《魔咒之地》简评:是魔法少女,但仅限战斗和跑酷中


3楼猫 发布时间:2023-02-08 19:24:28 作者:kfc、sakura Language

大家好,这里是小樱花。

我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。

感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

游戏链接

《魔咒之地》简评:是魔法少女,但仅限战斗和跑酷中-第0张

前言

《魔咒之地》,一款以魔法和跑酷为卖点的,动作角色扮演游戏。它于2023年1月25日发售,国区价格为446元。

本作的质量,大体可以称得上中规中矩。但是结合其高昂的价格,难免让人觉得有些望而却步。

琳琅满目的魔法,与飞檐走壁的跑酷相互结合,使得本作的战斗体验可圈可点。三下暴击火刃接右键冲锋,随后紧跟一记弱点斩杀。

之后,悠哉悠哉补上两发魔弹,静静等待敌人化为灰烬。整套操作行云流水,无论观赏性抑或伤害量,都让我心满意足。

但相比之下,游戏的其他部分,则有些不尽如人意。虽说是个开放世界,但几乎所有区域都大同小异。游戏容量超过120G,可呈现出来的效果,却未能达到我的预期。

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正文

一个人加一铐,异世界来报道

《魔咒之地》的剧情,与火爆全球的美式超级英雄片,有着异曲同工之妙。

主人公名叫芙蕾,她的父母,早在她尚处襁褓之时便下落不明。随后,这个孤苦伶仃的少女,辗转于各个寄养家庭之中。

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这种一言难尽的生长环境,带来的后果也显而易见:由于缺乏关爱与引导,芙蕾开始混迹于纽约的街头黑帮,靠小偷小摸维持生计。

法网恢恢,即便是名震一时的江洋大盗,也难逃正义的制裁。更何况,是她这样微不足道的小角色。

游戏开场,芙蕾便身处法庭。作为屡教不改的累犯,她已经半只脚踏进了重刑的门槛。幸运的是,法官最终网开一面,给了芙蕾最后一次机会。

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接下来,就是按部就班的俗套剧情了。身世凄惨的女主、困顿不堪的生活、一片迷茫的前路。要想有所改变,就得先迎来一场全方位的巨变。

于是乎,芙蕾暂时容身的小窝被烧毁。万念俱灰之际,她绝望的爬上高台。不远处,一道璀璨夺目的光芒,吸引了芙蕾的注意。

没费多少功夫,她就来到了光源所在地。原来,是一只造型古朴的“手铐(严格来说,其实是臂甲)”。

就在她愣神之际,凭空出现的魔法门,直接将其带到了另一片大陆。此时此刻,一场有关信念、未来的求生之路,也正式拉开了序幕。

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找到所有魔女,再送她们归西

这片大陆被唤作艾希亚,有着四位执掌不同权柄(力量、智慧、正义u、慈爱)的强大魔女。

她们曾经被视为世界的守护神,举手投足间,便能轻而易举的毁天灭地。可后来,魔女们却放出了“裂异”,一种能让生物变成狂暴不堪的行尸走肉的,特殊污染。

甭管剧情怎么演绎,但是解决问题的方法,依旧万变不离其宗:原谅魔女,是上帝的事。而我们要做的,就是让她们去见上帝。

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显而易见的是,要想达成这一目的,光靠嘴皮子肯定是不够的。实战,是最好的老师。因此,芙蕾踏上了漫漫的练级之路。

芙蕾穿戴的臂甲,叫做拷弗。它能口吐人言,并且是主角魔力的来源。这玩意的身世,我先按下不表。单从设定来看,它和芙蕾的关系,有些类似萧炎与药老。

在拷弗的循循善诱下,主角总算是像模像样了一点。她能随意使用攻击魔法(平a,毫无成本、没有冷却)、支援魔法(一般是具有范围伤害或者控制效果的技能,冷却较长,但可被缩短)和大招(威力极高、冷却极长)。

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上述三者间,形成了一个正向的链条:攻击魔法命中,可以减少支援魔法的冷却。而释放前两者,又可以加快大招的充能速度。

