一般向二遊玩家的需求矛盾——廠商的蜜糖,玩家的砒霜


3樓貓 發佈時間:2024-07-26 12:46:45 作者:和絃月 Language

各位零氪黨,月卡黨,強度黨,廚力黨,養服大佬,單推人,樂子人,宅宅,河豚,腐女,矛盾點燃器,歲月史書管理者……大家早上中午晚上夜裡好呀!這裡是和絃樂,啊不,是和絃月。

一般向二遊本無罪

一般向二遊的賽道本身是沒有任何問題的,它也是一類玩家的需求,和一群角色經歷一段故事,走過一段旅途,探索有趣的事件,對抗災難或邪惡……玩家可以在這個過程中邂逅性格迥異的角色,共同解決困難,創造歡樂的回憶,體驗初識的陌生,離別的不捨,或是角色與玩家結伴前行,直至故事的落幕。跌宕起伏的劇情,獨具特色的人設,定然是留存玩家的制勝法寶。或是可以在遊戲性做出突破,有趣的玩法也是留住玩家的利器。或是二者兼得,拔得業界頭籌。

模糊表達的擴圈才是原罪

而近些年來的不少所謂的一般向二遊不僅未在遊戲性上做出突破,還在劇情和人設上做出模糊的表達。有ML(master love 在本文中指的是部分角色對玩家代入的角色抱有戀愛感情的狀態)的傾向但似是而非,有百合與耽美的感覺但若隱若現……在角色外觀上討好一部分玩家是毋庸置疑的,客觀存在的,不多贅述。在劇情和人設兩方面,遊戲為了能吸引更多的玩家,同時又不使現有的玩家反感,會做模糊處理。例如描寫玩家代入的主角與一個角色之間的人際關係,會控制在友情之上戀情之下,這樣讓需求不同的玩家通過自己的偏好進行解讀,認為是友情的玩家會認為是關係極好的朋友,認為是戀情的玩家會認為角色與玩家之間的互動超越了友情的界限,視為戀情。遊戲的角色語音展示,與角色相關的物品介紹等等的細節上也會有討好某一類玩家的體現。遊戲想通過這種方式儘量滿足更多玩家的需求以擴大自己的受眾群體,但它忽略了一群相對敏感的二遊玩家,他們不僅會解讀那些與自己需求相適應的劇情和人設,還會解釋與自身需求相違背的部分。例如角色A與角色B之間的人際關係,劇情表達為友情之上戀情之下,遊戲意圖滿足CP黨的需求,但部分A或B角色的廚力黨會解讀為戀情而不是友情,同時認為這是自己廚的角色對自己背叛,也打破了玩家對廠商的信任。矛盾的產生是由遊戲過度擴大受眾導致的。這種看似聰明的策略在吸引更多的玩家同時,也製造了更多玩家間的矛盾。將一般向二遊曲解為一個具有各種討好不同玩家喜好的元素的遊戲,沒有真正的考慮到一般向二遊玩家的需求,偏離了一般向二遊的初衷。(為方便行文,本文依舊稱其為一般向二遊)

鷸蚌相爭漁翁得利

英國,這個曾經的日不落帝國,在統治其殖民地時,會實施一種古老的政策——分而治之,挑起殖民地的宗教矛盾,民族矛盾……使被殖民國內部制衡,無法形成對外的統一戰線,維持自己對殖民地的統治。一般向二遊玩家需求不同形成矛盾與之同理,例如A群體有Z需求,B群體厭惡Z需求,此時A與B群體形成矛盾,在需求上不能統一。實際情況當然會比舉例更加複雜,往往是多個群體的需求相互矛盾,致使整個玩家群體的意見不能達成統一。玩家失去了與廠商提出自身訴求的話語權,廠商哪怕在遊戲的更新中讓部分玩家的利益受損也無傷大雅,這也助長了部分廠商在遊戲內容中無視部分玩家需求,不斷試探玩家群體底線的歪風邪氣。以最近的某遊戲玩家要求回調角色機制一事作為反例,不難看出當大部分玩家能夠達成共識時,玩家內部矛盾被轉移到了玩家與廠商之間的外部矛盾,此時的玩家群體意見高度統一,要求回調機制,事件的結果廠商迅速滑跪,玩家群體維護了自身的利益。但在一般向二遊中,多數情況下,廠商會損害一部分玩家的利益,討好一部分玩家,玩家之間很難達成一致性意見。

結語

個人觀點,僅供參考。望星星之火可以燎原,國內遊戲產業蒸蒸日上。


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