《快到碗里来》——这个世界棱角分明


3楼猫 发布时间:2022-08-26 09:36:40 作者:旧简 Language

前言

谈及家谈聚会类游戏时多数玩家想到的都是‘人类一败涂地’‘揍击派对’以及后来的‘糖豆人’,诚然这些游戏的大火存在着如占的先机和大量宣发等外部因素的加持但是其游戏本身的关卡设计和玩家互动也仍然是其成功的重要一环。

在我看来聚会类游戏的本质只需要把握两点:关卡设计与玩家互动

那么从这两点来看本作是否合格呢?

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第1张

一颗球的冒险

恰如游戏的名字,在本作中玩家通关的目标也只有一点:到碗里去

在每一关的最后都会存在着一个碗,玩家只需要在跨越重重机关在解开谜题之后自己跳进碗里就可以成功过关。

这样看来玩家的游戏流程只需要达到碗里就可以成功过关,这一目标看似简单容易达成但是在实际上玩家作为一颗球要去到关卡结尾的碗需要跨越重重的障碍。所以说,去到碗里并不是一个简单的目标。

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第2张

在谈及游戏内关卡难度时不得不说单纯以关卡设计而言,本作对初来乍到的玩家十分的友好,基本上在每次遇到新的障碍物机关解密时游戏内都会贴心的为玩家提供全方位一键式的指引。

什么?你说看完了指引还是没有过关,没关系,不仅仅存在于关卡内的图文甚至在遇到新的机关障碍时周围的几关都会为提供一个适应期,游戏内的关卡设计并不突兀,甚至说是有点太照顾玩家了;

当玩家适应了新机关的节奏时很容易产生“关卡很简单”的情绪,但是换个角度来看玩家产生这一想法的原因是得益于游戏内玩家提供的高达多关的“保驾护航”,所以说在某种意义上游戏的难度并非过于简单,反而是有些担惊受怕的害怕玩家卡关。

在第一章节内,游戏内玩家设置的目标仅仅是需要蹦蹦跳跳就可以完成过关,甚至是连一些最基本的人物操作都省略不需要玩家进行额外的步骤;而随着关卡的推进,玩家也迎来了一个人无法完成的解密,到这里就要说了虽然本作是一个实打实的朋友聚会类游戏,但是我们都知道的是需要朋友的门槛有时会劝退相当一部分玩家,但是在本作中不要紧的是玩家可以一人分别饰两角,是的,在本作中玩家甚至可以不需要朋友!一个人,也能行!

言归正传,在我个人的游玩体验中虽然基本是单人控制双人但是却并没有产生手忙脚乱的现象,可以说游戏内考虑到了朋友这一门槛同时也精简了一个人控制两名角色的后续难度,即便是玩家需要操控两名角色但是实际过程中执行的动作却并不多。

基本上可以简单分为:固定、拉拽两种

游戏内并没有将难度放在玩家操作的身上,反而是巧妙的转移到了关卡设计当中这一点可以说十分有心了。

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第3张

在基于难度曲线上升的前提下游戏内玩家的通过时间也是呈现曲线式上升。

在前期的一二章节中玩家在一关内花费的时间基本局限在数分钟之内。具体到关卡内在每一关内玩家其实只有一条路可以走,虽然游戏内为玩家提供了两条路一是去到碗里,二是前进完成解密获得道具;但是如果玩家选择直接到碗里去那么其实是无形当中将游戏的流程缩短了,显而易见为了获得更长的游戏体验玩家只有继续前进获得道具这一条路可以走。

可以说当玩家的目标不仅仅局限在到碗里去,而是收集完道具再去碗里才能真正看到游戏内关卡的全貌。

如果只是单纯的到碗里去玩家所面对的机关解密难度也是十分有限,一个关卡内的重头戏往往是存在于获取道具的“岔路口”。

当然这些复杂的解密内容少不了玩家多奔波死亡几次就是了。

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第4张

一绳相系让我们不会分离

如本作一般的游戏其中一个最大的卖点可能就是在于朋友之间的互坑了;

在本作当中玩家同样的可以叫上好友一起互坑,但是能做到与做的好之间往往存在这很大的距离,显而易见的是本作属于第一种。虽然本作的任意模式中玩家都可以摇人一起玩耍,但是却基本做不到“摇人一起愉快的玩耍”就拿最经典的冒险模式来说,在第一章节内其实我是单人通关的,事实上在我单人的体验来看这一章节内多一个人一起玩的话反而是累赘。当然,在此类游戏中玩家追求的是一个朋友间的快乐而不是竞速通关,但是在本作足够简约的关卡设计上玩家很难有太多“大展拳脚”的空间;同时在本作当中基本见到成片连接的地图,本作的地图十分的碎片化这也导致玩家往往很容易“飞出去”,而本作的特色系统之一的“拉拽绳子”也很容易成为让玩家重开的有力帮手,在我单人的体验当中尚且因为没有控制好力道多次掉落平台,转到双人的话这种现象只能是更频繁的发生。

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第5张

虽然通过一根绳子将玩家联系起来是本作的特色设计但是在我看来却有些束手束脚的意思。我可以理解制作组相要通关绳子限制玩家移动空间和操作空间从而更变相要求参与者双方的默契配合,但是转到本作来看绳子的联系似乎并没有那么重要。

虽然存在如第一章节内的适应期让绳子的特色无处可用,但是玩家对绳子的应用却并不算围绕绳子而开辟的特色玩法,而是在单人动作行为基础上进行的再延申而非是独立与单人之间的设计,至少在我的游戏流程中作为本作特色之一的“连接”系统并没有发挥他应有的作用,而且基于前文提到的地图狭窄因素让本就束手束脚的玩家行动起来更多了一重限制。

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第6张

结语

可以看的出本作是有些借鉴‘终极拉扯’的意思,但是在学习的过程中本作似乎并没有找到自己应该前进的方向,仅仅只是一个特色的绳结系统和Q萌的画风显然不足以支撑本作大卖,总之还是需要真正构建自己的特色设计。

《快到碗里来》——这个世界棱角分明-第7张



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