原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 10:08:25 作者:城傾山 Language

這幾天跑塞爾達,裡頭的神廟(也就是副本)可以說是佔據了非常重要的一部分遊戲內容,也是吸引玩家翻山越嶺的主要動力之一。

但《原神》中的秘境,存在感似乎越來越低。

當然,原神的秘境有兩種,一類是聖遺物、天賦材料等副本,諸位自然耳熟能詳,但下面這類秘境,大家對其又有太多深刻的記憶嗎。

大部分都是打怪,打怪...和打怪,然後給40原石。

我經常遇上這類副本只是開個傳送點,進去打?改日再說吧...

原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)-第0張

塞爾達在出生點有四座神廟,基本上起到了一個新手引導,指引玩家瞭解基礎功能的作用。

原神也有類似的東西——就是在你初入提瓦特,蒙德騎士團引領你前去的三座廟宇——西風之鷹,北風之狼,南風之獅。

三座最初廟宇基本起到了帶你認識“元素”功能的作用,但後續的類似秘境,基本就只是一個無情的40原石採集器了,其和大世界真的沒有太多區別。

不過,正因為不是很起眼,以至於讓人長期忽視了它的不合理性。

在我玩塞爾達的時候,我意識到了一件事情,也是以前很多人未曾提到過的:塞爾達的寶箱密度,遠遠低於原神。

總有人說原神的大世界設計繼承自塞爾達,但在寶箱密度的安排上,兩者已經產生了質的差距。

我想,這可能和原神中的秘境逐漸淪為陪襯,有某種緊密的因果關係。

塞爾達中,“神廟”起到一個作用,便是滿足遊戲的策略性需求。

大世界複雜的地形,會讓設計師的很多功夫施展不開。但在完全獨立的神廟裡就沒有這個煩惱,設計師想上天都可以。

既然神廟的作用是策略,那大世界的策略就應該相對減少。

事實上,塞爾達大世界的解謎要素真不算多,其重點放在的還是“探險”二字上。

作為單機遊戲,“寶箱”在其中僅僅只是一類吸引玩家的道具,它和馬匹、高山、材料等等...其他道具不會產生質的區別,很多時候僅僅只是作為珍稀材料的容器罷了。

但在《原神》中,有一類貨幣天然高貴:原石。

它對應著遊戲裡最最最稀有的商品:角色。

這也意味著,在進行大世界探索的時候,其他道具的吸引力都會大大降低。越是大型解密,往往越對應著豐厚的原石獎勵,這是玩家自我驅動,也是策劃認為驅動玩家的手段之一。

於是,密集的寶箱就成了吸引玩家的策略。

而密集的寶箱就必須對應著密集的玩法,因此,原神已經在大世界安排了...一大堆叫人頭暈目眩的機關寶箱。

因此,秘境不再承擔“叫人眼前一亮”的功能,畢竟在大世界的那一大坨東西面前,再想作出突破也很難了。

而且原神作為一款劇情導向的遊戲,策略性本身就是略微有點邊緣化的。

對於劇情敘事而言,秘境其實完全沒有存在的必要。甚至早期的元素教程關卡,也完全可以安排在大世界(只是會存在各種逃課的方法)。

原神中的秘境逐漸無人問津的原因大概就是如此,早期的遊戲設計沒有預料到後期的發展,大世界擠佔了秘境的生存空間和功能,其也就漸漸變得累贅——雖說還是一個方便的傳送點(笑)。

下附今日的旅行者海拉魯大陸日寄(三)。

瞧我發現了什麼!一座在馬廝邊上此時雲淡風輕日和沒雨所以一定很不危險的神廟!

原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)-第1張

被它人畜無害的外表矇騙了...這個破鐵塊,太高不能直接爬上去,就得用另一個鐵寶箱一點一點挪動不可以被磁鐵吸引的石塊...總之就是一套複雜組合拳,花了我半個小時,特麼的...

原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)-第2張

發現一隻看起來很不好惹的什麼東西!

原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)-第3張

但是旅行者我啊,已經存好檔了。

開殺!

原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)-第4張

系內!

金屬武器居然會導電、、我說這雷怎麼好像開了天眼,追著我轟...

我靠,人馬也太兇殘了,還會往天上射箭...惹不起惹不起,溜了溜了...

關公耍起大刀,這誰頂得住啊。

今日成果~

原神的秘境為何變得食之無味?(以及塞爾達日寄)-第5張


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