【文:德雷克 排:NE】
德雷克
7.5 雖然我對它全程吐槽個不停,但它給我的感覺並非不滿,而是對這麼多奇思妙想的惋惜。
剎翼
7.0 戰鬥體驗新穎有趣、遊戲劇情也稱得上引人入勝,但依舊難以掩蓋其在工業技術層面以及關卡內容重用上的不足。
威廉
7.4 這份滲透到劇情和玩法上的“怪”讓人欲罷不能,但整體呈現效果欠佳,難以被大眾接受。
前言
感謝製作組的邀請,UCG已經提前通關了《野狗子》,遊戲時長大約12小時。它的製作團隊堪稱豪華,創意總監外山圭一郎,代表作有《寂靜嶺》《死魂曲》《重力異想世界》,以及在SIE期間的老搭檔——遊戲總監大倉純也、製作人佐藤一信,還有本作的音樂負責人山岡晃(想必不用介紹了)。
從左往右分別為佐藤一信、外山圭一郎、山岡晃和大倉純也
但各位玩家還是需要調整好預期,它並非什麼3A大作,製作規模相對較小,工業化水平也沒那麼成熟。它也並不是傳統意義上的恐怖遊戲,更像是帶有恐怖、奇幻和懸疑元素的冒險遊戲,雖然在許多層面都透露出些許粗糙,例如手感、操作細節、即時演算、建模等等。
但戰鬥玩法的內核足夠獨特、有趣,故事也不乏驚喜與懸疑,圍繞著幾大核心設定展開的橋段,也隨著流程推進愈發有趣。它或許算不上傳統意義上的優秀,遊玩體驗上有許多槽點,也很難讓人Get到核心特色。但至少它是一款非常有想法,有著獨特氣質和追求的作品,接下來就給大家分享一下本作的遊玩體驗。
注:本文配圖均為官方可公開範圍內。部分無法展示的部分,可能會圖文無關,還請見諒。
劇情,不止附身那麼簡單
故事的主舞臺為架空的香港九龍,它依舊是我們印象中的那座野蠻生長、坐落在水泥森林裡的圍城——錯綜複雜、神秘、未知且充滿故事。主角是一個飄蕩世間,沒有記憶和實體的靈魂,名為獵之靈。他擁有附身人類的能力,能夠在人群中不斷穿梭,以此來穿越障礙、躲避視線。也能假扮他人打聽情報、潛入隱秘場所。
而一些骨骼驚奇的人類,名為奇才,在被附身後會覺醒特殊能力,與主角達成特殊的連接,並結為盟友,一同尋找並獵殺潛藏在人群之中的食頭鬼。食頭鬼的另一名字便是本作的中文名——野狗子,是《聊齋志異》中一種吃人腦的怪物。
人殺鬼自然是故事的表向,更重要的是展現主角、奇才以及生活在底層的居民的故事。人與人、人與鬼、鬼與鬼之間的衝突與羈絆,都通過無記憶與實體的主角視角呈現,又或是利用附身這一設定,展現人物情緒的變化、內心的掙扎。
在此之外,還有一個此前並未公開,但卻不得不提,很早就出現的核心設定——時空穿越。主角可以回溯到幾天內的任一時間,或許是彌補自己的遺憾,救下曾經沒能救下的人;或是得知事件發生的時間、地點後,回溯到更早的節點進行調查,逐步深入真相。
而和主角達成連接的奇才們也會保留所有時空的記憶,關於時間相關的設定也有進一步展開,除此之外,故事中仍有許多驚喜,就留給各位探索了。
故事本身給我的感覺還是不錯的,一個個謎團、反轉維持住了新鮮感,越來越龐大的故事設定,從遊戲中期開始漸入佳境。最後的收尾不如我預想的轟轟烈烈,但大體故事講明白了,沒什麼大問題,算是差強人意吧。
可在敘事表現上,就不如想法那麼豐滿了,雖然路上的行人會說粵語,但絕大多數時候其實是沒有配音的。大多時候角色只會說些“嗯嗯啊啊”的語氣詞,然而臺詞文本量卻一點也不少。加上即時演算時的建模、動作僵硬,表現力和沉浸感有打折扣。CG的觀感則好多了,無論是食頭鬼顯出真身、為非作歹時的詭異、血腥、瘋狂,還是奇才覺醒能力時的熱血,多方對峙時的緊張、不安都與優秀的配樂和鏡頭相得益彰。
遊戲開場的粵語主題曲,迷幻、神秘且危險,但又有一種讓人控制不住的探索欲,就和故事的舞臺九龍城寨一樣。最終章的配樂更是點睛之筆,它讓我回想起了此前的種種經歷,內心複雜且感慨,讓遊戲外的我與這個靈體產生了共鳴。
