对王国之泪的一些思考(设计篇)


3楼猫 发布时间:2023-08-23 04:32:21 作者:龍龐攏朧瀧 Language

【叠甲声明:这是本人第一次写长文,能力十分有限,全文所有观点均为个人主观感受,如您对文章内容有任何异议,请在评论区下留言,共同探讨,严禁开喷】 目前进度:王国之泪我玩的其实算比较晚的,差不多六月中旬才开始玩。野炊基本上一年没动,所以有一些细节可能记不太清了,如果出现错误,请谅解。目前王泪已打完四贤者,神庙六十多个,地底基本半开。 你怎么评价王国之泪? 各大游戏网站的官方、玩家评分虽然不低,但并不是像野炊那样的压倒性(连机核只有79%的好评率),某乎更是直接被干到60%(某乎……好像并没有什么说服力) 而且,就我的观察,大部分认为这个游戏一般甚至不好的人,并非刚刚接触塞尔达传说系列的新玩家,反而是玩过野炊乃至更前几作的“老玩家”(个人观察)。 所以,为什么? 今天,我想从一个普通玩家的视角出发,从游戏设计的角度探讨一下这个问题。 一、初始空岛及任务引导的缺陷 说实话,这一作的新手村教学和地图设计个人感觉不好,尤其是和野炊相比。 从地图和迷题设计上就能看出,制作组基本上希望玩家从觉醒室跳下后,到达时之神殿,再沿逆时针方向探索空岛,这估计也是大部分人的路线。 事实上,如果按这个流程走,基本上就可以获得一个还不错的游戏体验。 但是,如果没有这么玩,就有很大问题了。由于这种设计,导致整个地图很多迷题都是单向的,例如过河迷题和铁轨迷题。这就导致玩家对地图的重复探索困难重重(没有滑翔伞,缺乏零件),而作为新手村,重复探索几乎是肯定会发生的(找神庙,找呀哈哈)。 并且,由于初始空岛上的路基本都是单行道,一旦跑错路,就要原路返回,弯弯绕绕来回跑本就很磨人,而新手没有滑翔伞更加剧了这一过程的痛苦。更何况,很多人一开始并不是按照制作组“希望”的顺序来的(例如我),导致很多人对初始空岛的印象并不好,即使初始空岛的迷题设计很优秀,也依然无法弥补以上缺点。 还有,空岛实在是太!少!啦!本来作为一个游戏卖点,却搞这么少。别跟我谈什么多了像垃圾,空中明明很空旷啊,不同区域的空岛隔了十万八千里,难道就不能再加点?希望DLC可以弥补这个遗憾。 至于任务引导,个人感觉不是很严重,但也确实影响到了游戏体验,在这里说一下。 最具有代表性的就是一个报社任务(剧透警告):一帮美食家迟迟不来,要我们找。沿着路往前走一段就会发现那帮人做兽肉盖饭用了怪物材料,结果全中毒了(确定做出来不是微妙的料理吗)。 然后呢?这个任务就在这里戛然而止,如果这个时候跟驿站老板对话,不会有任何反应,你也无法移动那些中毒的人,游戏根本没告诉我们下一步怎么做。虽然我之后跟着攻略把这个任务做完了,但也感觉非常不爽。塞尔达在任务上一向是偏强引导,直截了当地告诉你要啥,这一作反而有些退步,没有一定游戏经验想不太出来要干嘛。 还有就是神庙的引导,这个我个人游玩是问题不大,没必要单拎出来讲,各位如果觉得必要可以在评论区自行补充。 二、迷题设计和地图密度分布问题 这两个问题或许是王国之泪最大的问题。 王国之泪中,迷题无非就五种,克洛格种子迷题,神庙迷题,场景迷题(立牌子等),神殿迷题,外加洛美城堡(我觉得洛美城堡应该不算迷题,风格与其他迷题相差太远,且没有体现“解谜”。当然,仅个人观点)。 然而这五种迷题,我感觉基本都多多少少有一些同质化。 先说呀哈哈。作为玩家最常见的迷题,这一作的设计实在是让人不耐烦。虽说有结合新能力的设计,但是实在太少了(目前我只找到8个),大部分还是沿用了野炊的那一套,并且为了不与野炊的设计重叠,某些呀哈哈的位置本来很显眼,王国之泪却变得令人迷惑,导致在野炊就被诟病的呀哈哈迷题在王泪中反而变得更加烦人。 然后我就要说王国之泪中我觉得最最傻X的迷题,背包克洛格。 首先,这是一个需要使用究极手和倒转乾坤的迷题,但是说到底这不过也是搬运东西,过程非常单一枯燥,根本谈不上有什么乐趣。而且奖励也就两个种子,根本无法补偿玩家的时间和材料成本,前期可能还能加几个背包格,到后期基本上什么也干不了,很浪费时间,以至于我后期基本上就不理背包克洛格。 神庙解谜,作为王国之泪的解谜“主菜”,个人感觉实在不尽人意。