最近很多人都在讨论“坚持不懈”这个芯片,为什么呢?
因为现在的“坚持不懈”已经成为“龟”的代名词了。
雀食,“坚持不懈”加架点玩法确实很恶心,但架点这个玩法也无可厚非,可问题出在“坚持不懈”身上。
首先我们先得知道“坚持不懈”的存在目的,这芯片是为了鼓励大家冲起来,毕竟谁也不想自己的连杀断了吧?有了这个芯片,冲起来不用怕连杀被断,冲起来有保障,可是为什么却是现在这种局面?
归根到底,就是现在手游开始着重于短ttk了,可现在手游人物的机动性可不支持短ttk,因此也就使得“龟”多了起来,本来在“轻装上阵”被削之前“坚持不懈”不觉得恶心,但削了之后才会觉得恶心,而且本来机动流常带的就是“轻装上阵”和“迅速恢复”,结果都被削了
再加上因为“坚持不懈”的效果,在据点模式里上半场囤连杀,下半场就滚雪球了,直接压制难以翻盘所以才恶心,也就促使了“龟”越来越多。可是有解决方案吗?有!
建议:
1.回调“轻装上阵”,改回增加10%奔跑速度,但前提是所有枪械增加20%跑射延迟
之前“轻装上阵” 的问题是跑得快的同时再加上手游基本很短的跑射延迟,导致了跑得快的同时还贴脸直接没,也就造就了之前的泛滥,如果增加跑射延迟那么早冲起来不得不去拉跑射延迟,也就遏制了一定的贴脸恶心程度。
可是这样“龟”更多吗?我觉得不会,因为架点终究还是怕突然冲过来贴脸,在贴脸情况下,架点举镜,贴脸的冲,移速不成正比,也就不怕说“龟”更多。
2.优化呼吸回血机制和优化“迅速恢复”
①呼吸回血
参考COD15的平滑回血,因为手游是每一秒加20血,再加上“迅速恢复”跳过回血延迟,会杀一个直接加20血,也就恶心了起来,如果是一点一点的回就不会了。
说白了就是呼吸回血时血条像做直线匀速运动一样(什么比喻),而不是现在的断崖式(又是什么比喻)
②迅速恢复
在①的基础上,去掉那2秒CD就行。
3.对局时长
前面说到了“滚雪球”,如果直接将据点改为一回合,据点热点目标分拉到200,团竞抢牌目标分拉到100,热点对局时长拉到10分钟,也就不怕上述中上半场囤连杀,后半场压制的问题也就减少了。(无论匹配还是排位)
达到200分最少差不多三分半,剩下的六分半够占点和杀人了,而且热点对局本来就打完之后就很累,短时间高压,拉长了对局时长一定程度减少了压力,相比之前来说翻盘机会更多了
而团竞抢牌基本五分钟就结束了,还不如增加目标分充分利用对局时长
快节奏游戏基本都是10分钟,也没有违背快节奏游戏的短时间性
就那么多,我去内卷了