【手機遊戲】36款遊戲上半年流水曝光:14款流水過億,3款花上億買量


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 00:02:08 作者:遊戲新知 Language

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題圖 |

《王國紀元》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 夜風

沒想到越來越卷的SLG還有不小的上升空間,這是我觀察上半年遊戲流水後的第一個想法。

隨著上市遊戲公司的半年報陸續發佈,部分公司也公佈了旗下主要遊戲的流水數據。遊戲新知整理出了36款遊戲的相關數據,除了發現SLG依然能打之外,還能感覺到行情變化對公司決策的影響。隨著研發和推廣成本逐漸提升,遊戲公司也越來越傾向於做多手準備,妥善分配支出,提前為未來做好打算。

表格中僅有9款遊戲能保持收入上漲,16款遊戲收入同比下滑。而最能賺錢的那些遊戲和公司,當然是各有本事的。

注:下表中披露的流水不代表遊戲全渠道總流水,僅代表公司自身渠道的流水,具體情況需結合「運營模式」來區分。

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好消息是在這份榜單中,不止能看到不少長線運營能力相當不錯的老牌爆款,也能看到一些新遊在發力。這意味著頭部市場仍然呈現出比較健康的迭代頻率。

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在披露的這些遊戲中,有14款流水過億。榜單的前列多數都是熟面孔,如IGG的《王國紀元》、神州泰嶽的《旭日之城》《戰火與秩序》、青瓷遊戲的《最強蝸牛》。

這些遊戲中,有一部分是在本身質量過硬的基礎上,上線數年後依然通過穩定的優化更新來保持用戶留存。比如《旭日之城》,在去年年底時對3D建模、UI等美術素材進行了全面優化,使得遊戲從今年1月起在美國iOS暢銷榜的排名顯著上升,並且能持續保持在比之前更高的名次。

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還有一部分如《最強蝸牛》,則是靠不斷將遊戲帶向新的市場來創造收入。遊戲在今年1月新上線了泰國地區,收入來源得到擴充,同時去年6月上線日本後也保持著比較穩定的收入能力。從日本iOS暢銷榜排名來看,遊戲排名雖然呈現出緩慢下滑的態勢,但是每逢大小活動仍能時不時回到100名甚至50名以內,應該收穫了一批忠實的留存用戶。

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SLG依然是頭部遊戲中最能賺、也最穩定的品類。在14款流水過億的遊戲中,有6款是SLG,仍然佔到了半數左右。這其中又有兩款收入同比上升、兩款下降,還有兩款是近一兩年內上線的新品,成績也比較可觀(其中IGG《Doomsday:Last Survivors》於2022年8月正式上線,那之前的收入僅為測試期間的收入)。看來SLG市場儘管已經日漸擁擠,仍有留給新品的空間。

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需要注意的是,新品想要擠進頭部其實也不簡單。就拿《Doomsday:Last Survivors》來說,遊戲從2021年8月就開始持續測試,一直到整整一年後的2022年8月才正式拿出來,打磨了相當長的時間。當時遊戲表現還不被看好,加上老產品《王國紀元》流水已經有所下滑,一度影響了IGG的股價。直到《Doomsday:Last Survivors》從今年3月起開始集中推廣,不僅下載量環比激增414%、躍居Sensor Tower 3月出海手游下載榜第2名,還在美國iOS暢銷榜也擠進了200名以內,公司股價才有所回升。

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能披露的這些遊戲必然都是公司最拿得出手的,因此它們能從一定程度上反映公司的戰略安排。儘管大都有至少一個比較長線的產品,更多公司還是不願意一直把雞蛋放在一個籃子裡,而是更傾向於積極地儲備新品,提早為將來做打算。

在統計數據中,有三家公司出現了單一產品佔收入比例超過60%的情況,還有一家公司單一產品收入佔比接近50%。

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在這四家公司中,IGG和青瓷遊戲為擺脫對單一產品的依賴做出了更為明顯的努力,各自在近一年內拿出了兩個新品:IGG的《Doomsday:Last Survivors》和《Viking Rise》,青瓷的《使魔計劃》和《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》。從收入佔比來看,《Doomsday:Last Survivors》和《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》已經能夠在一定程度上為各自公司分擔收入的重擔。

冰川網絡要更「激進」一些。公司在2021年底推出了一款放置卡牌遊戲,去年同期為公司貢獻了77%的收入,一舉超越當時的頂樑柱《遠征2》。而到了本期,去年下半年上線的《超能世界》又成為了新的頂樑柱,撐起了公司近一半的收入。要做到一年換一個頂樑柱,既是對研發效率的考驗,也是對產品質量的考驗。

神州泰嶽雖然已有快三年沒拿出新遊戲了,但實際上也在暗中有所準備。公司在今年5月透露了兩個在研項目,分別是戰鬥卡牌遊戲《Everland》和SLG+模擬經營遊戲《Dreamland》,當時稱有望在今年上線。而在本月的業績說明會上,《Everland》已不再被提及,《Dreamland》和另一個在研的SLG+模擬經營遊戲《代號LOA》則預計明年上線。此外,公司還在今年4月測試了一款《Journey Untold》,從截圖及描述文本來看似乎是回合制+模擬經營的類型。

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《Journey Untold》

至於悄悄消失的《Everland》,在這次的半年報中顯示「已經結項」的字樣,同時業已投入的超3700萬研發費用已全額計提減值,大概項目已經被砍掉了。看來,已是出海大佬的公司也仍然逃不掉試錯和踩坑的必經之路。