由於時空穿越的設定,玩家需要多次遊玩同一關卡,或許是利用新獲得的線索找到隱藏場景和人物,又或是探索時間線發生變動後的同一地點。雖然肯定有新劇情、新玩法在等著你,可在那之前的大多流程都是原封不動,對遊玩和敘事而言都有些許拖沓了。
另外,我一開始會以為故事發展會偏群像劇,可許多角色的戲份過少,甚至登場前都沒有鋪墊,你可能在關卡里找路,附身著附身著,突然就附到新隊友身上了……他們甚至都沒有專門的教學關,只是讓你自己打開菜單看教學。他們的後續劇情大多受限於補完人設,對主線的推動相對薄弱。
人聲鼎沸的戰鬥
最令我滿意,但也是我吐槽最狠的,就是這套以附身為核心的戰鬥系統。手感不好、操作奇怪、細節打磨不到位……但核心的戰鬥思路確實獨特有趣,角色間的技能搭配更是別有一番風味。它的戰鬥思路和許多動作遊戲截然不同,某種意義上,它其實在操作和思路上都不簡單。敵人的攻擊段數多、造成硬直大,玩家的閃避性能差、出手前搖長,一味地正面對抗很容易被壓得動不了,從而陷入坐牢局。
相比較正面對抗、閃避、彈反,常規思路其實應該是打一槍換一個地方。你需要一直在多個目標間切換,被附身的人類則只是消耗品,就算是奇才,也是如此。用完丟掉就好,不夠用了再說。
與生命相關的設定比較特殊,只有你附身的時候血量歸零才算陣亡,此時你會消耗一條命,並需要儘快找到下一目標。而敵人也會鎖定你的真身發起攻擊,頻繁切換角色就能讓敵人摸不著頭腦,血量見底時,比起苟活不如直接送命,提前找好下家即可。
在捱打時切人,既能規避致命一擊,讓敵人撲空。也相當於消除了捱打的硬直時間,並趁機繞後反打。主動進攻時切人同樣高效、實用,簡而言之,切人後此前角色會完成當前招式。由於一些奇才的特性,附身人類還會觸發相應的特殊動作,例如快速接近敵人的附身瞬擊、對敵人造成硬直的衝擊波或是讓目標獲得一定時間的BUFF。身位獵之靈的玩家可謂是一人成軍,場面相當熱鬧。
當有角色倒地後,你可以操控A控住敵人吸引注意,再切換B跑向C將人救起,又或是不斷切人蹭刀、躲招。整個戰鬥在操作和思路上都是相當動態的,需要思考、判斷的東西很多,我時常陷入“我是誰,我在哪,該幹嘛”的疑問。
戰鬥中一大核心資源便是血液,許多技能的施放都需要消耗血量,玩家時常會處於一個不那麼安全的狀態,因此更加需要靈活地切換附身續航。與敵人交戰時,地上會留下些許血跡,你可以利用它們進行回覆或是利用技能將其化為武器。當玩家血量不足時,打怪增加血跡或許非常危險,但誰說只有打怪能掉血了?朝著手無縛雞之力的平民發起攻擊,也能補充不少血跡。順帶一提,無論是對玩家還是路邊的平民,都是有友軍傷害的。我在使用一名召喚類奇才時,經常被隊友圍毆至空血……
接著就聊聊最具特色的奇才,遊戲中共有8種武器與能力各異的奇才,武器攻擊動作相對單調——輕攻擊、反擊和兩套重擊,部分角色的攻擊模組甚至有些許雷同。可由各項主動、被動技能所延伸出的戰鬥風格差異化極大,例如有人擅長正面作戰,開啟技能後可以自動彈反所有攻擊,還能利用瞬步調整身位發動奇襲。
有的老太太擅長碰瓷,可以霸體加減傷,還能讓所有攻擊附帶彈反判定。這些正面對抗類爽感十足,但實際上和常規作戰思路不太匹配,與隊友間的配合相對困難。
每次進行任務時,玩家可以選擇兩名奇才,並向全隊共享一個主動技能,比如摩托男的定時炸彈是直接以命換傷害的招式,玩家可以讓路人化身自爆卡車衝向敵人。這也由此展現了多名奇才間的技能搭配,卡車不夠用?太費人了?你可以讓兜帽女使用全體復活,或是讓召喚師憑空召喚幾名受害者。
自爆炸不到人?先使用摩托男的大範圍聚怪,或是用三姐的技能將自己和敵人捆在一起,便能確保招式命中。此外也還有許多有趣的技能搭配,例如有的角色可以將地上的血跡化為武器,恰巧就有一個角色能使敵人出血量增加,由此你就可以欣賞到一場血漿四濺的盛宴。
