《CRPG 通鉴》连载 #163 《杀出重围》


3楼猫 发布时间:2024-03-19 03:56:54 作者:CRPG通鉴 Language

《CRPG 通鉴》连载 #163 《杀出重围》-第0张

Ion Storm, 2000, Windows, Mac, PS2 and PSN


作者:AI

翻译:CodeATA


《杀出重围》是基于这样一个理念来构思的:我们要把玩家当成合作者,把权力交回到他们手中,要求他们做出选择,然后让他们处理这些选择的结果。从最开始,这个游戏就是为了让玩家表现而设计的,而不是为了凸显我们自己是多么聪明的设计者、程序员、艺术家或者编剧。

—— WarrenSpector,《杀出重围》项目总监


首先我要坦白:我在《杀出重围》发售了很多年之后才去玩了这款游戏[1]。而且,即使在我发现了它之后,我最初也是持怀疑态度的。毕竟《杀出重围》的卖相欠佳:它的美术单调,动画蹩脚,连配音都不是全程都有的。

我打开游戏,试着走了几步并开了几枪,操作给我一种笨重的感觉。而且有些讽刺的是,在一款以杰出AI 为特色的游戏里,你能看到不断往墙上撞的NPC,就像是没头脑的发条玩具一样。《杀出重围》似乎乐于当一个卡在你喉咙的鱼刺,就像游戏里的纳米强化部件一样。

我最初是因为对《杀出重围》一直以来的好奇而去尝试的这款游戏,然而在粗陋的外表之下,我发现它极富生命力,放到今天也不显过时。作为一款由Looking Glass 前雇员开发的浸入式模拟(immersive sim)游戏,《杀出重围》和经典前辈《神偷》(Thief)、《网络奇兵》(System Shock)有许多相似之处,同时它又自成一派。不过,要准确地指出《杀出重围》为何如此引人注目且地位高贵并不容易。

你或许听人谈及过本作的代入感——你可以自由地选择做事的方式。然而在我看来,这种自由只不过是《杀出重围》的众多特质之一,而这些特质共同构建起了让《杀出重围》脱颖而出的核心特点:逼真感。


《CRPG 通鉴》连载 #163 《杀出重围》-第1张

你不仅需要选择如何花钱,配备什么样的改造模组和升级,而且道具栏位本身就很有限,迫使你仔细地挑选装备。


尽管画面和角色AI 欠佳,但角色在虚拟世界中的存在感十分真实,我从未玩到过这样的游戏。游戏中地狱厨房(Hell’s Kitchen)和香港这种枢纽区域就像是微缩的宇宙[2]。和开放世界游戏比起来,这些地区可能显得很小,但其中细节无处不在。这些细节可能是可供探索和研究的秘密、报纸或数据方块,也可能是当地居民,他们高谈阔论,向你寻求帮助,试图操纵你,又或者是细心留意你的行动。

游戏中无可匹敌的互动机制给这些角色带来了真实感。大多数游戏中 NPC 会忽略你的行为,直到剧情来到某个“究极二选一”的节点,然而《杀出重围》中的居民会对你最细小的行为做出反应,他们会评论你去了哪里、以什么方式解决了什么问题、见到了谁、杀死了谁又或者留了谁一条命。

主线任务地图的规模和复杂度常常让人感觉匪夷所思,过关的方法也数不胜数。你可以炸开一扇门然后冲进去倾泻子弹,你也可以撬开门锁潜行进入;还可以把箱子叠起来或者使用跳跃增强够到高处的窗户或屋檐;可以匍匐穿过七扭八拐的通风管;还可以黑掉安全面板让敌人的机器人去对付他们自己,等等。

选择的多少基于你的人物构筑和携带的物品。完成目标和找到隐藏要素都能得到技能点奖励,而后你可以把技能点投入到武器掌控、黑客、撬锁、游泳以及其他的技能上。强化组件会改造特定的身体部位,你可以在两个发展方向上进行选择:你希望移动得更安静还是更快?希望近战武器打得更重还是希望能举起沉重的物体?这些强化组件之后还可以通过升级来提供更专门的强化。与此同时,武器也可以增加改造模块,例如增添瞄准镜、提高准确度或者降低后坐力。


