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遊戲鏈接
前言
《魔咒之地》,一款以魔法和跑酷為賣點的,動作角色扮演遊戲。它於2023年1月25日發售,國區價格為446元。
本作的質量,大體可以稱得上中規中矩。但是結合其高昂的價格,難免讓人覺得有些望而卻步。
琳琅滿目的魔法,與飛簷走壁的跑酷相互結合,使得本作的戰鬥體驗可圈可點。三下暴擊火刃接右鍵衝鋒,隨後緊跟一記弱點斬殺。
之後,悠哉悠哉補上兩發魔彈,靜靜等待敵人化為灰燼。整套操作行雲流水,無論觀賞性抑或傷害量,都讓我心滿意足。
但相比之下,遊戲的其他部分,則有些不盡如人意。雖說是個開放世界,但幾乎所有區域都大同小異。遊戲容量超過120G,可呈現出來的效果,卻未能達到我的預期。
正文
一個人加一銬,異世界來報道
《魔咒之地》的劇情,與火爆全球的美式超級英雄片,有著異曲同工之妙。
主人公名叫芙蕾,她的父母,早在她尚處襁褓之時便下落不明。隨後,這個孤苦伶仃的少女,輾轉於各個寄養家庭之中。
這種一言難盡的生長環境,帶來的後果也顯而易見:由於缺乏關愛與引導,芙蕾開始混跡於紐約的街頭黑幫,靠小偷小摸維持生計。
法網恢恢,即便是名震一時的江洋大盜,也難逃正義的制裁。更何況,是她這樣微不足道的小角色。
遊戲開場,芙蕾便身處法庭。作為屢教不改的累犯,她已經半隻腳踏進了重刑的門檻。幸運的是,法官最終網開一面,給了芙蕾最後一次機會。
接下來,就是按部就班的俗套劇情了。身世悽慘的女主、困頓不堪的生活、一片迷茫的前路。要想有所改變,就得先迎來一場全方位的鉅變。
於是乎,芙蕾暫時容身的小窩被燒燬。萬念俱灰之際,她絕望的爬上高臺。不遠處,一道璀璨奪目的光芒,吸引了芙蕾的注意。
沒費多少功夫,她就來到了光源所在地。原來,是一隻造型古樸的“手銬(嚴格來說,其實是臂甲)”。
就在她愣神之際,憑空出現的魔法門,直接將其帶到了另一片大陸。此時此刻,一場有關信念、未來的求生之路,也正式拉開了序幕。
找到所有魔女,再送她們歸西
這片大陸被喚作艾希亞,有著四位執掌不同權柄(力量、智慧、正義u、慈愛)的強大魔女。
她們曾經被視為世界的守護神,舉手投足間,便能輕而易舉的毀天滅地。可後來,魔女們卻放出了“裂異”,一種能讓生物變成狂暴不堪的行屍走肉的,特殊汙染。
甭管劇情怎麼演繹,但是解決問題的方法,依舊萬變不離其宗:原諒魔女,是上帝的事。而我們要做的,就是讓她們去見上帝。
顯而易見的是,要想達成這一目的,光靠嘴皮子肯定是不夠的。實戰,是最好的老師。因此,芙蕾踏上了漫漫的練級之路。
芙蕾穿戴的臂甲,叫做拷弗。它能口吐人言,並且是主角魔力的來源。這玩意的身世,我先按下不表。單從設定來看,它和芙蕾的關係,有些類似蕭炎與藥老。
在拷弗的循循善誘下,主角總算是像模像樣了一點。她能隨意使用攻擊魔法(平a,毫無成本、沒有冷卻)、支援魔法(一般是具有範圍傷害或者控制效果的技能,冷卻較長,但可被縮短)和大招(威力極高、冷卻極長)。
上述三者間,形成了一個正向的鏈條:攻擊魔法命中,可以減少支援魔法的冷卻。而釋放前兩者,又可以加快大招的充能速度。
戰鬥本身,還是比較爽快的。只要按下ctrl鍵,角色便能夠自動躲避敵人的攻擊,閃轉騰挪、上天入地。
而在此過程中,玩家也依然可以使用法術。當手忙腳亂的前期度過後,便會迎來一段酣暢淋漓、隨心所欲的快樂時光。
