无血条真战神和他文盲老父亲的北欧之旅
不在这个号上
贴一张本人一周目通关时长截图(普通难度无全收集),下面聊一下个人关于《战神4》的游玩体验和整体评价。
以下内容纯属个人观点,如有纰漏不足之处,也望各位多多包容。如果你有不同的意见和看法,还请友善讨论交流。
图源steam社区
前言
聊《战神4》,绕不开的话题就是它与另一款知名游戏大表哥2的18年年度游戏之争。现在我们都知道最终是由战神4摘下了那年年度游戏的桂冠笑到了最后,而玩家群体中关于此结果合理性的争议也就此拉开帷幕。两派人马争论不休,直至六年后的今天,“战神4和大表哥2谁更配得年度游戏”的话题在玩家群体中依然有着相当的讨论度,并在可预见的未来仍会一次又一次地被提起,足可见该问题的争议性之大,含金量之高。
至于你问我是什么看法…坦白来说,我没意见()。毕竟大表哥2我都没玩过评个锤子,但对本人已经通关的《战神4》,个人感觉还是有一些言之有物的东西可以聊的。所以这次就让我们绕开这个棘手的话题,来看看《战神4》究竟是一款什么样的游戏吧,也希望看到这篇文章的各位不必在评论区争论两款游戏的孰优孰劣(反正有时间大表哥肯定会玩的)。好了,废话就此为止,开始正题。
奎托斯vs巴德尔 图源steam社区
游戏的优缺点概括
优点:不错的优化水平,顶级的战斗设计,出色的画面表现力,震撼的一镜到底演出,整体优秀的箱庭关卡设计水平,有深意的剧情。
缺点:层出不穷的换皮怪,堪称败笔的解密设计,达成全收集较为困难(不借助攻略的情况下)。
旅程的开始
不错的优化水平
有一说一,虽然本人之前在关于漫威蜘蛛侠的评测中批评了索尼对于自家游戏移植pc端所必须的优化工作的敷衍与不用心,但出乎本人意料的是,同为索尼旗下的战神的优化表现却相当给力。在本人的整个游玩流程中,不管是日常的赶路解密还是特效拉满的战斗,游戏的帧数都可以保持在一个比较稳定的水平。游戏的流畅稳定运行无疑保证了玩家游玩体验的下限。
至于新玩家如果初次进入游戏发现游戏画面糊成了马赛克,这大概率是游戏的初始设置默认开启了dlss/fsr选项从而降低了游戏实际分辨率的原因,可以检查并更改设置来解决问题(配置足够的话直接关闭即可)。
被水淹没的索尔像
贯彻纯粹暴力美学的战斗
战斗,爽!
屠龙之战(奎爷真是帅爆)
如果战神4只能选择一个优点,那毫无疑问肯定是游戏的战斗体验。作为本作甚至可以说整个系列游戏的立身之本,战斗可以说就是系列游戏最核心的设计部分。在《战神4》中,
可能是废案设计的冥界巨鹰(游戏里只是背景板)
当然,战斗体验是游戏最突出的优点并不代表设计本身就是完美的。可能是受限于预算,尽管游戏的怪物设计单看确实有水平,但架不住怪物的种类还是过少了。当怪物的数量类型不足以填充几十小时的游戏流程时该怎么办呢?那就只能把之前的怪物改改数值换换颜色再拉出来呗。所以你能在游戏的流程中频繁地看到大量换皮山怪滥竽充数冒充boss,至于小怪就更不用说了。怪物种类的稀缺还直接导致了游戏终结技的高重复度。不可否认的是游戏的每种终结技设计的都相当暴力颇具特点,但对玩家来说一次次地重复所造成的审美疲劳也是实打实的(但是,战神好就好在就算不知道已经看了多少遍,每次对大型敌人的处决还是能成功地让我爽到)。综合来看,游戏战斗部分的设计依然瑕不掩瑜,唯一的遗憾也只是它没能做到完美。
游戏战斗设计的精髓—女武神挑战
创新性的一镜到底式演出
一镜到底的设计在当年可谓是相当超前和充满挑战。该设计一方面是对游戏剧本叙述的考验,因为一切都是奎托斯视角的所见所得,也就不能借助插叙,倒叙,双线叙述等叙事技巧来编排剧情,变相提高了做好游戏的叙事节奏和人物塑造的难度;另一方面也对游戏地图关卡设计提出了高要求,如何通过巧妙的设计实现游戏不同场景间转换的无缝衔接,对制作组而言也是不小的挑战。
国度传送间—玩家在此实现大地图的切换
但《战神4》做到了,甚至可以说实现的相当成功。“一镜到底”式演出所带来的优势也相当明显,那就是让游戏有了远超于于其他同类型游戏的,极致的沉浸感。玩家的游戏体验更加丝滑流畅,玩起来就很容易沉浸其中忘了时间()。
亚尔夫海姆
而与一镜到底式演出相辅相成的,是游戏震撼的大场景表现力和惊艳的美术设计。相信无论是序章与陌生人山崩地裂的大战还是巨蛇初次浮出水面的壮观场景,初见的玩家都很难不为之震撼。不同世界的场景美术设计也是各有特色,仿佛真的将玩家拉入了那个恢弘壮阔的神话世界。在这方面游戏几乎无可挑剔。
真·山崩地裂的大战
游戏初期的震撼场景—世界之蛇耶梦加得浮出水面
整体优秀的箱庭关卡设计水平