《CRPG 通鉴》连载 #163 《杀出重围》-第2张

小到环境细节,大到对你的行为和成长评头论足的配角,他们甚至还能随着游戏进度成长,都让《杀出重围》的世界真实而鲜活。


使用不同的强化组件和技能重玩游戏可以让你发现熟悉场景中令人意外的新的一面。不过和《耻辱》(Dishonored)这些精神续作不同,《杀出重围》中这些选择并不会限制你只能潜行或者只能战斗,相反,你的选择为每个障碍都带来了全新而有趣的解决途径。

你要完成的任务和探索的区域有机地结合在了一个大世界和故事线中,他们和原来独立的场景一样丰富。玩家扮演J. C. 登顿(J. C. Denton),配备了高级纳米科技强化组件的你是UNATCO[3] 的贵重资产,而你的任务是探索这个被广泛存在的恐怖主义、政治压迫和神秘的传染病所毒害的世界,解开一张阴谋与谎言之网。尽管背景阴郁,但《杀出重围》既不涉及道德上的绝对性,也没有陷入犬儒主义。相反,它展现的是一个不同寻常且存在差异的世界,其中存在着善与恶的界线,但有所争议。


《CRPG 通鉴》连载 #163 《杀出重围》-第3张

《杀出重围》不仅仅提供了对话选项,而且还会对玩家的行为做出反应,营造出以玩家为中心的叙事手法。


你的敌人保持着自己的人性,而盟友的动机也并非无可置疑。与过时强化组件抗争的冈瑟· 赫尔曼(Gunther Hermann)正是一个通过广泛的笔触来有效塑造角色的绝妙例子。如果你想要在这方面更深入,那可以找到很多政治哲学、宗教、历史和超人类主义方面的课题。

游戏的核心主题是偏执、对权力的贪求和对知识的渴望,不仅剧情文本中讨论了这些主题,而且玩法也会唤起玩家对此进行思考。世界、故事和机制优雅地结合在一起,游玩这部游戏是全方位、全身心的体验。《杀出重围》可以称得上是常青的杰作。有些事情不论是过去还是现在都极少有游戏敢于尝试,而《杀出重围》不仅做到了这些,甚至还显得信手拈来。


Mods

The Nameless Mod包含一场复杂的长战役,拥有优秀的关卡设计和两条独立的故事线。虽然背景设定有些傻,但体验不错。

2027玩家自制的《杀出重围》前传,在玩法、探索和设定上非常忠实于原作。

ZODIAC包含 6 个关卡的优质合集,玩家扮演保罗 · 登顿(>Paul Denton)来揭开游戏中的秘密。

Deus Ex: Nihilum优秀的玩家自制战役。

GMDX一款获奖的 mod,在尽可能忠实于原作的基础上增强了 AI、画面、强化组件、技能、专长和难度。

Deus Ex: Revision和 GMDX 相似,但是在玩法上的改造更“自由”。可在 Steam 下载。

HDTP/New Vision两个升级游戏画面的 mod。Revision 和 GMDX 都使用了它们。

Shifter/BioMod这两个 mod 很有争议,它们对平衡和玩法做了激进的改造。


注释:


[1] Warren Spector 在 1993 年就开始规划《杀出重围》,他在Origin 提出了最初的雏形,名为《麻烦终结者》(Troubleshooter),然后在Looking Glass Studios 变成了《结合点》(JunctionPoint)。但直到 John Romero 邀请 Spector加入 Ion Storm,让他去“做梦想中的游戏”,《杀出重围》的开发才真正开始。

[2] 译者注:地狱厨房(Hell’s Kitchen)是美国纽约市曼哈顿岛西岸的一个地区,正式行政区名为克林顿(Clinton),又俗称为西中城(Midtown West)。地狱厨房早年是曼哈顿岛上一个著名的贫民窟,以杂乱落后的居住品质与高犯罪率而闻名。

[3] 译者注:UNATCO 的全称是 UnitedNations Anti-Terrorist Coalition,即“联合国反恐联盟”。


实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

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