隨著遊戲進程的推進,玩家能夠解鎖“挑戰系統”。簡單點來說,就是利用特定法術,完成某些特定操作。
該設定,也在一定程度上讓戰鬥本身更有樂趣。尤其是用蓄力火焰刃,一刀將周圍敵人盡數擊退,斬出足足8000傷害的時候。在那個瞬間,感覺芙蕾和屏幕前的我,都在散發著光芒。
當你覺得時機成熟後,就可以操縱芙蕾,去魔女的地盤走上一遭。每擊敗一位,便會習得她的法術。
最開始,芙蕾僅掌握土系能力。這一類別攻守兼備,但是以遠程輸出為主。實際體驗,就像是指尖上綁了一支微型AK47。
之後,玩家會陸續解鎖其他屬性技能。你可以化身近戰,用狂暴炫酷的火刃,將所有來犯之敵斬於馬下。又或者,成為精準非凡的射手,利用憑空出現的土石,讓邪惡明白入侵這裡的代價。
裝備有三寶,打得敵人到處跑
除了等級之外,本作的成長性,主要體現在披風、項鍊和美甲上。它們的效果大同小異,都是增加基礎屬性,或者讓裝備具有額外的效果等。
具體的收益,可能沒有想象中那麼顯著。但是裝備頁面的UI,倒的的確確體現出工作室的水平。
除此之外,裝備部分似乎就沒啥好展開說的了。畢竟詞條一目瞭然,升級也不算繁瑣。
地圖遼闊,但內容不多
誠實的說,《魔咒之地》的開放世界,的確是相當“開放”。或許是為了充分發揮跑酷的優勢,任務點之間,往往都相隔千里。
當你費盡九牛二虎之力,來到一個新區域的時候,往往會產生一種“怎麼全都一個樣”的感覺。
事實上,本作的開放世界,也的確是按照這個路子來構建的。在一張巨大無比的地圖上,把避難所(升級、製作資源,回覆血量、同時充當存檔點)、石碑(提升某些基礎屬性)、燈塔(快速偵察、定位周邊的功能性建築)、寶箱(顧名思義,不多贅述)等,依次往裡填。
初見的話,可能還有點新鮮感。比如這個充當副本任務的迷宮,出口頗具未來感,讓我不由得腦補了一場“外星科技駕臨土著星球”的科幻戲碼。
不過,倘若所有區域都這麼設計,那著實就有些審美疲勞了。更何況,其中沒有任何能夠對話的NPC。
從頭到尾,玩家都得這麼一路跑一路打。手上的臂甲看似喋喋不休,實則翻來覆去就那幾句話。
至於城鎮,雖然有支線的存在,但是大都以跑腿為主。拋開較低的收益不談,本身也談不上什麼樂趣。興致上來了,你可以選擇幾個去做一做。否則的話,還是別費勁巴拉的東奔西跑了。
總結收束
整體而言,《魔咒之地》大概是好壞參半。框架,確實有。但囿於各種各樣的因素,細枝末節上,可提升的空間相當大。
例如戰鬥跑酷環節,確實讓人血脈噴張。但是輪盤切技能這個設定,著實讓我感到有些不適應。
尤其是在,堪比FPS遊戲的前期。我不僅要打斷當前操作,還得注意技能釋放時機。否則的話,被三倆個小怪圍住,也夠我喝一壺的了。
空曠的地圖,儘管可以自由馳騁,但總歸過於公式化了一點。長途跋涉三千米,真正幹架五分鐘,心中苦痛誰人懂。
至於劇情,也沒法讓我有太多的代入感。女主是個前科累累的年輕慣犯,為了推進劇情,又可以設置了許多讓人眼前一黑的臺詞和橋段。
有那麼幾次,我都想隔著屏幕給她來一拳。雖說上述情況,後來也陸續得到了改善。但其中散發的刻意,直到現在依然經久不散。
在我看來,《魔咒之地》是一次嘗試。對於工作室而言是這樣,對於屏幕前的你來說,同樣如此。
如果能夠忽略其中的痛點,那麼它的品質,倒也沒有那麼的不堪。而這,恰恰也是最難做到的一步。