《伊蘇8 丹娜的隕涕日》:玩完它,我們,就是病友了


3樓貓 發佈時間:2022-09-23 23:54:14 作者:kulo56 Language

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轉眼之間,距離PSV版《伊蘇8》發售也已經過去6年,我是在2017年第一次接觸《伊蘇8》的,雖然有著系列作粉絲濾鏡,但在實際遊玩以前,我也想不到自己會陷得這麼深,通關後很長一段時間都有一種悵然若失的感覺,直到現在看到有關情節鼻子還會發酸。

國內的論壇把有這種症狀的玩家戲稱為“丹娜癌”患者,用來代指那些在通關《伊蘇8》後仍在很長一段時間對相關內容有特殊反應的玩家。

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完美還原了我當時的表現

我從剛通關《伊蘇8》開始就一直想為其寫一篇評測,但當時發病嚴重,我根本無法保持冷靜去分析遊戲中的種種要素,拖著拖著就擱置到了現在。《伊蘇8》作為一款動作類角色扮演遊戲,其動作系統和劇情自然是評測中不可迴避的兩個部分,也是我要寫的主要內容。

        戰鬥系統

        《伊蘇8》是falcom繼《伊蘇 塞爾塞塔的樹海》(簡稱《伊蘇 樹海》)之後第二部在PSV平臺發售的作品,兩部作品雖然間隔四年,但作為同一平臺同一系列的前後兩部作品,兩者之間的差別還是很大的。

        首先我想介紹一下從《伊蘇7》開始就留用至今的要素,《伊蘇7》首次引入了隊友系統,並且根據每個人的武器不同設置了三種不同的攻擊屬性“斬”“打”“射”以針對不同特性的敵人。

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        三種攻擊屬性

        和後作有差別的是,在《伊蘇7》中,亞特魯是可以使用所有攻擊屬性的武器的,其最終武器甚至有著所有的攻擊屬性,或許是為了提高其他角色的使用率,這一設定在後作中被刪除。

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        伊蘇7最終武器

        在《伊蘇8》中falcom給出了一份讓人滿意的方案,遊戲中分了兩條路線,一條是亞特魯為中心的組隊路線,另一條則是丹娜的單人路線,而且在PS4及後續其他版本里,丹娜的個人路線還新增了”地下聖堂“這一大型地圖,迴歸了帶有傳統”伊蘇味兒“的解謎和單人冒險。(這一設計在伊蘇9也有體現)

        這種傳統“伊蘇味兒”離不開《伊蘇8》中跳躍這一動作的迴歸,《伊蘇7》取消了跳躍這一動作,這直接影響到了遊戲的迷宮設計,跳躍動作的缺失讓迷宮變得非常扁平化,《伊蘇 菲爾迦納的誓約》和《伊蘇6》以及《伊蘇 起源》那種讓我印象深刻的關卡設計在《伊蘇 樹海》和《伊蘇7》中都沒有出現。

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        印象深刻(

        跳躍的取消是可以理解的,畢竟跳躍容易產生BUG,但我奇怪的是,雖然《伊蘇7》和《伊蘇 樹海》都沒有跳躍動作,但falcom夾在兩部作品中間發售的一部ARPG《那由多之軌跡》卻存在跳躍動作。


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        那由多之軌跡


        我本以為《伊蘇》系列要就此取消跳躍時,《伊蘇8》又重新加入了跳躍動作,可PSV版《伊蘇8》整體的迷宮設計還是沒有給我帶來當初的驚豔感,完全版《伊蘇8》(除PSV版外的所有版本)中”地下聖堂“的加入彌補了這一點,無論是解謎還是戰鬥都有一種當年《伊蘇》系列的味道,但難度又不至於太高,遊玩體驗非常舒適。

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        祖傳跳跳樂

        此外還有瞬時防禦瞬時閃避以及技能的引入,這三個要素構成了《伊蘇7》以後作品動作系統的核心,這一系統讓《伊蘇》的難度大幅降低,使玩家的戰鬥體驗更加爽快。其中,技能包括消耗SP的普通技能以及消耗EXTRA量表的額外技能。

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        積攢EXTRA量表的主要方式是使用技能,而積攢SP槽的主要方式是蓄力攻擊,不同於《伊蘇7》中需要長按攻擊鍵進行蓄力的是,在《伊蘇 樹海》和後續的《伊蘇8、9》中蓄力是自動進行的,蓄力攻擊的輸入模式由“長按→釋放按鍵“變為了“按下按鍵”,這一改動極大地解放了玩家的手指,在原本的設計中,玩家在進行蓄力時如果要閃避只能在按住○的同時挪動手指去按╳鍵,為了不影響閃避操作,我當時還用了右手”C手“的手柄握法。

