《CRPG 通鑑》連載 #163 《殺出重圍》


3樓貓 發佈時間:2024-03-19 03:56:54 作者:CRPG通鑑 Language

《CRPG 通鑑》連載 #163 《殺出重圍》-第0張

Ion Storm, 2000, Windows, Mac, PS2 and PSN


作者:AI

翻譯:CodeATA


《殺出重圍》是基於這樣一個理念來構思的:我們要把玩家當成合作者,把權力交回到他們手中,要求他們做出選擇,然後讓他們處理這些選擇的結果。從最開始,這個遊戲就是為了讓玩家表現而設計的,而不是為了凸顯我們自己是多麼聰明的設計者、程序員、藝術家或者編劇。

—— WarrenSpector,《殺出重圍》項目總監


首先我要坦白:我在《殺出重圍》發售了很多年之後才去玩了這款遊戲[1]。而且,即使在我發現了它之後,我最初也是持懷疑態度的。畢竟《殺出重圍》的賣相欠佳:它的美術單調,動畫蹩腳,連配音都不是全程都有的。

我打開遊戲,試著走了幾步並開了幾槍,操作給我一種笨重的感覺。而且有些諷刺的是,在一款以傑出AI 為特色的遊戲裡,你能看到不斷往牆上撞的NPC,就像是沒頭腦的發條玩具一樣。《殺出重圍》似乎樂於當一個卡在你喉嚨的魚刺,就像遊戲裡的納米強化部件一樣。

我最初是因為對《殺出重圍》一直以來的好奇而去嘗試的這款遊戲,然而在粗陋的外表之下,我發現它極富生命力,放到今天也不顯過時。作為一款由Looking Glass 前僱員開發的浸入式模擬(immersive sim)遊戲,《殺出重圍》和經典前輩《神偷》(Thief)、《網絡奇兵》(System Shock)有許多相似之處,同時它又自成一派。不過,要準確地指出《殺出重圍》為何如此引人注目且地位高貴並不容易。

你或許聽人談及過本作的代入感——你可以自由地選擇做事的方式。然而在我看來,這種自由只不過是《殺出重圍》的眾多特質之一,而這些特質共同構建起了讓《殺出重圍》脫穎而出的核心特點:逼真感。


《CRPG 通鑑》連載 #163 《殺出重圍》-第1張

你不僅需要選擇如何花錢,配備什麼樣的改造模組和升級,而且道具欄位本身就很有限,迫使你仔細地挑選裝備。


儘管畫面和角色AI 欠佳,但角色在虛擬世界中的存在感十分真實,我從未玩到過這樣的遊戲。遊戲中地獄廚房(Hell’s Kitchen)和香港這種樞紐區域就像是微縮的宇宙[2]。和開放世界遊戲比起來,這些地區可能顯得很小,但其中細節無處不在。這些細節可能是可供探索和研究的秘密、報紙或數據方塊,也可能是當地居民,他們高談闊論,向你尋求幫助,試圖操縱你,又或者是細心留意你的行動。

遊戲中無可匹敵的互動機制給這些角色帶來了真實感。大多數遊戲中 NPC 會忽略你的行為,直到劇情來到某個“究極二選一”的節點,然而《殺出重圍》中的居民會對你最細小的行為做出反應,他們會評論你去了哪裡、以什麼方式解決了什麼問題、見到了誰、殺死了誰又或者留了誰一條命。

主線任務地圖的規模和複雜度常常讓人感覺匪夷所思,過關的方法也數不勝數。你可以炸開一扇門然後衝進去傾瀉子彈,你也可以撬開門鎖潛行進入;還可以把箱子疊起來或者使用跳躍增強夠到高處的窗戶或屋簷;可以匍匐穿過七扭八拐的通風管;還可以黑掉安全面板讓敵人的機器人去對付他們自己,等等。

選擇的多少基於你的人物構築和攜帶的物品。完成目標和找到隱藏要素都能得到技能點獎勵,而後你可以把技能點投入到武器掌控、黑客、撬鎖、游泳以及其他的技能上。強化組件會改造特定的身體部位,你可以在兩個發展方向上進行選擇:你希望移動得更安靜還是更快?希望近戰武器打得更重還是希望能舉起沉重的物體?這些強化組件之後還可以通過升級來提供更專門的強化。與此同時,武器也可以增加改造模塊,例如增添瞄準鏡、提高準確度或者降低後坐力。