战斗本身,还是比较爽快的。只要按下ctrl键,角色便能够自动躲避敌人的攻击,闪转腾挪、上天入地。

而在此过程中,玩家也依然可以使用法术。当手忙脚乱的前期度过后,便会迎来一段酣畅淋漓、随心所欲的快乐时光。

随着游戏进程的推进,玩家能够解锁“挑战系统”。简单点来说,就是利用特定法术,完成某些特定操作。

该设定,也在一定程度上让战斗本身更有乐趣。尤其是用蓄力火焰刃,一刀将周围敌人尽数击退,斩出足足8000伤害的时候。在那个瞬间,感觉芙蕾和屏幕前的我,都在散发着光芒。

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当你觉得时机成熟后,就可以操纵芙蕾,去魔女的地盘走上一遭。每击败一位,便会习得她的法术。

最开始,芙蕾仅掌握土系能力。这一类别攻守兼备,但是以远程输出为主。实际体验,就像是指尖上绑了一支微型AK47。

之后,玩家会陆续解锁其他属性技能。你可以化身近战,用狂暴炫酷的火刃,将所有来犯之敌斩于马下。又或者,成为精准非凡的射手,利用凭空出现的土石,让邪恶明白入侵这里的代价。

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装备有三宝,打得敌人到处跑

除了等级之外,本作的成长性,主要体现在披风、项链和美甲上。它们的效果大同小异,都是增加基础属性,或者让装备具有额外的效果等。

具体的收益,可能没有想象中那么显著。但是装备页面的UI,倒的的确确体现出工作室的水平。

除此之外,装备部分似乎就没啥好展开说的了。毕竟词条一目了然,升级也不算繁琐。

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地图辽阔,但内容不多

诚实的说,《魔咒之地》的开放世界,的确是相当“开放”。或许是为了充分发挥跑酷的优势,任务点之间,往往都相隔千里。

当你费尽九牛二虎之力,来到一个新区域的时候,往往会产生一种“怎么全都一个样”的感觉。

事实上,本作的开放世界,也的确是按照这个路子来构建的。在一张巨大无比的地图上,把避难所(升级、制作资源,回复血量、同时充当存档点)、石碑(提升某些基础属性)、灯塔(快速侦察、定位周边的功能性建筑)、宝箱(顾名思义,不多赘述)等,依次往里填。

初见的话,可能还有点新鲜感。比如这个充当副本任务的迷宫,出口颇具未来感,让我不由得脑补了一场“外星科技驾临土著星球”的科幻戏码。

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不过,倘若所有区域都这么设计,那着实就有些审美疲劳了。更何况,其中没有任何能够对话的NPC。

从头到尾,玩家都得这么一路跑一路打。手上的臂甲看似喋喋不休,实则翻来覆去就那几句话。

至于城镇,虽然有支线的存在,但是大都以跑腿为主。抛开较低的收益不谈,本身也谈不上什么乐趣。兴致上来了,你可以选择几个去做一做。否则的话,还是别费劲巴拉的东奔西跑了。

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总结收束

整体而言,《魔咒之地》大概是好坏参半。框架,确实有。但囿于各种各样的因素,细枝末节上,可提升的空间相当大。

例如战斗跑酷环节,确实让人血脉喷张。但是轮盘切技能这个设定,着实让我感到有些不适应。

尤其是在,堪比FPS游戏的前期。我不仅要打断当前操作,还得注意技能释放时机。否则的话,被三俩个小怪围住,也够我喝一壶的了。

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空旷的地图,尽管可以自由驰骋,但总归过于公式化了一点。长途跋涉三千米,真正干架五分钟,心中苦痛谁人懂。

至于剧情,也没法让我有太多的代入感。女主是个前科累累的年轻惯犯,为了推进剧情,又可以设置了许多让人眼前一黑的台词和桥段。

有那么几次,我都想隔着屏幕给她来一拳。虽说上述情况,后来也陆续得到了改善。但其中散发的刻意,直到现在依然经久不散。

在我看来,《魔咒之地》是一次尝试。对于工作室而言是这样,对于屏幕前的你来说,同样如此。

如果能够忽略其中的痛点,那么它的品质,倒也没有那么的不堪。而这,恰恰也是最难做到的一步。

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