《快到碗裡來》——這個世界稜角分明


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 09:36:40 作者:舊簡 Language

前言

談及家談聚會類遊戲時多數玩家想到的都是‘人類一敗塗地’‘揍擊派對’以及後來的‘糖豆人’,誠然這些遊戲的大火存在著如佔的先機和大量宣發等外部因素的加持但是其遊戲本身的關卡設計和玩家互動也仍然是其成功的重要一環。

在我看來聚會類遊戲的本質只需要把握兩點:關卡設計與玩家互動

那麼從這兩點來看本作是否合格呢?

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第1張

一顆球的冒險

恰如遊戲的名字,在本作中玩家通關的目標也只有一點:到碗裡去

在每一關的最後都會存在著一個碗,玩家只需要在跨越重重機關在解開謎題之後自己跳進碗裡就可以成功過關。

這樣看來玩家的遊戲流程只需要達到碗裡就可以成功過關,這一目標看似簡單容易達成但是在實際上玩家作為一顆球要去到關卡結尾的碗需要跨越重重的障礙。所以說,去到碗裡並不是一個簡單的目標。

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第2張

在談及遊戲內關卡難度時不得不說單純以關卡設計而言,本作對初來乍到的玩家十分的友好,基本上在每次遇到新的障礙物機關解密時遊戲內都會貼心的為玩家提供全方位一鍵式的指引。

什麼?你說看完了指引還是沒有過關,沒關係,不僅僅存在於關卡內的圖文甚至在遇到新的機關障礙時周圍的幾關都會為提供一個適應期,遊戲內的關卡設計並不突兀,甚至說是有點太照顧玩家了;

當玩家適應了新機關的節奏時很容易產生“關卡很簡單”的情緒,但是換個角度來看玩家產生這一想法的原因是得益於遊戲內玩家提供的高達多關的“保駕護航”,所以說在某種意義上游戲的難度並非過於簡單,反而是有些擔驚受怕的害怕玩家卡關。

在第一章節內,遊戲內玩家設置的目標僅僅是需要蹦蹦跳跳就可以完成過關,甚至是連一些最基本的人物操作都省略不需要玩家進行額外的步驟;而隨著關卡的推進,玩家也迎來了一個人無法完成的解密,到這裡就要說了雖然本作是一個實打實的朋友聚會類遊戲,但是我們都知道的是需要朋友的門檻有時會勸退相當一部分玩家,但是在本作中不要緊的是玩家可以一人分別飾兩角,是的,在本作中玩家甚至可以不需要朋友!一個人,也能行!

言歸正傳,在我個人的遊玩體驗中雖然基本是單人控制雙人但是卻並沒有產生手忙腳亂的現象,可以說遊戲內考慮到了朋友這一門檻同時也精簡了一個人控制兩名角色的後續難度,即便是玩家需要操控兩名角色但是實際過程中執行的動作卻並不多。

基本上可以簡單分為:固定、拉拽兩種

遊戲內並沒有將難度放在玩家操作的身上,反而是巧妙的轉移到了關卡設計當中這一點可以說十分有心了。

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第3張

在基於難度曲線上升的前提下游戲內玩家的通過時間也是呈現曲線式上升。

在前期的一二章節中玩家在一關內花費的時間基本侷限在數分鐘之內。具體到關卡內在每一關內玩家其實只有一條路可以走,雖然遊戲內為玩家提供了兩條路一是去到碗裡,二是前進完成解密獲得道具;但是如果玩家選擇直接到碗裡去那麼其實是無形當中將遊戲的流程縮短了,顯而易見為了獲得更長的遊戲體驗玩家只有繼續前進獲得道具這一條路可以走。

可以說當玩家的目標不僅僅侷限在到碗裡去,而是收集完道具再去碗裡才能真正看到遊戲內關卡的全貌。

如果只是單純的到碗裡去玩家所面對的機關解密難度也是十分有限,一個關卡內的重頭戲往往是存在於獲取道具的“岔路口”。

當然這些複雜的解密內容少不了玩家多奔波死亡幾次就是了。

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第4張

一繩相系讓我們不會分離

如本作一般的遊戲其中一個最大的賣點可能就是在於朋友之間的互坑了;

在本作當中玩家同樣的可以叫上好友一起互坑,但是能做到與做的好之間往往存在這很大的距離,顯而易見的是本作屬於第一種。雖然本作的任意模式中玩家都可以搖人一起玩耍,但是卻基本做不到“搖人一起愉快的玩耍”就拿最經典的冒險模式來說,在第一章節內其實我是單人通關的,事實上在我單人的體驗來看這一章節內多一個人一起玩的話反而是累贅。當然,在此類遊戲中玩家追求的是一個朋友間的快樂而不是競速通關,但是在本作足夠簡約的關卡設計上玩家很難有太多“大展拳腳”的空間;同時在本作當中基本見到成片連接的地圖,本作的地圖十分的碎片化這也導致玩家往往很容易“飛出去”,而本作的特色系統之一的“拉拽繩子”也很容易成為讓玩家重開的有力幫手,在我單人的體驗當中尚且因為沒有控制好力道多次掉落平臺,轉到雙人的話這種現象只能是更頻繁的發生。

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第5張

雖然通過一根繩子將玩家聯繫起來是本作的特色設計但是在我看來卻有些束手束腳的意思。我可以理解制作組相要通關繩子限制玩家移動空間和操作空間從而更變相要求參與者雙方的默契配合,但是轉到本作來看繩子的聯繫似乎並沒有那麼重要。

雖然存在如第一章節內的適應期讓繩子的特色無處可用,但是玩家對繩子的應用卻並不算圍繞繩子而開闢的特色玩法,而是在單人動作行為基礎上進行的再延申而非是獨立與單人之間的設計,至少在我的遊戲流程中作為本作特色之一的“連接”系統並沒有發揮他應有的作用,而且基於前文提到的地圖狹窄因素讓本就束手束腳的玩家行動起來更多了一重限制。

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第6張

結語

可以看的出本作是有些借鑑‘終極拉扯’的意思,但是在學習的過程中本作似乎並沒有找到自己應該前進的方向,僅僅只是一個特色的繩結系統和Q萌的畫風顯然不足以支撐本作大賣,總之還是需要真正構建自己的特色設計。

《快到碗裡來》——這個世界稜角分明-第7張



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