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遊戲新知已在先前對中指出,營銷難度增大、推廣成本上漲,正成為遊戲公司不得不面對的難題。我們從頭部遊戲的推廣費用中仍然能看出這一點。

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本期有3款遊戲推廣費用上億,其中神州泰嶽的《旭日之城》以超5億的大手筆守住了榜首之座,冰川網絡的《超能世界》約4.7億的推廣費用也不遑多讓。推廣費用上千萬級別的遊戲有6款,神州泰嶽的SLG佔了正好一半。誠然,SLG品類出海的路雖然仍有空間,也是要用大規模買量來鋪的。

從推廣費用佔遊戲收入的比例來看,本期有8款遊戲超過了10%,和去年同期持平。超過50%的則有3款,而去年同期只有1款中青寶的《老友麻將》。多出來的兩款遊戲是冰川網絡的《超能世界》和《遠征2》,一款是新游上線,一款是曾經的營收主力。在這個表格中,《超能世界》是除了休閒棋牌品類之外的唯一新遊了,新品上線對公司推廣開支造成的壓力可見一斑,而這還是在冰川網絡對副玩法買量頗有心得的前提下。(去年推廣費用大於1000萬、且推廣費用佔收入比例大於10%的還有一款崑崙萬維的《神魔聖域》,但崑崙萬維今年未公開具體遊戲流水和推廣費用情況。)

正因如此,各公司在推廣費用的規劃上也更謹慎了。在披露了推廣費用的遊戲中,有10款遊戲推廣費用較去年同期下降,僅有4款推廣費用上升,另有4款從本期剛開始推廣。

而這並不一定意味著公司縮減了推廣費用。實際上,推廣成本都被集中到了主力遊戲身上,可以說是「把錢花在了刀刃上」。這在按照公司排列的下表中可以看得更明顯。

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神州泰嶽的《旭日之城》佔去了公司78%的推廣費用,冰川網絡的《超能世界》和掌趣科技的《全民奇蹟2》也分別被公司投入了過半的推廣費用。這些遊戲從收入上來看也都是公司本期的主力產品。相比之下,這三家公司在其他產品上的推廣投入大多大幅下降。

有的產品逐漸度過了最艱難的鋪量時期,推廣費用也可以穩定下來。如神州泰嶽的《Infinite Galaxy》,本期推廣費用大幅下降了75%,收入則僅下降約8%。這或許是因為SLG品類天生用戶黏性較高的特點。

也有公司面對高額的推廣成本知難而退,如掌趣科技,旗下的四款遊戲推廣費用下降了55%至100%不等。然而相對地,這四款遊戲的收入也在本期下降了21%至43%不等,還是有些「傷筋動骨」的。這或許也從側面印證了,想要保持遊戲收入,公司就不得不在營銷推廣上花更多的成本,真是左右為難。

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在表格之外,還有一些公司雖然沒有公佈具體遊戲在本期的收入數據,仍在財報中提及了一些高光產品的流水錶現,此處也一併列出,作以參考。

  • 三七互娛:自上線至報告期末,《Puzzles & Survival》累計流水約80億元。
  • 世紀華通:目前《Family Farm》自創IP系列作品已累計用戶超1.5億,創下了模擬經營手游出海的新紀錄。
  • 中手遊:《仙劍奇俠傳七》截至2023年6月30日,PC版本銷量累計超過55萬套,雲遊戲版本銷量累計超過21萬套。主機版本亦於2022年8月在港澳臺、東南亞地區、日本及北美地區上市。截至2023年6月30日,主機版本銷量累計超過9萬套。《大富翁11》在2023年6月上線WeGame及蒸汽平臺。截至2023年6月30日,《大富翁10》及《大富翁11》全球銷量分別突破163萬套和27萬套。
  • 巨人網絡:《原始征途》新增用戶超百萬,首日流水超千萬,首月流水破三億,累計流水超十億。截至2023年7月31日,《太空行動》全渠道累計新增用戶達到2,800萬,DAU突破250萬;遊戲同名動畫上線2個月,全網播放量突破5,000萬,連續5周蟬聯快手實時熱榜。
  • 遊族網絡:《少年三國志》2015年2月在國內上線,累計註冊用戶突破1.5億人次,累計流水突破69億元。
  • 智明星通:Skybound 授權的IP製作的喪屍題材SLG遊戲《The Walking Dead: Survivors》於2021年4月正式上線發行,2023年上半年流水總額已超過《列王的紛爭》。
  • 祖龍娛樂:《龍族幻想》截至2023年6月30日累計流水超過人民幣43億元。《鴻圖之下》截至2023年6月30日累計流水超過人民幣15億元。
  • 第七大道:《彈彈堂大冒險》首月流水超1.5億元。
  • 盛天網絡:《三國志·戰略版》2020年全球收入破10億美元。《三國志·2017》截止2022年度累計流水近60億元。
  • 星輝娛樂:《三國群英傳-霸王之業》自上線截止到報告披露日全球的流水累計突破56億元。《霸王之野望》自上線截止到報告披露日在全球的流水累計已超過13億元。
  • 赤子城科技:《Mergeland-Alice’s Adventure》的月流水已於4月超過200萬美元。

如今一個爆款的誕生,愈發需要天時地利人和齊備了。有時看這些「天文數字」久了,都要對它們失去概念了,幾乎要忘記了在「天文數字」的背後,是無數大小公司日復一日的鑽研和試錯,以及一分一釐的精打細算。做遊戲已不容易,做爆款又哪有那麼簡單。


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