索尼:带你去看中国流星雨
在2016年7月的索尼PlayStation 中国发布会上,公布了令人激动的“中国之星计划”:由Unreal 提供各种中间件和软件支持;Unity开设 PlayStation VR 大师课程;日本私募股权基金公司Whiz Partners 提供资金扶持,在加上PS4全球上亿装机量的黄金平台,看起来一大批国产游戏的希望之星就要冉冉升起。
然而在文化创意行业的成功绝非那么容易,对于并没有成熟的工业化产业链作为基础的中国游戏行业更是如此。从18年到现在,我们更多的是看到了一场来自于中国的“流星雨”般的陨落:他们其中有的像《战意》、《虎豹骑》和《凶神恶煞》那样黯然退场,有的像《人类拯救计划》、《除夕:双鱼玉佩》那样籍籍无名,有的像《边境》那样承载了众多希望之后又陷入撕逼。满打满算下来,大概二期的《暗影火炬城》已经是其中的翘楚;《硬核机甲》同样取得了尚可的销量和不错的评分,在日本PSN曾经数周名列榜单前列,但终归“硬核”这个title听起来就注定小众,于是后续我们也没有听到更多的消息。
在2022年的春季,《纪元:变异》和《暗夜长梦》两款来自于“中国之星”计划的游戏先后问世,那么,在《纪元:变异》遗憾的加入“流星雨”的行列之后,《暗夜长梦》的表现究竟如何呢?
都是做梦,这个有啥不一样?
以噩梦作为主题的游戏很难不让人联想到《小小梦魇》,事实上,《暗夜长梦》中小男孩在电视机前醒过来的场景更是让人坚定了对于这一点的印象:在《小小梦魇》中,电视机作为“thin man”来往于不同空间的渠道,有着别样的象征意义,但是——
但是在《暗夜长梦》中,事实上电视只是电视而已,这是是上也是本作对于叙事内核表现不佳的一个缩影:对于线性关卡而言,其实需要很深厚的“内力”作为支撑,你需要通过弱化UI、弱化引导、减少系统的“存在感”,来尽可能的“沉默”让玩家有沉浸感,但另一方面,对于环境叙事与物品叙事的要求就更高了,环境需要承载对玩家所起到的心理暗示、情绪引导、玩法教学乃至于剧情叙事的作用,显然《暗夜长梦》还没有能够做到这一点,但我们暂且按下不表,可以到后文再详谈。
追上我,我就让你嘿嘿嘿
好消息在于,《暗夜长梦》和《小小梦魇》确实没有那么像:首先不同点在于我们有一只“黄金蝶”作为全程的辅助,这还是挺不错的设计,一方面排解了冒险中的孤独感,另一方面也大大降低了恐惧感。黄金蝶可以帮我们探路(右摇杆)、可以使用能量飞得更远(右摇杆+R2)、可以寻找隐藏路线(L1)、还可以找到如下图所示的隐藏物品——通过隐藏路线发现了橱柜侧边的暗道,然后可以放大地上的光点拿到隐藏收集物。
从游戏主旨上,小小梦魇其实并没有强调和现实世界的对应关系,而是保留了“异世界”存在的可能性——这一点类似于《少年派的奇幻漂流》,你可以认为这是一段真实发生在印度洋上的海难经历,也可以认为是“π”所讲述的一段奇幻故事;而《暗夜长梦》则明晃晃的告诉了你,这是一个关于帮助少年从抑郁症的噩梦中解脱的故事。
除了完全不同的叙事主旨,《暗夜长梦》在玩法上,也把《小小梦魇》或者《生化危机》作为“刺激点”存在的追击桥段作为了玩法的重心,我们在第一章中被老奶奶追,第二章被大眼萌追,中间还被各种影子追...