《CRPG 通鑑》連載 #163 《殺出重圍》-第2張

小到環境細節,大到對你的行為和成長評頭論足的配角,他們甚至還能隨著遊戲進度成長,都讓《殺出重圍》的世界真實而鮮活。


使用不同的強化組件和技能重玩遊戲可以讓你發現熟悉場景中令人意外的新的一面。不過和《恥辱》(Dishonored)這些精神續作不同,《殺出重圍》中這些選擇並不會限制你只能潛行或者只能戰鬥,相反,你的選擇為每個障礙都帶來了全新而有趣的解決途徑。

你要完成的任務和探索的區域有機地結合在了一個大世界和故事線中,他們和原來獨立的場景一樣豐富。玩家扮演J. C. 登頓(J. C. Denton),配備了高級納米科技強化組件的你是UNATCO[3] 的貴重資產,而你的任務是探索這個被廣泛存在的恐怖主義、政治壓迫和神秘的傳染病所毒害的世界,解開一張陰謀與謊言之網。儘管背景陰鬱,但《殺出重圍》既不涉及道德上的絕對性,也沒有陷入犬儒主義。相反,它展現的是一個不同尋常且存在差異的世界,其中存在著善與惡的界線,但有所爭議。


《CRPG 通鑑》連載 #163 《殺出重圍》-第3張

《殺出重圍》不僅僅提供了對話選項,而且還會對玩家的行為做出反應,營造出以玩家為中心的敘事手法。


你的敵人保持著自己的人性,而盟友的動機也並非無可置疑。與過時強化組件抗爭的岡瑟· 赫爾曼(Gunther Hermann)正是一個通過廣泛的筆觸來有效塑造角色的絕妙例子。如果你想要在這方面更深入,那可以找到很多政治哲學、宗教、歷史和超人類主義方面的課題。

遊戲的核心主題是偏執、對權力的貪求和對知識的渴望,不僅劇情文本中討論了這些主題,而且玩法也會喚起玩家對此進行思考。世界、故事和機制優雅地結合在一起,遊玩這部遊戲是全方位、全身心的體驗。《殺出重圍》可以稱得上是常青的傑作。有些事情不論是過去還是現在都極少有遊戲敢於嘗試,而《殺出重圍》不僅做到了這些,甚至還顯得信手拈來。


Mods

The Nameless Mod包含一場複雜的長戰役,擁有優秀的關卡設計和兩條獨立的故事線。雖然背景設定有些傻,但體驗不錯。

2027玩家自制的《殺出重圍》前傳,在玩法、探索和設定上非常忠實於原作。

ZODIAC包含 6 個關卡的優質合集,玩家扮演保羅 · 登頓(>Paul Denton)來揭開遊戲中的秘密。

Deus Ex: Nihilum優秀的玩家自制戰役。

GMDX一款獲獎的 mod,在儘可能忠實於原作的基礎上增強了 AI、畫面、強化組件、技能、專長和難度。

Deus Ex: Revision和 GMDX 相似,但是在玩法上的改造更“自由”。可在 Steam 下載。

HDTP/New Vision兩個升級遊戲畫面的 mod。Revision 和 GMDX 都使用了它們。

Shifter/BioMod這兩個 mod 很有爭議,它們對平衡和玩法做了激進的改造。


註釋:


[1] Warren Spector 在 1993 年就開始規劃《殺出重圍》,他在Origin 提出了最初的雛形,名為《麻煩終結者》(Troubleshooter),然後在Looking Glass Studios 變成了《結合點》(JunctionPoint)。但直到 John Romero 邀請 Spector加入 Ion Storm,讓他去“做夢想中的遊戲”,《殺出重圍》的開發才真正開始。

[2] 譯者注:地獄廚房(Hell’s Kitchen)是美國紐約市曼哈頓島西岸的一個地區,正式行政區名為克林頓(Clinton),又俗稱為西中城(Midtown West)。地獄廚房早年是曼哈頓島上一個著名的貧民窟,以雜亂落後的居住品質與高犯罪率而聞名。

[3] 譯者注:UNATCO 的全稱是 UnitedNations Anti-Terrorist Coalition,即“聯合國反恐聯盟”。


實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。

本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。

官方網站:https://crpgbook.cn

招募繁體版志願者:https://crpgbook.cn/2021/12/17/recruit-tc/


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com