接著再回歸到一項基礎設定——彈反,在我們此前的試玩報告中已經詳細講解了用法,簡單說就是先舉武器,敵人發動攻擊時會亮光提示方向,第二次亮光時便是彈反時機,你需要將搖桿推向指定方向彈反。除了傳統的反擊、硬直、魔女時間外,彈反也是回覆武器耐久的。
這套系統乍看沒啥問題,可執行起來就有許多細節導致的不愉快了。沒舉武器時,不會有攻擊提示,而抬手、看方向、推搖桿一套動作的時間較長,想要瞬時反應並操作很難,大多時候都變為了提前架好,等著捱打,體驗趨於被動。
另外,在沒有技能的情況下,你只能彈反鎖定目標的攻擊,其他人的招式你看不到、也彈不了。當然某些奇才可以通過學習被動,達成一次彈,反多人,或是同時看到所有人招式依次彈反。操作起來確實挺帥,但執行起來還是太困難了。
在舉武器狀態下,你也無法切換鎖定目標。擊殺目標後沒有自動鎖定、切換目標的設定,面對複雜的戰況,也經常出現鎖定混亂的情況。然而,這遊戲的戰況一直都很複雜,經常需要一打多。而你還經常需要重複打一些關卡,在敵人種類本就極少的前提下,量大、頻繁還重複,很容易讓玩家感到單調。
玩家遇到最多的BOSS無非是螳螂和章魚,流程中保底會打個十幾二十次,雖然特殊敵人擁有全新的攻擊模組,但這綠螳螂、黃螳螂、粉螳螂……飛天螳螂、洗翠地區劈斧螳螂……看多了還是有些許審美疲勞。
流程設計
本作大體上是線性的關卡制形式,大多關卡都包含調查蒐證、尋找路線,發現食頭鬼、對峙、追逐、戰鬥等環節,一些關卡還包含有潛行玩法。每個環節玩家都需要靈活運用附身能力,比如抵達遠處、高處的大樓,利用靈體穿過窗戶尋找下一目標等等。許多關卡都基於此玩法專門設計了地圖,既給能力的使用加以限制,再讓玩家觀察場景找到合適的使用時機。
潛行關卡比較有代表性,雖然整體體驗中規中矩,不算有趣,也不算折磨,但也確實將附身元素自然地融入其中。
尋找食頭鬼的過程是遊戲的一大特色,當你與其建立連接後,便能看到食頭鬼的視角,類似《死魂曲》的視界截取。玩家不僅能以第一視角觀察受害者的表情,也能通過周圍環境判斷敵人可能所處的位置。因為食頭鬼可以偽裝成人類,一旦混入人群便難以分辨,憑藉著視界截取,玩家便可從茫茫人海中找出敵人。通過該視角表現慌亂的人群、複雜的街道,相當生動且具有沉浸感。
在流程的大體設計上,此前已經在劇情、戰鬥吐槽了兩次!但依舊要提穿越時間的設定,一些關卡因為時間線而發生改變,由此會將主線推向新進展。隨著一次次穿越,玩家掌握的線索更多、同伴更多,當你走到一扇打不開的門前。如果情報足夠,便會提示你“之前某個人不是說過嘛”。此時你再回頭翻看聊天記錄,加以思考便能找到開門的方法。從遊玩角度而言,許多關卡都有大量重複內容。甚至連遊戲教學都要一遍遍地重播……
主線推進至一定流程後,遊戲還會生硬地卡玩家進度——“你需要招募一名新的奇才才能推進。”至少在當下的劇情和玩法上沒有合理解釋,你需要做的就是根據關卡信息尋找奇才。然而遊戲中有一名奇才相對特殊,需要完成某種特殊收集才能解鎖,不收集的話,主線就無法推進。而後續的玩法和劇情,其實也和他沒啥關係。這樣的設定在如今有些劍走偏鋒,很難被當下的玩家所接受了。
結語
《野狗子》是一款想法十分獨特,遊玩體驗相當新穎的怪遊戲。給我的感覺是,想法很好,呈現得差了。它並非什麼3A大作,有著一些限於經驗和技術的問題,手感差、設計怪、建模和動作糙、重複內容多、敘事表現差等等……好在故事設定有趣,充滿了驚喜與反轉,配樂優秀、CG精緻。玩法上,不斷附身的設定帶來了別樣的新奇體驗,能力各異的奇才特性鮮明,技能間的搭配,更是呈現了獨特的魅力。它或許算不上優秀,沒有3A那麼精緻,也沒有獨立遊戲那麼創新。但它充滿了製作組的奇思妙想,足以在許多時候令人眼前一亮。