当然,我认为这种“躲猫猫”的玩法,其实还不错,游戏中你可以躲藏在衣柜中避开追击(但必须先脱离视线,不然会被开柜子制裁),可以潜伏在桌子底下或者灌木丛中,可以用制造一些声响来分散怪物的注意力,总而言之,其实这种追逐与潜行的玩法在游戏前两章的箱庭地图设计中,还是颇有趣味的,有点像一个不那么诡异的《小小梦魇》的追逐战加强版。
半程以后,玩法开始偏向于解密
虽然在游戏的前半程中,我们有点像在《双人成行》中的家庭“游乐场”中,和扮演“鬼”的鬼妈妈以及大眼萌追逐,但从游戏的第三章开始,内容重心开始越来越多的偏向于解密。
如果是和那些硬核游戏相比,大概《暗夜长梦》的解谜并不算困难——比如最近玩的《tunic》,收集品需要对着五线谱听风铃的声音,然后根据绘本上隐藏的“秘钥”把音符完成解码,《暗夜长梦》中的解谜还远远没有这么离谱,是我这种菜鸡还可以接受的范围,比如墙上的绘画下面就有按钮告诉了你需要按,那么答案就在附近——只需要根据诗句中的描述,就可以轻松的完成解谜。
但让我不太满意的大概有两点,第一是作为“梦”主题的想象力相对不那么充足,比如墙壁解谜之后居然是出现一把钥匙,然后再用来开门——作为对比,在游戏《AI梦境档案》中,我们可以看到其中NPC脑海内千奇百怪的梦:梦原本就该是有更多象征意味与反常识存在的场景,《暗夜长梦》则显得还是过于还原真实世界了;第二点不满意的在于——以上图这个转圈解谜为例,符合常识的思考是把上图中的提示转完了再从第一个圈内出去,事实上上图中的提示已经包含了五个圈的谜底内容...也就是比我们想象中的其实简单的多,但并不符合直觉,以及——跑到最外圈时开门的距离也实在是太远了,这就涉及到正反馈与挫败感方面的问题,一会我们还会继续提到这一点。
量大管饱,甚至包含了多周目要素
首先值得称赞的一点在于,《小小梦魇》这种风格的游戏最大的不利之处在于“快消品”属性,一般来说8-10小时已经足够打完流程,也没有更多收集与重复游玩的价值。在这一点上《暗夜长梦》提供了海量的收集品(增加各种道具的使用次数、精灵的侦查范围与距离等),这些收集品除了收集以外,也能直观的增加玩家的战力。除此以外,完成相应的成就甚至可以在每个关卡结束后的“家园”区域兑换皮肤,这样多周目大概也就有了一定的存在价值。
关卡设计与叙事表达的割裂
但另一方面,《暗夜长梦》虽然想要表达对抑郁症儿童的关注这一点的,人文关怀的精神是非常可贵的,但它在叙事表达与关卡设计方面,却有点离题太远的意思。尽管游戏中包含了大量的文本,对这种病症的状态、诊断等信息进行了介绍,也对原因进行了剖析(父母的离异、同学的虐待等)。但依然存在着几点问题:(1)对抑郁症心理状态的表达、(2)关卡设计与叙事的契合。
在对抑郁症患者心理状态的表达方面,《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》做出了很好的范例,我们在这个游戏中可以透过抑郁症患者的眼睛看到一个绝望而病态的世界,:你会被恐惧所淹没、你会被绝望所吞噬、你的视线开始模糊、你的记忆开始混乱;你无法思考,你痛苦不堪;你开始觉得烦躁,所有的一切都在针对你;你开始疑神疑鬼,觉得所有的人都在欺骗你;你开始自卑和苦恼,觉得自己已经成为了别人的负担;你开始失控,不由自主的去伤害自己和周边的人;你知道这样是不对的,但是没有办法,没有什么能拯救你,没有人,没有药物,没有...而与之相比,《暗夜长梦》对于抑郁症的描述并没有更多意象化的呈现,大部分仅限于文本的描述。
而作为对比,《暗夜长梦》的表达有些太过于浮于表面了,我们也许并不能苛求制作组在主创没有抑郁的情况下能够真实还原这种情绪,但至少通过关卡设计来完成与叙事上的风格一致是可以努力去实现的。遗憾的是在《暗夜长梦》中,关卡的设置如同环境中的物品摆放与视觉元素风格一样都养是比较随意的,比如在“学校”关卡设计了意义不明的,漫长的树林,在第三章的迷宫、公园、树林、马戏团...这些让人觉得关卡更多的是一种gameplay的堆砌,而放弃了对于游戏主旨,也就是抑郁症儿童的关爱,这样一种主题的表达。
其他一些小问题
还有一些大概无伤大雅的小问题在于:一些相对漫长的追逐或者解谜失败以后没有中途存档点,而这个过程是零容错:星光团可以致盲,但并不能在近身的瞬间使用而必须提前;连续的开机关一步错就需要满盘重来;上图中这种伤害类的陷阱也是碰一下就狗带(来个2-3次受伤也会好一些)。
这样的设计事实上会有一些伤害到了玩家感受到的正反馈,无关难度,而是在于:比如追逐中你没跑掉是因为你并不知道前方是什么情况(需要死亡来试错)、比如这种俯视角45度其实并不太容易观察陷阱的伤害范围,你可能会在安全的区域被打死之类的...所以这种“零容错”并不是一个适合频繁采用的游戏机制。
老板,《暗夜长梦》这瓜包甜么?
总的来说,《暗夜长梦》还是很高程度的完成了一个,在解谜和追逐玩法上都量大管饱,也有着丰富收集内容的游戏。对于想要表达的关爱青少年抑郁症这个主旨,尽管并没有在关卡叙事上有更成熟的完成方式,但还是值得鼓励。最终的成品游戏虽然并不是让人惊艳的佳作,但还是有着比较充实的游戏内容可供赏玩,总的来说如果你喜欢《小小梦魇》这种风格的游戏,那么《暗夜长梦》也值得一试。
个人评分:6.5/10
#神来之作第十期#