雜談&建議|決勝時刻手遊


3樓貓 發佈時間:2022-04-03 16:57:46 作者:筱罧 Language

雜談
        最近很多人都在討論“堅持不懈”這個芯片,為什麼呢?
        因為現在的“堅持不懈”已經成為“龜”的代名詞了。
        雀食,“堅持不懈”加架點玩法確實很噁心,但架點這個玩法也無可厚非,可問題出在“堅持不懈”身上。

        首先我們先得知道“堅持不懈”的存在目的,這芯片是為了鼓勵大家衝起來,畢竟誰也不想自己的連殺斷了吧?有了這個芯片,衝起來不用怕連殺被斷,衝起來有保障,可是為什麼卻是現在這種局面?
        歸根到底,就是現在手遊開始著重於短ttk了,可現在手遊人物的機動性可不支持短ttk,因此也就使得“龜”多了起來,本來在“輕裝上陣”被削之前“堅持不懈”不覺得噁心,但削了之後才會覺得噁心,而且本來機動流常帶的就是“輕裝上陣”和“迅速恢復”,結果都被削了
再加上因為“堅持不懈”的效果,在據點模式裡上半場囤連殺,下半場就滾雪球了,直接壓制難以翻盤所以才噁心,也就促使了“龜”越來越多。可是有解決方案嗎?有!

建議:
1.回調“輕裝上陣”,改回增加10%奔跑速度,但前提是所有槍械增加20%跑射延遲
之前“輕裝上陣” 的問題是跑得快的同時再加上手遊基本很短的跑射延遲,導致了跑得快的同時還貼臉直接沒,也就造就了之前的泛濫,如果增加跑射延遲那麼早衝起來不得不去拉跑射延遲,也就遏制了一定的貼臉噁心程度。
可是這樣“龜”更多嗎?我覺得不會,因為架點終究還是怕突然衝過來貼臉,在貼臉情況下,架點舉鏡,貼臉的衝,移速不成正比,也就不怕說“龜”更多。
2.優化呼吸回血機制和優化“迅速恢復”
①呼吸回血
        參考COD15的平滑回血,因為手遊是每一秒加20血,再加上“迅速恢復”跳過回血延遲,會殺一個直接加20血,也就噁心了起來,如果是一點一點的回就不會了。
        說白了就是呼吸回血時血條像做直線勻速運動一樣(什麼比喻),而不是現在的斷崖式(又是什麼比喻)
②迅速恢復
在①的基礎上,去掉那2秒CD就行。
3.對局時長
        前面說到了“滾雪球”,如果直接將據點改為一回合,據點熱點目標分拉到200,團競搶牌目標分拉到100,熱點對局時長拉到10分鐘,也就不怕上述中上半場囤連殺,後半場壓制的問題也就減少了。(無論匹配還是排位)
        達到200分最少差不多三分半,剩下的六分半夠佔點和殺人了,而且熱點對局本來就打完之後就很累,短時間高壓,拉長了對局時長一定程度減少了壓力,相比之前來說翻盤機會更多了
        而團競搶牌基本五分鐘就結束了,還不如增加目標分充分利用對局時長
        快節奏遊戲基本都是10分鐘,也沒有違背快節奏遊戲的短時間性

就那麼多,我去內捲了


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