檔點,而這個過程是零容錯:星光團可以致盲,但並不能在近身的瞬間使用而必須提前;連續的開機關一步錯就需要滿盤重來;上圖中這種傷害類的陷阱也是碰一下就狗帶(來個2-3次受傷也會好一些)。

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這樣的設計事實上會有一些傷害到了玩家感受到的正反饋,無關難度,而是在於:比如追逐中你沒跑掉是因為你並不知道前方是什麼情況(需要死亡來試錯)、比如這種俯視角45度其實並不太容易觀察陷阱的傷害範圍,你可能會在安全的區域被打死之類的...所以這種“零容錯”並不是一個適合頻繁採用的遊戲機制。



老闆,《暗夜長夢》這瓜包甜麼?

總的來說,《暗夜長夢》還是很高程度的完成了一個,在解謎和追逐玩法上都量大管飽,也有著豐富收集內容的遊戲。對於想要表達的關愛青少年抑鬱症這個主旨,儘管並沒有在關卡敘事上有更成熟的完成方式,但還是值得鼓勵。最終的成品遊戲雖然並不是讓人驚豔的佳作,但還是有著比較充實的遊戲內容可供賞玩,總的來說如果你喜歡《小小夢魘》這種風格的遊戲,那麼《暗夜長夢》也值得一試。

個人評分:6.5/10

#神來之作第十期#


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