这几天跑塞尔达,里头的神庙(也就是副本)可以说是占据了非常重要的一部分游戏内容,也是吸引玩家翻山越岭的主要动力之一。
但《原神》中的秘境,存在感似乎越来越低。
当然,原神的秘境有两种,一类是圣遗物、天赋材料等副本,诸位自然耳熟能详,但下面这类秘境,大家对其又有太多深刻的记忆吗。
大部分都是打怪,打怪...和打怪,然后给40原石。
我经常遇上这类副本只是开个传送点,进去打?改日再说吧...
塞尔达在出生点有四座神庙,基本上起到了一个新手引导,指引玩家了解基础功能的作用。
原神也有类似的东西——就是在你初入提瓦特,蒙德骑士团引领你前去的三座庙宇——西风之鹰,北风之狼,南风之狮。
三座最初庙宇基本起到了带你认识“元素”功能的作用,但后续的类似秘境,基本就只是一个无情的40原石采集器了,其和大世界真的没有太多区别。
不过,正因为不是很起眼,以至于让人长期忽视了它的不合理性。
在我玩塞尔达的时候,我意识到了一件事情,也是以前很多人未曾提到过的:塞尔达的宝箱密度,远远低于原神。
总有人说原神的大世界设计继承自塞尔达,但在宝箱密度的安排上,两者已经产生了质的差距。
我想,这可能和原神中的秘境逐渐沦为陪衬,有某种紧密的因果关系。
塞尔达中,“神庙”起到一个作用,便是满足游戏的策略性需求。
大世界复杂的地形,会让设计师的很多功夫施展不开。但在完全独立的神庙里就没有这个烦恼,设计师想上天都可以。
既然神庙的作用是策略,那大世界的策略就应该相对减少。
事实上,塞尔达大世界的解谜要素真不算多,其重点放在的还是“探险”二字上。
作为单机游戏,“宝箱”在其中仅仅只是一类吸引玩家的道具,它和马匹、高山、材料等等...其他道具不会产生质的区别,很多时候仅仅只是作为珍稀材料的容器罢了。
但在《原神》中,有一类货币天然高贵:原石。
它对应着游戏里最最最稀有的商品:角色。
这也意味着,在进行大世界探索的时候,其他道具的吸引力都会大大降低。越是大型解密,往往越对应着丰厚的原石奖励,这是玩家自我驱动,也是策划认为驱动玩家的手段之一。
于是,密集的宝箱就成了吸引玩家的策略。
而密集的宝箱就必须对应着密集的玩法,因此,原神已经在大世界安排了...一大堆叫人头晕目眩的机关宝箱。
因此,秘境不再承担“叫人眼前一亮”的功能,毕竟在大世界的那一大坨东西面前,再想作出突破也很难了。
而且原神作为一款剧情导向的游戏,策略性本身就是略微有点边缘化的。
对于剧情叙事而言,秘境其实完全没有存在的必要。甚至早期的元素教程关卡,也完全可以安排在大世界(只是会存在各种逃课的方法)。
原神中的秘境逐渐无人问津的原因大概就是如此,早期的游戏设计没有预料到后期的发展,大世界挤占了秘境的生存空间和功能,其也就渐渐变得累赘——虽说还是一个方便的传送点(笑)。
下附今日的旅行者海拉鲁大陆日寄(三)。
瞧我发现了什么!一座在马厮边上此时云淡风轻日和没雨所以一定很不危险的神庙!
被它人畜无害的外表蒙骗了...这个破铁块,太高不能直接爬上去,就得用另一个铁宝箱一点一点挪动不可以被磁铁吸引的石块...总之就是一套复杂组合拳,花了我半个小时,特么的...
发现一只看起来很不好惹的什么东西!
但是旅行者我啊,已经存好档了。
开杀!
系内!
金属武器居然会导电、、我说这雷怎么好像开了天眼,追着我轰...
我靠,人马也太凶残了,还会往天上射箭...惹不起惹不起,溜了溜了...
关公耍起大刀,这谁顶得住啊。
今日成果~