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        PSP不在身邊,用PS4手柄代替下

        關於瞬時防禦和瞬時閃避的機制,《伊蘇7》雖然加入了閃避和防禦,但只建立了瞬時防禦的獎勵機制,而瞬時防禦的難度又比較大,所以在普通難度下使用並不頻繁,瞬閃和瞬防機制在《伊蘇 樹海》完善了不少,瞬閃成功出現子彈時間,瞬防成功暴擊率變為100%,《伊蘇8》沿用了這一機制,操作的流利感和爽快感大大增強(拜託,瞬閃成功的音效真的超酷的好嗎),遇到過強的敵人我也經常選擇利用瞬閃的子彈時間逃跑,而且兩者的判定時間,從我個人的體驗來看非常寬鬆,進行一定次數的瞬閃這一成就在遊戲前期就完成了。

        《伊蘇8》還引入了一個新玩法——迎擊戰鎮壓戰,其中迎擊戰的遊戲模式類似於魔獸爭霸3中的防守地圖,玩家被限定在一張小地圖內和隨WAVE數更新的怪物戰鬥,而鎮壓戰和迎擊戰大同小異,同樣是限定在一張小地圖內,只不過由“防守”變為了“進攻”,要主動去破壞敵方的巢穴,獲勝方式仍是戰勝最後的據點BOSS。

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        這個玩法給我的體驗並不好,原因在於戰後總結時會根據玩家獲得的積分高低給予玩家不同的評級,最高評級為“S”,“S”評級能獲得的獎勵最多,有些關鍵道具只有打出“S”評級才能獲得

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        其中有三場迎擊戰“S”評級獲得的道具是“鬼神靈香”,這個道具是用來增加SP槽上限的,整個遊戲流程只能獲得10個,後期很多技能的SP消耗量很大,直接和玩家的戰鬥體驗掛鉤,基本上是強制玩家打出”S”評級的,加上迎擊戰和鎮壓戰的設計不是很好,尤其是迎擊戰,就算有兩張小地圖,可遊戲主線流程有十來場迎擊戰,再有新鮮感來個十次也磨得差不多了,更別說還有為了刷“S”重複打的次數了,而且迎擊戰基本還都是在劇情發展到關鍵節點時突然發生的,後期的迎擊戰個人體驗相當糟糕。

        畫面

        其實剛開始玩《伊蘇8》的時候,以上幾點是統統感覺不到的,最開始讓我感到眼前一亮的,是《伊蘇8》的畫面,對,就是畫面,畫面從來都不是falcom遊戲的強項,也能聽到很多類似於“落後一個世代”“祖傳建模”的吐槽,“落後一個世代”或許還有點道理,但“祖傳建模”就完全是無稽之談了,尤其是對《伊蘇》來說,《伊蘇》系列自《伊蘇7》開始,每一代的建模精細度都有著巨大變化的,這也是我感到眼前一亮的原因之一,因為對比前作《伊蘇 樹海》的建模,尤其是人物建模精細度提升非常大,人物不同表情的表現也不用再依賴立繪來體現,雖然建模和原畫的區別很大,但因為遊戲內充足的光線,畫面風格非常明亮,整體的觀感還是相當良好的。

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        音樂

        falcom經常被戲稱為被遊戲耽擱的音樂公司,本作的音樂質量也奇高,場景BGM十分抓耳,隱藏最終BOSS戰的音樂A-TO-Z更是一絕,高潮部分的小提琴聽得我直起雞皮疙瘩,宣傳片也使用了這首BGM,也有很多人表示就是為的這首BGM買的遊戲。

        其他BGM和相關劇情的配合堪稱完美,其中讓我印象最深的還是開場界面的音樂LACRIMOSA OF DANA,經常停在開場界面就是不進遊戲。(網易雲上的伊蘇8BGM全下架了,所以沒辦法在這裡加鏈接啦)

        劇情

        終於講到《伊蘇8》的劇情了,這是整部遊戲最核心的部分,也是《伊蘇8》高口碑的絕大部分原因。

        (以下內容存在劇透)

        從標題就能看出來,丹娜是《伊蘇8》的女主角(廢話),這也是《伊蘇》系列作品中首次直接將女主角的名字放在副標題裡,足以看出丹娜在整部遊戲中的佔比有多重,丹娜在本作中的描寫甚至超過了身為主角的亞特魯,與其說《伊蘇8》是講述亞特魯的故事,不如說《伊蘇8》其實是通過亞特魯的視角來給我們講述丹娜的故事。

        多主角的設定在《伊蘇》史上不是沒有,前傳性質的《伊蘇 起源》就存在三個主角,但玩家選擇不同主角的劇情是不一樣的,三條故事線是平行的,一般傾向於打完兩條故事線後解鎖的第三條故事線為正史,這樣描寫存在一個問題,在一條故事線中,另外兩個主角的存在感很低,明面上說是三主角,其實說是三個可控人物要更加準確。

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        伊蘇起源角色選擇畫面

        但在《伊蘇8》中,丹娜是完全融入主線的,而且處在整個故事的核心位置,加上人物可控(這一點在伊蘇正傳女主中也沒出現過),還有一條單獨的古代故事線,配合極高的劇本質量,使得丹娜成為了歷代《伊蘇》塑造最成功的女主。(可惜伊蘇30週年女性角色人氣投票還是落後於一代女主菲娜)

