無血條真戰神和他文盲老父親的北歐之旅
不在這個號上
貼一張本人一週目通關時長截圖(普通難度無全收集),下面聊一下個人關於《戰神4》的遊玩體驗和整體評價。
以下內容純屬個人觀點,如有紕漏不足之處,也望各位多多包容。如果你有不同的意見和看法,還請友善討論交流。
圖源steam社區
前言
聊《戰神4》,繞不開的話題就是它與另一款知名遊戲大表哥2的18年年度遊戲之爭。現在我們都知道最終是由戰神4摘下了那年年度遊戲的桂冠笑到了最後,而玩家群體中關於此結果合理性的爭議也就此拉開帷幕。兩派人馬爭論不休,直至六年後的今天,“戰神4和大表哥2誰更配得年度遊戲”的話題在玩家群體中依然有著相當的討論度,並在可預見的未來仍會一次又一次地被提起,足可見該問題的爭議性之大,含金量之高。
至於你問我是什麼看法…坦白來說,我沒意見()。畢竟大表哥2我都沒玩過評個錘子,但對本人已經通關的《戰神4》,個人感覺還是有一些言之有物的東西可以聊的。所以這次就讓我們繞開這個棘手的話題,來看看《戰神4》究竟是一款什麼樣的遊戲吧,也希望看到這篇文章的各位不必在評論區爭論兩款遊戲的孰優孰劣(反正有時間大表哥肯定會玩的)。好了,廢話就此為止,開始正題。
奎託斯vs巴德爾 圖源steam社區
遊戲的優缺點概括
優點:不錯的優化水平,頂級的戰鬥設計,出色的畫面表現力,震撼的一鏡到底演出,整體優秀的箱庭關卡設計水平,有深意的劇情。
缺點:層出不窮的換皮怪,堪稱敗筆的解密設計,達成全收集較為困難(不借助攻略的情況下)。
旅程的開始
不錯的優化水平
有一說一,雖然本人之前在關於漫威蜘蛛俠的評測中批評了索尼對於自家遊戲移植pc端所必須的優化工作的敷衍與不用心,但出乎本人意料的是,同為索尼旗下的戰神的優化表現卻相當給力。在本人的整個遊玩流程中,不管是日常的趕路解密還是特效拉滿的戰鬥,遊戲的幀數都可以保持在一個比較穩定的水平。遊戲的流暢穩定運行無疑保證了玩家遊玩體驗的下限。
至於新玩家如果初次進入遊戲發現遊戲畫面糊成了馬賽克,這大概率是遊戲的初始設置默認開啟了dlss/fsr選項從而降低了遊戲實際分辨率的原因,可以檢查並更改設置來解決問題(配置足夠的話直接關閉即可)。
被水淹沒的索爾像
貫徹純粹暴力美學的戰鬥
戰鬥,爽!
