對王國之淚的一些思考(設計篇)


3樓貓 發佈時間:2023-08-23 04:32:21 作者:龍龐攏朧瀧 Language

【疊甲聲明:這是本人第一次寫長文,能力十分有限,全文所有觀點均為個人主觀感受,如您對文章內容有任何異議,請在評論區下留言,共同探討,嚴禁開噴】 目前進度:王國之淚我玩的其實算比較晚的,差不多六月中旬才開始玩。野炊基本上一年沒動,所以有一些細節可能記不太清了,如果出現錯誤,請諒解。目前王淚已打完四賢者,神廟六十多個,地底基本半開。 你怎麼評價王國之淚? 各大遊戲網站的官方、玩家評分雖然不低,但並不是像野炊那樣的壓倒性(連機核只有79%的好評率),某乎更是直接被幹到60%(某乎……好像並沒有什麼說服力) 而且,就我的觀察,大部分認為這個遊戲一般甚至不好的人,並非剛剛接觸薩爾達傳說系列的新玩家,反而是玩過野炊乃至更前幾作的“老玩家”(個人觀察)。 所以,為什麼? 今天,我想從一個普通玩家的視角出發,從遊戲設計的角度探討一下這個問題。 一、初始空島及任務引導的缺陷 說實話,這一作的新手村教學和地圖設計個人感覺不好,尤其是和野炊相比。 從地圖和迷題設計上就能看出,製作組基本上希望玩家從覺醒室跳下後,到達時之神殿,再沿逆時針方向探索空島,這估計也是大部分人的路線。 事實上,如果按這個流程走,基本上就可以獲得一個還不錯的遊戲體驗。 但是,如果沒有這麼玩,就有很大問題了。由於這種設計,導致整個地圖很多迷題都是單向的,例如過河迷題和鐵軌迷題。這就導致玩家對地圖的重複探索困難重重(沒有滑翔傘,缺乏零件),而作為新手村,重複探索幾乎是肯定會發生的(找神廟,找呀哈哈)。 並且,由於初始空島上的路基本都是單行道,一旦跑錯路,就要原路返回,彎彎繞繞來回跑本就很磨人,而新手沒有滑翔傘更加劇了這一過程的痛苦。更何況,很多人一開始並不是按照製作組“希望”的順序來的(例如我),導致很多人對初始空島的印象並不好,即使初始空島的迷題設計很優秀,也依然無法彌補以上缺點。 還有,空島實在是太!少!啦!本來作為一個遊戲賣點,卻搞這麼少。別跟我談什麼多了像垃圾,空中明明很空曠啊,不同區域的空島隔了十萬八千里,難道就不能再加點?希望DLC可以彌補這個遺憾。 至於任務引導,個人感覺不是很嚴重,但也確實影響到了遊戲體驗,在這裡說一下。 最具有代表性的就是一個報社任務(劇透警告):一幫美食家遲遲不來,要我們找。沿著路往前走一段就會發現那幫人做獸肉蓋飯用了怪物材料,結果全中毒了(確定做出來不是微妙的料理嗎)。 然後呢?這個任務就在這裡戛然而止,如果這個時候跟驛站老闆對話,不會有任何反應,你也無法移動那些中毒的人,遊戲根本沒告訴我們下一步怎麼做。雖然我之後跟著攻略把這個任務做完了,但也感覺非常不爽。塞爾達在任務上一向是偏強引導,直截了當地告訴你要啥,這一作反而有些退步,沒有一定遊戲經驗想不太出來要幹嘛。 還有就是神廟的引導,這個我個人遊玩是問題不大,沒必要單拎出來講,各位如果覺得必要可以在評論區自行補充。 二、迷題設計和地圖密度分佈問題 這兩個問題或許是王國之淚最大的問題。 王國之淚中,迷題無非就五種,克洛格種子迷題,神廟迷題,場景迷題(立牌子等),神殿迷題,外加洛美城堡(我覺得洛美城堡應該不算迷題,風格與其他迷題相差太遠,且沒有體現“解謎”。當然,僅個人觀點)。 然而這五種迷題,我感覺基本都多多少少有一些同質化。 先說呀哈哈。作為玩家最常見的迷題,這一作的設計實在是讓人不耐煩。雖說有結合新能力的設計,但是實在太少了(目前我只找到8個),大部分還是沿用了野炊的那一套,並且為了不與野炊的設計重疊,某些呀哈哈的位置本來很顯眼,王國之淚卻變得令人迷惑,導致在野炊就被詬病的呀哈哈迷題在王淚中反而變得更加煩人。 然後我就要說王國之淚中我覺得最最傻X的迷題,揹包克洛格。 首先,這是一個需要使用究極手和倒轉乾坤的迷題,但是說到底這不過也是搬運東西,過程非常單一枯燥,根本談不上有什麼樂趣。而且獎勵也就兩個種子,根本無法補償玩家的時間和材料成本,前期可能還能加幾個揹包格,到後期基本上什麼也幹不了,很浪費時間,以至於我後期基本上就不理揹包克洛格。 神廟解謎,作為王國之淚的解謎“主菜”,個人感覺實在不盡人意。