作为迷题,开放式的解谜方式其实不是什么大问题,但是真正的问题在于这一代的解谜没有提现出作者的巧思,换句话说就是没啥创意,不够“巧妙”,很多解谜基本上是一眼就能看出来,虽然也有部分巧妙的设计,但实在太少,再加上近乎作弊的新能力,很多时候解谜变成了近乎机械的走流程。 还有就是搬运神庙石,跟背包克洛格一个套路,具体咋样我就不细说了,看着跟主世界结合了,又没完全结合,换汤不换药。 然后说说场景解谜,首当其冲的肯定是松达立牌,立牌的形式虽然多样,但其实换汤不换药。有木板就用,没有就用木头石头,但是该迷题虽然过程机械,但好在奖励还不错,所以并没有太烦人。其他的拿宝箱之类的主要运用几种新能力,没有太多可聊的。 再来说说争议最大的神殿设计。这一代的神殿,就是一个简单迷题,加上若干中等难度迷题,迷题之间没有交集,比较割裂。所以神殿基本上就可以理解为将几个神庙拼接到一起,质量一般,而且设计感很弱。野炊虽然迷题相较于前几代碎片化,但至少保留了雷神兽这个不错的设计。这一代的解谜碎片化更加明显,而且套路的神殿设计让人很难保持探索欲望。 本来这些问题就影响了玩家的体验,但接下来的地图密度问题又无疑填了一把火。本作的地图密度本来基于野炊,不算太高,但是左纳乌科技和通天术使玩家的移动速度提升,野炊中几分钟的路现在几乎几十秒就能到,导致迷题的分布玩家感官上过于密集,探索途中通常是走了没多远,发现了一个呀哈哈/神庙,解谜,然后再走一段,遇到下一个迷题,如此往复。再好的设计,在过高的密度下,都会让玩家疲倦,既无法专心解谜,也无法专心探索,造成了糟糕的游戏体验。 三、地底/洞穴设计问题 这个问题,几乎可以说是大家公认。什么场景阴间、没有设计、难度大、重复度高、恶心玩家之类的帽子只多不少,但很多人把地底其实已经分析的很好了,各种问题总结的差不多了,我就只说说我的体验。 其实我觉得地底挺爽的,拥有非常丰富的资源,探索一点点区域就可以获得很丰厚的回报。地底怪虽然难打,但是只要小心一些,再多做点料理,基本没什么大问题。当时我看到一个电池要一百个结晶时,心理骂老任tm怎么设计得这么肝,到后来去了地底,发现也不是很难获得。在地底,左纳乌科技不容易被刷新掉,可以说很适合用,看来任天堂确实希望地底作为左纳乌科技的用武之地。但是很可惜,地底幽闭,漆黑的环境和复杂的地形就不适合载具运用,再加上频繁的战斗,确实不是前期可以感受到乐趣的地方,不论是环境,设计,迷题都与地面和空岛形成鲜明对比,也难怪大家不喜欢。 四、战斗及左纳乌装置的问题 战斗上,因为余料建造和究极手的运用,大部分战斗变得十分简单,只要武器伤害够高,就变成了无脑乱砍(包括人马),再加上王国之泪的boss都是机制怪,而且说实话某些怪就是缝合的(巨砾哥马),缺乏新意,而且不需要卡时间之类的技巧,这大概率也是大家觉得王国之泪难度太低的原因。 这一作团战增多明显,这样的设计近乎“逼迫”玩家使用左纳乌装置,但是为了考虑游戏的平衡性,左纳乌装置的杀伤力又不强,而且绝大部分任务和战斗都发生在地表,频繁的刷新让使用左纳乌装置变成了一项赔钱买卖,性价比低。进攻手段除了左纳乌装置之外相较于野炊没什么创新(这话好像不太对),而且这一作的怪物降智明显,很多营地明明就在道路两边,怪物就是对行人视而不见,实在影响游戏体验,我推测应该是任天堂为了提高怪物密度而这样设计,但是这也应该是下策,相当破坏代入感。而且怪物营地的设计缺乏新意,加上密度增多,这样又变成了刷刷刷游戏。 结语 总而言之,尽管王国之泪瑕不掩瑜,但是问题依然包括以下几点:1.相较于野炊在迷题,战斗设计上缺乏新意(我就不信老任究极手这种玩法都想得到,其他的就想不出来了?),沿用老一套,而且为了不重复,部分地方弄巧成拙。2.密度过高,违背了野炊“密度适中”的要求,玩家高强度重复游玩,丧失了很多乐趣。3.自由度导致的失衡,王国之泪过于自由,内容过于丰富,导致很多玩家游玩十分茫然无措,缺乏引导。而且表面上自由度很高,可以拼高达之类的,但是实操起来一个比一个困难,还真就不如刷刷b站,看别人整活。
关于王国之泪剧情方面的问题和猜想,因为字数原因,我放到下一篇文章中讲。对于这篇文章和下一篇文章的的任何意见和想法,欢迎大家在评论区讨论。

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