【山门与幻境】双修了也去世?这款国产缝合修仙究竟如何


3楼猫 发布时间:2024-04-10 20:13:58 作者:hjyx01 Language

曾经我看到一个帖子,说他认为《不双修就去世》是他觉得最好玩的修仙游戏。

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鉴于这个品类《鬼谷八荒》、《觅长生》、《了不起的修仙模拟器》、《弈仙牌》等大牌云集,所以他的结论,有点里番里面看剧情的意思,大概值得商榷(但是《不双修就去世》是最涩的修仙游戏没得跑了)。不过这段话,还是给我留下了深刻的印象,就是好像“双修”是件很厉害的事。

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毕竟最早我对双修这件事留下印象,那还是金庸先生在《神雕侠侣》中,提到古墓派《玉女心经》需要两个人合练——从尹志平到杨过,没有人会拒绝和小龙女双修,我自然也对双修心向往之。

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但没有想到的是,在《山门与幻境》中,我的女掌门和男弟子双修之后,还是因为山门面对修为比我高10级的强敌入侵,然后被击破,被凌辱,为何双修了还是去世?双修是得道的必经之路还是男修士的骗局?那么也由让我由此介绍下这款游戏的内容风格和玩法体验。

一动一静: 经营建造 vs 吸血鬼幸存like

《山门与幻境》简单来说就是修仙题材的经营建造——也就是山门,加上吸血鬼幸存like 的副本战斗——也就是幻境。

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这确实是缝了,不过因为此前的修仙游戏要么是单人得道的《觅长生》——门派的存在感和组织性相对薄弱,难以满意作为神罗大仙的掌控欲,要么是门派修仙的《了不起的修仙模拟器》——掌控欲一本满足但是战斗内容又偏薄弱。所以基于《了不起的修仙模拟器》来加上一点让战斗更有趣的玩法,大抵也是不错。

山门:门派建设

从门派建设来说,最开始我们需要获取木头、石头、矿石等基本素材,很快需要采集灵石等修仙专用物资,然后我们围绕着提升属性、修为和境界突破的丹药,需要种下自己的“一方灵田”,也需要去挑战困难的幻境副本来获得稀有材料,这样有种地有伐木的方式,就相对于《鬼谷八荒》修仙材料纯靠伐木获取的方式,要更加丰富一些。

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《山门与幻境》中的建筑和建筑功能解锁,以及法宝解锁和强化,都需要通过科研完成——所以一边你需要等待技能树,一边需要平衡各类资源的获取,可以在帮派那里发布各项工作内容,也可以直接指派,还是相当方便的。

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其中的乐趣,大概在于你需要不断的调整门人的工作安排——每个人都有自己的工作特长,但是长期高负荷会降低心情,门派的弟子限制也会让前期很快就会人员捉襟见肘,此外弟子可以随你下副本,也是门派对战的重要战力,所以你也不能光拿他们当帕鲁,而是需要忙里偷闲,让他们去炼体炼气。

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围绕着境界突破、天材地宝幻境、药&石&器灵等,《山门与幻境》的修仙体系共同构成了一整套让玩家根本停不下来的内容体系,需要各类灵气,都是需要天材地宝,都是需要突破的丹药,好的材料决定了更好的资质提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面对天雷滚滚。

幻境:三人成行的吸血鬼Like战斗

《山门与幻境》的战斗,简单来说就是《吸血鬼幸存者》的风格,不过有几点不同在于:

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(1)每张地图有任务,达成任务影响通关奖励(2)地图很大,后期怪物远没有《吸血鬼幸存者》那么密集,拉扯的空间足够(3)地图有宝箱、补血等要素,但是需要攻击打破(4)角色血条之上有黄条,可以随时开启超级加速模式

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此外在进入副本之前,可以设置1、2、3号位队员的额外BUFF、装备、内功心法和外用招式等,在最开始挑战副本的难度还是相当大,但是慢慢的随着修炼等级的提升,也可以体验到《真三国无双》风格的爽感,总的来说,这种副本获取修仙材料的方式,还是可以和山门种田形成不错的互补。

相争:动态世界与门派攻伐

当然,修仙不是请客吃饭,游戏设定了大地图,“占城为王”的门派可以获得来自城市的稳定收益,所以游戏中也会出现门派之间的互相攻伐。

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如果你的实力不济,可以考虑先开启“护盾”,拖个15年的发育时间,不过时机成熟时,也可以和来犯之敌一决高下——两边是45度自动出击和自动战斗,然后单位阵亡之后会存在一个复活CD,我总结出来最好是多攒几个人一起复活,省得葫芦娃救爷爷被各个击破。

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这个部分有趣的地方在于双方都有神兽参战,此外设定出战符文对于整体战力的提升也是立竿见影。

升仙之道: 或许在于扎实的推料

从某种意义上来说,修仙游戏也创造了一种比较特别的游戏类型,那就是一种以长线角色养成为目标的“沙盒模拟”游戏,这样的游戏一方面有现实中大量的修仙小说作为参考,在底层概念(比如从筑基到化神的多个飞升阶段)构建上有着先天的优势;

但另一方面,真正要做出一个耐玩的精品也蛮难的,因为本质上这种游戏其实有点像是《太阁立志传》或者《大航海时代》这种,在一个有自己运行规则的沙盒之中,以角色扮演的玩法去完成一段高自由度的冒险故事。

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从这个意义上来说,其实《部落与弯刀》和《太吾绘卷》也可以归为此类,那么这类游戏的魅力和问题也就显而易见了,理论上这大概是一个要杯赛来堆料才可以完美的沙盒,但杯赛是必然不懂修仙的。那么在国内这些懂修仙的游戏中,有着《隐世神剑录》这样只有美术过关的,有着《轮回修仙路》这样虽然努力过但是处处呈现着贫穷的,出来一个《鬼谷八荒》这样的已经是现象级。

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但上述种种游戏,(除了《了不起的修仙模拟器》以外)都存在一个问题,那就是“做盒子”的过程不够精细。因为这样一种游戏,其实乐趣在于两方面,一是初见时学习各类机制与技巧,二是在掌握技巧之后用最高效的方式来完成这段旅程。那么如果前面“做盒子”的机制设计不够复杂,就很容易让游戏体验变的同质化——带来的后果大概就是除了那些很擅长脑补和NPC之间故事的朋友以外,可能不一定带来足够的乐趣。

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那么《山门与幻境》做的最好的部分,可能在于扎实的推料——比较让人意外的是,10小时才算是过完游戏“教程”,游戏内容的丰富程度到了甚至包含一个wiki的程度。

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难以替代的文化体验——国风美术、神话故事与修仙文化共同构成的文化亲切感,让我在初遇《鬼谷八荒》时就可以毫不费力的进入这样一个修仙世界,也可以让我在如今还能沉浸于《山门与幻境》这样的修仙玩法,如今本作4月8日正式版终于问世,如果是对修仙玩法有兴趣的朋友,也不妨试试这款集经营建造与吸血鬼幸存like的修仙游戏——双修了也会去世,但是你变强的方式,还有更多。


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