被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】


3楼猫 发布时间:2024-11-05 12:33:41 作者:UCG_Official Language

【文:德雷克 排:NE】

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第0张

德雷克

7.5 虽然我对它全程吐槽个不停,但它给我的感觉并非不满,而是对这么多奇思妙想的惋惜。

刹翼

7.0 战斗体验新颖有趣、游戏剧情也称得上引人入胜,但依旧难以掩盖其在工业技术层面以及关卡内容重用上的不足。

威廉

7.4 这份渗透到剧情和玩法上的“怪”让人欲罢不能,但整体呈现效果欠佳,难以被大众接受。

前言

感谢制作组的邀请,UCG已经提前通关了《野狗子》,游戏时长大约12小时。它的制作团队堪称豪华,创意总监外山圭一郎,代表作有《寂静岭》《死魂曲》《重力异想世界》,以及在SIE期间的老搭档——游戏总监大仓纯也、制作人佐藤一信,还有本作的音乐负责人山冈晃(想必不用介绍了)。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第1张

从左往右分别为佐藤一信、外山圭一郎、山冈晃和大仓纯也

但各位玩家还是需要调整好预期,它并非什么3A大作,制作规模相对较小,工业化水平也没那么成熟。它也并不是传统意义上的恐怖游戏,更像是带有恐怖、奇幻和悬疑元素的冒险游戏,虽然在许多层面都透露出些许粗糙,例如手感、操作细节、即时演算、建模等等。

但战斗玩法的内核足够独特、有趣,故事也不乏惊喜与悬疑,围绕着几大核心设定展开的桥段,也随着流程推进愈发有趣。它或许算不上传统意义上的优秀,游玩体验上有许多槽点,也很难让人Get到核心特色。但至少它是一款非常有想法,有着独特气质和追求的作品,接下来就给大家分享一下本作的游玩体验。

注:本文配图均为官方可公开范围内。部分无法展示的部分,可能会图文无关,还请见谅。

剧情,不止附身那么简单

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第2张

故事的主舞台为架空的香港九龙,它依旧是我们印象中的那座野蛮生长、坐落在水泥森林里的围城——错综复杂、神秘、未知且充满故事。主角是一个飘荡世间,没有记忆和实体的灵魂,名为猎之灵。他拥有附身人类的能力,能够在人群中不断穿梭,以此来穿越障碍、躲避视线。也能假扮他人打听情报、潜入隐秘场所。

而一些骨骼惊奇的人类,名为奇才,在被附身后会觉醒特殊能力,与主角达成特殊的连接,并结为盟友,一同寻找并猎杀潜藏在人群之中的食头鬼。食头鬼的另一名字便是本作的中文名——野狗子,是《聊斋志异》中一种吃人脑的怪物。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张
被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

人杀鬼自然是故事的表向,更重要的是展现主角、奇才以及生活在底层的居民的故事。人与人、人与鬼、鬼与鬼之间的冲突与羁绊,都通过无记忆与实体的主角视角呈现,又或是利用附身这一设定,展现人物情绪的变化、内心的挣扎。

在此之外,还有一个此前并未公开,但却不得不提,很早就出现的核心设定——时空穿越。主角可以回溯到几天内的任一时间,或许是弥补自己的遗憾,救下曾经没能救下的人;或是得知事件发生的时间、地点后,回溯到更早的节点进行调查,逐步深入真相。

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而和主角达成连接的奇才们也会保留所有时空的记忆,关于时间相关的设定也有进一步展开,除此之外,故事中仍有许多惊喜,就留给各位探索了。

故事本身给我的感觉还是不错的,一个个谜团、反转维持住了新鲜感,越来越庞大的故事设定,从游戏中期开始渐入佳境。最后的收尾不如我预想的轰轰烈烈,但大体故事讲明白了,没什么大问题,算是差强人意吧。

可在叙事表现上,就不如想法那么丰满了,虽然路上的行人会说粤语,但绝大多数时候其实是没有配音的。大多时候角色只会说些“嗯嗯啊啊”的语气词,然而台词文本量却一点也不少。加上即时演算时的建模、动作僵硬,表现力和沉浸感有打折扣。CG的观感则好多了,无论是食头鬼显出真身、为非作歹时的诡异、血腥、疯狂,还是奇才觉醒能力时的热血,多方对峙时的紧张、不安都与优秀的配乐和镜头相得益彰。

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游戏开场的粤语主题曲,迷幻、神秘且危险,但又有一种让人控制不住的探索欲,就和故事的舞台九龙城寨一样。最终章的配乐更是点睛之笔,它让我回想起了此前的种种经历,内心复杂且感慨,让游戏外的我与这个灵体产生了共鸣。