作為迷題,開放式的解謎方式其實不是什麼大問題,但是真正的問題在於這一代的解謎沒有提現出作者的巧思,換句話說就是沒啥創意,不夠“巧妙”,很多解謎基本上是一眼就能看出來,雖然也有部分巧妙的設計,但實在太少,再加上近乎作弊的新能力,很多時候解謎變成了近乎機械的走流程。 還有就是搬運神廟石,跟揹包克洛格一個套路,具體咋樣我就不細說了,看著跟主世界結合了,又沒完全結合,換湯不換藥。 然後說說場景解謎,首當其衝的肯定是松達立牌,立牌的形式雖然多樣,但其實換湯不換藥。有木板就用,沒有就用木頭石頭,但是該迷題雖然過程機械,但好在獎勵還不錯,所以並沒有太煩人。其他的拿寶箱之類的主要運用幾種新能力,沒有太多可聊的。 再來說說爭議最大的神殿設計。這一代的神殿,就是一個簡單迷題,加上若干中等難度迷題,迷題之間沒有交集,比較割裂。所以神殿基本上就可以理解為將幾個神廟拼接到一起,質量一般,而且設計感很弱。野炊雖然迷題相較於前幾代碎片化,但至少保留了雷神獸這個不錯的設計。這一代的解謎碎片化更加明顯,而且套路的神殿設計讓人很難保持探索慾望。 本來這些問題就影響了玩家的體驗,但接下來的地圖密度問題又無疑填了一把火。本作的地圖密度本來基於野炊,不算太高,但是左納烏科技和通天術使玩家的移動速度提升,野炊中幾分鐘的路現在幾乎幾十秒就能到,導致迷題的分佈玩家感官上過於密集,探索途中通常是走了沒多遠,發現了一個呀哈哈/神廟,解謎,然後再走一段,遇到下一個迷題,如此往復。再好的設計,在過高的密度下,都會讓玩家疲倦,既無法專心解謎,也無法專心探索,造成了糟糕的遊戲體驗。 三、地底/洞穴設計問題 這個問題,幾乎可以說是大家公認。什麼場景陰間、沒有設計、難度大、重複度高、噁心玩家之類的帽子只多不少,但很多人把地底其實已經分析的很好了,各種問題總結的差不多了,我就只說說我的體驗。 其實我覺得地底挺爽的,擁有非常豐富的資源,探索一點點區域就可以獲得很豐厚的回報。地底怪雖然難打,但是隻要小心一些,再多做點料理,基本沒什麼大問題。當時我看到一個電池要一百個結晶時,心理罵老任tm怎麼設計得這麼肝,到後來去了地底,發現也不是很難獲得。在地底,左納烏科技不容易被刷新掉,可以說很適合用,看來任天堂確實希望地底作為左納烏科技的用武之地。但是很可惜,地底幽閉,漆黑的環境和複雜的地形就不適合載具運用,再加上頻繁的戰鬥,確實不是前期可以感受到樂趣的地方,不論是環境,設計,迷題都與地面和空島形成鮮明對比,也難怪大家不喜歡。 四、戰鬥及左納烏裝置的問題 戰鬥上,因為餘料建造和究極手的運用,大部分戰鬥變得十分簡單,只要武器傷害夠高,就變成了無腦亂砍(包括人馬),再加上王國之淚的boss都是機制怪,而且說實話某些怪就是縫合的(巨礫哥馬),缺乏新意,而且不需要卡時間之類的技巧,這大概率也是大家覺得王國之淚難度太低的原因。 這一作團戰增多明顯,這樣的設計近乎“逼迫”玩家使用左納烏裝置,但是為了考慮遊戲的平衡性,左納烏裝置的殺傷力又不強,而且絕大部分任務和戰鬥都發生在地表,頻繁的刷新讓使用左納烏裝置變成了一項賠錢買賣,性價比低。進攻手段除了左納烏裝置之外相較於野炊沒什麼創新(這話好像不太對),而且這一作的怪物降智明顯,很多營地明明就在道路兩邊,怪物就是對行人視而不見,實在影響遊戲體驗,我推測應該是任天堂為了提高怪物密度而這樣設計,但是這也應該是下策,相當破壞代入感。而且怪物營地的設計缺乏新意,加上密度增多,這樣又變成了刷刷刷遊戲。 結語 總而言之,儘管王國之淚瑕不掩瑜,但是問題依然包括以下幾點:1.相較於野炊在迷題,戰鬥設計上缺乏新意(我就不信老任究極手這種玩法都想得到,其他的就想不出來了?),沿用老一套,而且為了不重複,部分地方弄巧成拙。2.密度過高,違背了野炊“密度適中”的要求,玩家高強度重複遊玩,喪失了很多樂趣。3.自由度導致的失衡,王國之淚過於自由,內容過於豐富,導致很多玩家遊玩十分茫然無措,缺乏引導。而且表面上自由度很高,可以拼高達之類的,但是實操起來一個比一個困難,還真就不如刷刷b站,看別人整活。
關於王國之淚劇情方面的問題和猜想,因為字數原因,我放到下一篇文章中講。對於這篇文章和下一篇文章的的任何意見和想法,歡迎大家在評論區討論。

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