《Neva》是一款画风非常优美的冒险游戏,本作在背景故事和玩法上表现如何呢,想要了解玩家请看下面“hjyx01”带来的《Neva》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
在这款没有语言、没有文字、也基本没有ui的冒险游戏中,我们需要和白狼(狗)一起穿越被腐蚀侵蚀的森林,从夏天开始,迎来又一个鲜花盛放的春天。
但是,初期我们的狗被各种束缚(是教学目的,后期狗比人猛多了),然后控制它的暗影都被咱捶死了,所以——不要惹一个想遛狗的女人!
这个调侃意味的误解系小标题,目的在于表达对本作“正确”倾向的不满:
黑人爆炸头女主和雪原森林高山的自然环境背景并没有任何契合度(你家非洲能下雪下的看不清人影啊?);
此外本作一眼环保主题,本身我是支持游戏环保主题取材的(类似的《伊始之地》我也都点赞),但是有点太过于刻意,尤其是上来就给一个dei女主让人很难不怀疑它主题的刻意性。
好消息在于:绝大部分情况下人物缩的超小,所以主角究竟是什么设定基本影响到我们的观感。
关于《Gris》的美术有多棒这一点,大概从它的艺术总监Conard Roset担任着巴塞罗那BAU设计学院插画学科的教授可见一斑——他目前年仅32岁,参与《Gris》时仅27岁,简直是人生开挂哥。
Conrad Roset,笔下的女性婀娜多姿,极具魅力,画面氛围浪漫空灵。他常从女性姿态汲取灵感,配色大胆,绘制的颇具人气的插画系列“Muses”吸粉无数(ins 26W粉)。
《Gris》把Conrad Roset对于色彩应用和女性魅力呈现的特色发挥的淋漓尽致,导致于:至少我个人觉得《Neva》在美术体验上相对于《Gris》相去甚远——《Neva》倒是基本保留了类似于《Gris》的风格,但很直观的,就是你想要截去一张好看(可以当封面)的图并不容易(所以是Nomada Studio的艺术总监换人了么?但是风格又高度的一致)。
这其中的问题大概部分在于:黑妹白狗 vs 可以进巴黎蓬皮杜艺术中心的《Gris》封面原本也不在一个水准线。
更多的理由大概在于:
(1)《Neva》的整体景色更倾向于毫无修饰的自然,作为对比《Gris》存在更多的幻想风格的瑰丽场景
(2)《Neva》以对抗腐蚀侵蚀为主题,存在更多暗色系场景和主题,相对于“亮色系”为主的《Gris》天然给人的愉悦感会差一些。
应该说《Neva》还是有意识的加入了不少玩法内容,相对于前作的风评更接近于“步行模拟器”来说,它在战斗、解谜、跳跳乐方面的内容填充并不算少。
不过问题首先出在:节奏感
游戏在第三章“冬”可以骑狼之前,没有快速奔跑的手段,而游戏存在大量纯粹是步行,缺乏游戏内容也缺乏让人眼前一亮“绝景”的区域。
此外游戏对于玩家路径的规划也算不上优秀:第二章“秋”第部分有故意设计一个回字型路线,让玩家可以不走回头路,但是“秋”第3部分和“冬”第1部分都存在那种一路把启动机关的方块拿了,还需要一路原路返回的情况——当然冬因为可以骑狼体验好很多,因为狼和同类重逢的剧情,这一段重走路线也有剧情层面的含义。
当然也有值得称赞的地方,那就是关卡整体的设计感——比如流程中追逐你的巨型敌人最终变成了关底需要击败的boss;
此外boss战的体验对于这样的轻量级独立游戏来说也算是有很好的完成度:因为不受伤完成6次攻击可以回复1点血,等于给了玩家一个“向死而生”的可能性和足够的容错率。
不过,除了boss战之外,游戏的杂兵战敌人少、战斗几乎只有闪避平a(有跳跃下p但基本只能用来开地图),基本上闪避绕背可以应对一切战斗场景。
战斗系统和跳跃、解谜一样,在游戏的前半程都是可玩性平平,不过从第三章“冬”开始,感觉关卡设计开始慢慢的有意思起来,比如冬第1部分右侧的镜面湖景色很棒,“镜中跳跳乐”也足够的新鲜和有趣。
而战斗方面由开始的人保护狗,慢慢变成狗也参战,中期开始还增加了“远程射狗”(左摇杆+rb可以远程用狗攻击敌人和开机关),大幅增加了战斗的趣味程度(狗会咬住鬼面可以尽情输出带来了配合性)。
游戏并没有打算在任何难度层面为难玩家:复活点设计的及其频繁(到了一步一复活的地步),真容易死还可以开不会死的简单模式。
游戏把“重复可玩性”当在了“花”的收集:基本上都在视线范围以内,但怎么跳过去需要解谜,然后已经完成的关卡可以随时转跳,所以补收集也不算麻烦。
最开始看着春意盎然的森林我以为是“色绿”,看到女主角以为是“色黑”,在狗子存在感越来越强之后以为是“色白”,不过最终感觉上,还是有一种隐藏在叙事模式中的“春去复返”的循环感:邪恶被驱除,生命回到了循环,一切又是五彩斑斓的颜色,所以或许用单纯的色调并不能形容这款作品,因为它同时呈现着“死”的灰暗与“生”的绚烂。