由于时空穿越的设定,玩家需要多次游玩同一关卡,或许是利用新获得的线索找到隐藏场景和人物,又或是探索时间线发生变动后的同一地点。虽然肯定有新剧情、新玩法在等着你,可在那之前的大多流程都是原封不动,对游玩和叙事而言都有些许拖沓了。

另外,我一开始会以为故事发展会偏群像剧,可许多角色的戏份过少,甚至登场前都没有铺垫,你可能在关卡里找路,附身着附身着,突然就附到新队友身上了……他们甚至都没有专门的教学关,只是让你自己打开菜单看教学。他们的后续剧情大多受限于补完人设,对主线的推动相对薄弱。

人声鼎沸的战斗

最令我满意,但也是我吐槽最狠的,就是这套以附身为核心的战斗系统。手感不好、操作奇怪、细节打磨不到位……但核心的战斗思路确实独特有趣,角色间的技能搭配更是别有一番风味。它的战斗思路和许多动作游戏截然不同,某种意义上,它其实在操作和思路上都不简单。敌人的攻击段数多、造成硬直大,玩家的闪避性能差、出手前摇长,一味地正面对抗很容易被压得动不了,从而陷入坐牢局。

相比较正面对抗、闪避、弹反,常规思路其实应该是打一枪换一个地方。你需要一直在多个目标间切换,被附身的人类则只是消耗品,就算是奇才,也是如此。用完丢掉就好,不够用了再说。

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与生命相关的设定比较特殊,只有你附身的时候血量归零才算阵亡,此时你会消耗一条命,并需要尽快找到下一目标。而敌人也会锁定你的真身发起攻击,频繁切换角色就能让敌人摸不着头脑,血量见底时,比起苟活不如直接送命,提前找好下家即可。

在挨打时切人,既能规避致命一击,让敌人扑空。也相当于消除了挨打的硬直时间,并趁机绕后反打。主动进攻时切人同样高效、实用,简而言之,切人后此前角色会完成当前招式。由于一些奇才的特性,附身人类还会触发相应的特殊动作,例如快速接近敌人的附身瞬击、对敌人造成硬直的冲击波或是让目标获得一定时间的BUFF。身位猎之灵的玩家可谓是一人成军,场面相当热闹。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

当有角色倒地后,你可以操控A控住敌人吸引注意,再切换B跑向C将人救起,又或是不断切人蹭刀、躲招。整个战斗在操作和思路上都是相当动态的,需要思考、判断的东西很多,我时常陷入“我是谁,我在哪,该干嘛”的疑问。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张
被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

战斗中一大核心资源便是血液,许多技能的施放都需要消耗血量,玩家时常会处于一个不那么安全的状态,因此更加需要灵活地切换附身续航。与敌人交战时,地上会留下些许血迹,你可以利用它们进行回复或是利用技能将其化为武器。当玩家血量不足时,打怪增加血迹或许非常危险,但谁说只有打怪能掉血了?朝着手无缚鸡之力的平民发起攻击,也能补充不少血迹。顺带一提,无论是对玩家还是路边的平民,都是有友军伤害的。我在使用一名召唤类奇才时,经常被队友围殴至空血……

接着就聊聊最具特色的奇才,游戏中共有8种武器与能力各异的奇才,武器攻击动作相对单调——轻攻击、反击和两套重击,部分角色的攻击模组甚至有些许雷同。可由各项主动、被动技能所延伸出的战斗风格差异化极大,例如有人擅长正面作战,开启技能后可以自动弹反所有攻击,还能利用瞬步调整身位发动奇袭。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

有的老太太擅长碰瓷,可以霸体加减伤,还能让所有攻击附带弹反判定。这些正面对抗类爽感十足,但实际上和常规作战思路不太匹配,与队友间的配合相对困难。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

每次进行任务时,玩家可以选择两名奇才,并向全队共享一个主动技能,比如摩托男的定时炸弹是直接以命换伤害的招式,玩家可以让路人化身自爆卡车冲向敌人。这也由此展现了多名奇才间的技能搭配,卡车不够用?太费人了?你可以让兜帽女使用全体复活,或是让召唤师凭空召唤几名受害者。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

自爆炸不到人?先使用摩托男的大范围聚怪,或是用三姐的技能将自己和敌人捆在一起,便能确保招式命中。此外也还有许多有趣的技能搭配,例如有的角色可以将地上的血迹化为武器,恰巧就有一个角色能使敌人出血量增加,由此你就可以欣赏到一场血浆四溅的盛宴。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