屠龍之戰(奎爺真是帥爆)
如果戰神4只能選擇一個優點,那毫無疑問肯定是遊戲的戰鬥體驗。作為本作甚至可以說整個系列遊戲的立身之本,戰鬥可以說就是系列遊戲最核心的設計部分。在《戰神4》中,
可能是廢案設計的冥界巨鷹(遊戲裡只是背景板)
當然,戰鬥體驗是遊戲最突出的優點並不代表設計本身就是完美的。可能是受限於預算,儘管遊戲的怪物設計單看確實有水平,但架不住怪物的種類還是過少了。當怪物的數量類型不足以填充幾十小時的遊戲流程時該怎麼辦呢?那就只能把之前的怪物改改數值換換顏色再拉出來唄。所以你能在遊戲的流程中頻繁地看到大量換皮山怪濫竽充數冒充boss,至於小怪就更不用說了。怪物種類的稀缺還直接導致了遊戲終結技的高重複度。不可否認的是遊戲的每種終結技設計的都相當暴力頗具特點,但對玩家來說一次次地重複所造成的審美疲勞也是實打實的(但是,戰神好就好在就算不知道已經看了多少遍,每次對大型敵人的處決還是能成功地讓我爽到)。綜合來看,遊戲戰鬥部分的設計依然瑕不掩瑜,唯一的遺憾也只是它沒能做到完美。
遊戲戰鬥設計的精髓—女武神挑戰
創新性的一鏡到底式演出
一鏡到底的設計在當年可謂是相當超前和充滿挑戰。該設計一方面是對遊戲劇本敘述的考驗,因為一切都是奎託斯視角的所見所得,也就不能借助插敘,倒敘,雙線敘述等敘事技巧來編排劇情,變相提高了做好遊戲的敘事節奏和人物塑造的難度;另一方面也對遊戲地圖關卡設計提出了高要求,如何通過巧妙的設計實現遊戲不同場景間轉換的無縫銜接,對製作組而言也是不小的挑戰。
國度傳送間—玩家在此實現大地圖的切換
但《戰神4》做到了,甚至可以說實現的相當成功。“一鏡到底”式演出所帶來的優勢也相當明顯,那就是讓遊戲有了遠超于于其他同類型遊戲的,極致的沉浸感。玩家的遊戲體驗更加絲滑流暢,玩起來就很容易沉浸其中忘了時間()。
亞爾夫海姆
而與一鏡到底式演出相輔相成的,是遊戲震撼的大場景表現力和驚豔的美術設計。相信無論是序章與陌生人山崩地裂的大戰還是巨蛇初次浮出水面的壯觀場景,初見的玩家都很難不為之震撼。不同世界的場景美術設計也是各有特色,彷彿真的將玩家拉入了那個恢弘壯闊的神話世界。在這方面遊戲幾乎無可挑剔。
真·山崩地裂的大戰
遊戲初期的震撼場景—世界之蛇耶夢加得浮出水面
整體優秀的箱庭關卡設計水平
雖然《戰神4》在steam上有開放世界的標籤,但嚴格意義上說本作與一般的開放世界遊戲大為不同,它更像是由一個個精心設計的箱庭關卡所堆疊拼接而成的“開放世界”。最明顯的佐證就是被製作組刻意在場景中隱藏起來的獎勵和清單項,迫使玩家去解密或尋找甚至多次重複探索(遊戲的解密設計可是個重量級,後面再說)。也是因為設計理念的不同,遊戲實際可探索場景雖然數量不多,但大都設計精良,質量夠硬。而那些一般的開放世界遊戲所固有的弊病也在戰神4上不曾出現或者體現的並不明顯,所以對於本人這種吃罐頭吃習慣了的人來說,總體玩下來這部分的體驗還是相當舒心的。
有點眼熟
這裡不得不誇一下游戲細膩的指引系統。儘管玩家初看本作的地圖可能會覺得一頭霧水,但本作優秀的引導系統設計讓玩家即使不看地圖也幾乎不會出現迷路的現象。區別於一般遊戲的地圖標點水平距離方位指示的粗糙設計(很容易出現目標明明在天上/地下你卻在原地打轉的尷尬現象),本作可謂是真正做到了傻瓜式的細膩指引。只要你保證你選定的目標一直處在方位指示盤的中間,那麼你就大概率不會偏航,能順利地到達目標地點,而無需玩家思考到底該選那條路要怎麼走(當然,場景關卡內的解密還是需要玩家思考的)。而在具體的場景中,製作組也貼心地將正確路線用符文塗飾標註了出來。如果不知道該怎麼走而卡關的話,細心找場景內有符文塗飾的地方互動總沒錯。