        遊戲分為包括序幕和終幕在內的八個章節,其中,第二章是個門檻,前兩章的劇情作為埋下懸念的引入章節顯得有點拖沓和無聊,丹娜在一二兩章以亞特魯的夢的形式出現,主要內容是丹娜的過往經歷,應該是為了增強神秘感(節省經費),一二兩章的夢採用了“單色CG+文字臺詞”的形式。

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        小丹娜

        除了第二章結尾的船長之死以外前期就沒有其他特別有爆點的劇情了,受到《軌跡》系列的影響,我當初一直以為船長可能還會復活,但直到通關,船長也沒有再出場或者顯靈說幾句話,這樣處理也確實比較好,如果一個角色在生死間反覆橫跳,角色死亡就會變成玩家心裡一件無足輕重的事,哪怕最後角色真的死了,玩家也會抱著“這個角色肯定會復活“的想法繼續玩下去。

        通過了第二章之後,遊戲體驗就會變得無比順暢,從第三章開始正式進入丹娜的古代時間線,和亞特魯的現代時間線交替敘事。

        這裡要提的是,亞特魯和古代丹娜剛開始的活動範圍是被一座山隔絕開的,在遊玩古代時間線時,由於玩家所處的時間線是現在,所以會不由自主地去想象古代丹娜所處國家現在的樣貌,那裡會不會還住著人?現代時間線的丹娜又在哪裡?這座島上到底發生了什麼?一連串的疑問勾起了我的好奇心,讓我忍不住加快探索的進度。

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        第四章末尾,現代時間線的亞特魯和丹娜正式相遇,這是我遊玩《伊蘇》系列以來,印象最深的一個場景,falcom為了營造氣氛,還特地將隊友都支開了,場景裡只剩下亞特魯和被樹枝包裹著的丹娜,接下來就是名場面了,無口紅毛亞特魯,終於又一次開口叫出了女主的名字,丹娜聞聲醒來,包裹著她的樹幹隨之縮回地下,眼看就要摔在地上的時候,亞特魯以超過自由落地的加速度衝到丹娜正下方(資深冒險家爆發力強點怎麼了),穩穩地以公主抱的姿勢接住了丹娜。

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        不愧是有五年資歷的冒險家,動作就是快。

        剩下的五、六章節是整個遊戲劇情的高潮部分,情感的爆發和懸念的揭開都集中在這兩個章節裡,丹娜這個人物的魅力主要也是通過這兩個章節體現的。這兩個章節揭開了一個重要懸念,就是副標題的另一個部分——“隕涕日”,丹娜後期的悲慘經歷就是隕涕日帶來的,隕涕日可以理解為強制的物種清洗當一個物種佔據了世界的霸主地位一段時間後就會自發地啟動,從這個物種中選出”靈魂最璀璨之人“成為不老不死“進化導護者”後將這個物種消滅,然後其他物種上位,如此週而復始。

        丹娜這個人物從整體的故事情節來看,實在是過於完美了,極強的執行力,高尚的品行,面對國民的誤解和通過無法避免的“緋色預知”看到的覆滅未來,丹娜仍然堅持尋找拯救整個種族的希望(進化導護者名副其實),可一切的嘗試均以失敗告終,種族滅絕已經成為定局。

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        在古代丹娜時間線的最後,除了丹娜自己以外的所有人都已身死,孤身一人的情況下,依然抱著拯救下一個文明的念頭,封印了自己直到亞特魯出現。

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        對命運的百折不撓,對所有物種的博愛,丹娜整個人散發著一種極致的神性,五、六章表現出的丹娜,完全就是一個聖人。

        但如果丹娜身上只有神性,那她就不會有那麼高的人氣了,除了丹娜具備的神性,其表現出的“人性”也同樣吸引著我:

        她會為了偷跑出去玩而在房間裡挖洞,

        會在新生兒出生時爆發母性,

        會在晚上獨自一人偷偷抹眼淚,

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        在故事結尾和亞特魯道別時也會像個普通女孩一樣不捨地抓住亞特魯的衣服。

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        丹娜的神性讓我敬佩,她表現出來的這些作為“人”的特點在她神性光環的對比下讓我徹底愛上了這個角色

        在第一次玩到終章尋找丹娜時,即將通關的激動,想再見到丹娜的急切,即將結束這段旅途的失落,種種情緒混合在一起,手顫抖得幾乎握不穩手中的PSV,徹底結束這段冒險後,我發了近半小時的呆......

        結語

        非常感謝各位能看到最後,這篇評測主要是為了給自己這段難忘的遊戲經歷做一個總結,雖然過去了5年,這些年我也玩了不少的JRPG了,畫面、戰鬥系統全方位碾壓《伊蘇8》的也有很多,在劇情上給我留下深刻印象的作品也有很多,但沒有任何一款遊戲中的角色,能比得上《伊蘇8》的丹娜在我心中的地位。

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