接着再回归到一项基础设定——弹反,在我们此前的试玩报告中已经详细讲解了用法,简单说就是先举武器,敌人发动攻击时会亮光提示方向,第二次亮光时便是弹反时机,你需要将摇杆推向指定方向弹反。除了传统的反击、硬直、魔女时间外,弹反也是回复武器耐久的。

这套系统乍看没啥问题,可执行起来就有许多细节导致的不愉快了。没举武器时,不会有攻击提示,而抬手、看方向、推摇杆一套动作的时间较长,想要瞬时反应并操作很难,大多时候都变为了提前架好,等着挨打,体验趋于被动。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

另外,在没有技能的情况下,你只能弹反锁定目标的攻击,其他人的招式你看不到、也弹不了。当然某些奇才可以通过学习被动,达成一次弹,反多人,或是同时看到所有人招式依次弹反。操作起来确实挺帅,但执行起来还是太困难了。

在举武器状态下,你也无法切换锁定目标。击杀目标后没有自动锁定、切换目标的设定,面对复杂的战况,也经常出现锁定混乱的情况。然而,这游戏的战况一直都很复杂,经常需要一打多。而你还经常需要重复打一些关卡,在敌人种类本就极少的前提下,量大、频繁还重复,很容易让玩家感到单调。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张
被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张
被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

玩家遇到最多的BOSS无非是螳螂和章鱼,流程中保底会打个十几二十次,虽然特殊敌人拥有全新的攻击模组,但这绿螳螂、黄螳螂、粉螳螂……飞天螳螂、洗翠地区劈斧螳螂……看多了还是有些许审美疲劳。

流程设计

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

本作大体上是线性的关卡制形式,大多关卡都包含调查搜证、寻找路线,发现食头鬼、对峙、追逐、战斗等环节,一些关卡还包含有潜行玩法。每个环节玩家都需要灵活运用附身能力,比如抵达远处、高处的大楼,利用灵体穿过窗户寻找下一目标等等。许多关卡都基于此玩法专门设计了地图,既给能力的使用加以限制,再让玩家观察场景找到合适的使用时机。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

潜行关卡比较有代表性,虽然整体体验中规中矩,不算有趣,也不算折磨,但也确实将附身元素自然地融入其中。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

寻找食头鬼的过程是游戏的一大特色,当你与其建立连接后,便能看到食头鬼的视角,类似《死魂曲》的视界截取。玩家不仅能以第一视角观察受害者的表情,也能通过周围环境判断敌人可能所处的位置。因为食头鬼可以伪装成人类,一旦混入人群便难以分辨,凭借着视界截取,玩家便可从茫茫人海中找出敌人。通过该视角表现慌乱的人群、复杂的街道,相当生动且具有沉浸感。

被工业水平束缚的奇思妙想《野狗子》评测【UCG】-第3张

在流程的大体设计上,此前已经在剧情、战斗吐槽了两次!但依旧要提穿越时间的设定,一些关卡因为时间线而发生改变,由此会将主线推向新进展。随着一次次穿越,玩家掌握的线索更多、同伴更多,当你走到一扇打不开的门前。如果情报足够,便会提示你“之前某个人不是说过嘛”。此时你再回头翻看聊天记录,加以思考便能找到开门的方法。从游玩角度而言,许多关卡都有大量重复内容。甚至连游戏教学都要一遍遍地重播……

主线推进至一定流程后,游戏还会生硬地卡玩家进度——“你需要招募一名新的奇才才能推进。”至少在当下的剧情和玩法上没有合理解释,你需要做的就是根据关卡信息寻找奇才。然而游戏中有一名奇才相对特殊,需要完成某种特殊收集才能解锁,不收集的话,主线就无法推进。而后续的玩法和剧情,其实也和他没啥关系。这样的设定在如今有些剑走偏锋,很难被当下的玩家所接受了。

结语

《野狗子》是一款想法十分独特,游玩体验相当新颖的怪游戏。给我的感觉是,想法很好,呈现得差了。它并非什么3A大作,有着一些限于经验和技术的问题,手感差、设计怪、建模和动作糙、重复内容多、叙事表现差等等……好在故事设定有趣,充满了惊喜与反转,配乐优秀、CG精致。玩法上,不断附身的设定带来了别样的新奇体验,能力各异的奇才特性鲜明,技能间的搭配,更是呈现了独特的魅力。它或许算不上优秀,没有3A那么精致,也没有独立游戏那么创新。但它充满了制作组的奇思妙想,足以在许多时候令人眼前一亮。


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