虽然《战神4》在steam上有开放世界的标签,但严格意义上说本作与一般的开放世界游戏大为不同,它更像是由一个个精心设计的箱庭关卡所堆叠拼接而成的“开放世界”。最明显的佐证就是被制作组刻意在场景中隐藏起来的奖励和清单项,迫使玩家去解密或寻找甚至多次重复探索(游戏的解密设计可是个重量级,后面再说)。也是因为设计理念的不同,游戏实际可探索场景虽然数量不多,但大都设计精良,质量够硬。而那些一般的开放世界游戏所固有的弊病也在战神4上不曾出现或者体现的并不明显,所以对于本人这种吃罐头吃习惯了的人来说,总体玩下来这部分的体验还是相当舒心的。
有点眼熟
这里不得不夸一下游戏细腻的指引系统。尽管玩家初看本作的地图可能会觉得一头雾水,但本作优秀的引导系统设计让玩家即使不看地图也几乎不会出现迷路的现象。区别于一般游戏的地图标点水平距离方位指示的粗糙设计(很容易出现目标明明在天上/地下你却在原地打转的尴尬现象),本作可谓是真正做到了傻瓜式的细腻指引。只要你保证你选定的目标一直处在方位指示盘的中间,那么你就大概率不会偏航,能顺利地到达目标地点,而无需玩家思考到底该选那条路要怎么走(当然,场景关卡内的解密还是需要玩家思考的)。而在具体的场景中,制作组也贴心地将正确路线用符文涂饰标注了出来。如果不知道该怎么走而卡关的话,细心找场景内有符文涂饰的地方互动总没错。
原谅我第一眼没意识到这也能互动
虽然游戏的箱庭关卡设计水平值得肯定,但是游戏具体的清单项设计水平则实属一般。点名批评莫名其妙的填充项奥丁的渡鸦,纯纯的视力测试,一般游玩找不找得到很看运气。关键是就算漏了我也很难说服自己就为了几只鸟重新跑一遍地图,所以全收集我是做不了一点。建议一周目就想全收集的玩家直接跟着攻略走就行了,免得自己漏了收集物找不到抓狂。
索穆尔的尸体
堪称败笔的解密设计
你以为是在玩动作游戏?不过是带点动作要素的解密游戏罢了()
就像只说一个游戏的优点本人会毫不犹豫地选择游戏的战斗一样,如果只能挑一个缺点,那么本人会坚定地选择游戏的解密设计担此殊荣。虽然标题所言游戏的游玩体验是“最简单的享受”,但实际上游戏的解密设计可实在是让这份享受“曲折”了不少。
游戏解密设计的问题其实很简单:太多,太频繁,太断节奏。虽然大部分谜题的难度都不算高(三女神宝箱这种纯纯的视力测试另说),但解密这种本应是调剂游戏节奏的设计却在本作中几乎获得了与游戏核心战斗体验相同的比重和分量,这本身就很能说明问题了。
猜猜最后一块符文在哪里呢?
解密这种次要玩法设计的失调,直接导致了玩家游玩节奏的断档。可能上一秒你还在沉浸在屠杀怪物的爽快感觉中,下一秒你就不得不对接踵而来的解密愁眉苦脸,相信我,这绝对算不上什么好的体验。退一万步来说,没人是冲着解密来玩战神的。与其设计那些费力不讨好的谜题来考验玩家的耐心,倒不如多搞几个不同类型的怪物放在那里供玩家战斗直接赢得奖励这样的简单设计来的实在。说到底战神也终究不是古墓神海,没必要也不能够让解密玩法喧宾夺主。
时空尽头的神殿
两个额外国度
在游戏中收集了足够的符文盘后,即可前往游戏主线外的两个国度—火焰国度与迷雾国度。这两个地方是刷取极品装备制作材料的地方,基本没有剧情。火焰国度采用的是较为普通的试炼场设计,在限定条件下打败一定量的敌人即可获得奖励,在打完一轮后挑战刷新。迷雾国度的设计比较有创意,玩家需要在有限的时间中尽可能多地收集材料并避免死亡,游戏场景也会在玩家每次重来时改变,甚至玩起来还有那么一点rogue游戏的感觉。
火焰国度
迷雾国度
但要注意的是,如果想要获得比较充裕的打造满级装备的材料,玩家还是需要在这两个地方肝上一些时间的,因为游戏每次挑战完成给予玩家的奖励确实也算不上多慷慨。又因为这两个地方几乎没有剧情,所以建议只想轻轻松松过剧情的玩家没必要在这两个地方花上太多时间(想打女武神还是要来的)。
可爱捏
游戏剧情及人物塑造
一个神话框架下的,有深意的故事。
(为防止文章篇幅过长,故本人从个人视角出发的关于游戏具体剧情及人物的分析另起一文,感兴趣的可以去看看)
链接在此
矮人工匠兄弟—为这趟严肃旅程增添了不少乐趣的存在
总结:不辱使命的一款作品
虽然针对本游戏具体的品质如何每个人都有自己的看法,但无论如何都值得肯定的是,《战神4》作为一个已经不是当下主流的古早动作游戏系列的重启之作,还是相当成功地完成了自己的任务。它成功地让这个已经逐渐淡出玩家视野的游戏系列以一种全新的方式重新出现在玩家面前,让更多的人知道了奎托斯这个斯巴达半神铁血硬汉的故事。《战神4》可能不是完美的作品,但它切切实实地做到了不辱使命,这就足够了。