原諒我第一眼沒意識到這也能互動
雖然遊戲的箱庭關卡設計水平值得肯定,但是遊戲具體的清單項設計水平則實屬一般。點名批評莫名其妙的填充項奧丁的渡鴉,純純的視力測試,一般遊玩找不找得到很看運氣。關鍵是就算漏了我也很難說服自己就為了幾隻鳥重新跑一遍地圖,所以全收集我是做不了一點。建議一週目就想全收集的玩家直接跟著攻略走就行了,免得自己漏了收集物找不到抓狂。
索穆爾的屍體
堪稱敗筆的解密設計
你以為是在玩動作遊戲?不過是帶點動作要素的解密遊戲罷了()
就像只說一個遊戲的優點本人會毫不猶豫地選擇遊戲的戰鬥一樣,如果只能挑一個缺點,那麼本人會堅定地選擇遊戲的解密設計擔此殊榮。雖然標題所言遊戲的遊玩體驗是“最簡單的享受”,但實際上游戲的解密設計可實在是讓這份享受“曲折”了不少。
遊戲解密設計的問題其實很簡單:太多,太頻繁,太斷節奏。雖然大部分謎題的難度都不算高(三女神寶箱這種純純的視力測試另說),但解密這種本應是調劑遊戲節奏的設計卻在本作中幾乎獲得了與遊戲核心戰鬥體驗相同的比重和分量,這本身就很能說明問題了。
猜猜最後一塊符文在哪裡呢?
解密這種次要玩法設計的失調,直接導致了玩家遊玩節奏的斷檔。可能上一秒你還在沉浸在屠殺怪物的爽快感覺中,下一秒你就不得不對接踵而來的解密愁眉苦臉,相信我,這絕對算不上什麼好的體驗。退一萬步來說,沒人是衝著解密來玩戰神的。與其設計那些費力不討好的謎題來考驗玩家的耐心,倒不如多搞幾個不同類型的怪物放在那裡供玩家戰鬥直接贏得獎勵這樣的簡單設計來的實在。說到底戰神也終究不是古墓神海,沒必要也不能夠讓解密玩法喧賓奪主。
時空盡頭的神殿
兩個額外國度
在遊戲中收集了足夠的符文盤後,即可前往遊戲主線外的兩個國度—火焰國度與迷霧國度。這兩個地方是刷取極品裝備製作材料的地方,基本沒有劇情。火焰國度採用的是較為普通的試煉場設計,在限定條件下打敗一定量的敵人即可獲得獎勵,在打完一輪後挑戰刷新。迷霧國度的設計比較有創意,玩家需要在有限的時間中儘可能多地收集材料並避免死亡,遊戲場景也會在玩家每次重來時改變,甚至玩起來還有那麼一點rogue遊戲的感覺。
火焰國度
迷霧國度
但要注意的是,如果想要獲得比較充裕的打造滿級裝備的材料,玩家還是需要在這兩個地方肝上一些時間的,因為遊戲每次挑戰完成給予玩家的獎勵確實也算不上多慷慨。又因為這兩個地方幾乎沒有劇情,所以建議只想輕輕鬆鬆過劇情的玩家沒必要在這兩個地方花上太多時間(想打女武神還是要來的)。
可愛捏
遊戲劇情及人物塑造
一個神話框架下的,有深意的故事。
(為防止文章篇幅過長,故本人從個人視角出發的關於遊戲具體劇情及人物的分析另起一文,感興趣的可以去看看)
鏈接在此
矮人工匠兄弟—為這趟嚴肅旅程增添了不少樂趣的存在
總結:不辱使命的一款作品
雖然針對本遊戲具體的品質如何每個人都有自己的看法,但無論如何都值得肯定的是,《戰神4》作為一個已經不是當下主流的古早動作遊戲系列的重啟之作,還是相當成功地完成了自己的任務。它成功地讓這個已經逐漸淡出玩家視野的遊戲系列以一種全新的方式重新出現在玩家面前,讓更多的人知道了奎託斯這個斯巴達半神鐵血硬漢的故事。《戰神4》可能不是完美的作品,但它切切實實地做到了不辱使命,這就足夠了。