《伊苏8 丹娜的陨涕日》:玩完它,我们,就是病友了


3楼猫 发布时间:2022-09-23 23:54:14 作者:kulo56 Language

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转眼之间,距离PSV版《伊苏8》发售也已经过去6年,我是在2017年第一次接触《伊苏8》的,虽然有着系列作粉丝滤镜,但在实际游玩以前,我也想不到自己会陷得这么深,通关后很长一段时间都有一种怅然若失的感觉,直到现在看到有关情节鼻子还会发酸。

国内的论坛把有这种症状的玩家戏称为“丹娜癌”患者,用来代指那些在通关《伊苏8》后仍在很长一段时间对相关内容有特殊反应的玩家。

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完美还原了我当时的表现

我从刚通关《伊苏8》开始就一直想为其写一篇评测,但当时发病严重,我根本无法保持冷静去分析游戏中的种种要素,拖着拖着就搁置到了现在。《伊苏8》作为一款动作类角色扮演游戏,其动作系统和剧情自然是评测中不可回避的两个部分,也是我要写的主要内容。

        战斗系统

        《伊苏8》是falcom继《伊苏 塞尔塞塔的树海》(简称《伊苏 树海》)之后第二部在PSV平台发售的作品,两部作品虽然间隔四年,但作为同一平台同一系列的前后两部作品,两者之间的差别还是很大的。

        首先我想介绍一下从《伊苏7》开始就留用至今的要素,《伊苏7》首次引入了队友系统,并且根据每个人的武器不同设置了三种不同的攻击属性“斩”“打”“射”以针对不同特性的敌人。

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        三种攻击属性

        和后作有差别的是,在《伊苏7》中,亚特鲁是可以使用所有攻击属性的武器的,其最终武器甚至有着所有的攻击属性,或许是为了提高其他角色的使用率,这一设定在后作中被删除。

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        伊苏7最终武器

        在《伊苏8》中falcom给出了一份让人满意的方案,游戏中分了两条路线,一条是亚特鲁为中心的组队路线,另一条则是丹娜的单人路线,而且在PS4及后续其他版本里,丹娜的个人路线还新增了”地下圣堂“这一大型地图,回归了带有传统”伊苏味儿“的解谜和单人冒险。(这一设计在伊苏9也有体现)

        这种传统“伊苏味儿”离不开《伊苏8》中跳跃这一动作的回归,《伊苏7》取消了跳跃这一动作,这直接影响到了游戏的迷宫设计,跳跃动作的缺失让迷宫变得非常扁平化,《伊苏 菲尔迦纳的誓约》和《伊苏6》以及《伊苏 起源》那种让我印象深刻的关卡设计在《伊苏 树海》和《伊苏7》中都没有出现。

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        印象深刻(

        跳跃的取消是可以理解的,毕竟跳跃容易产生BUG,但我奇怪的是,虽然《伊苏7》和《伊苏 树海》都没有跳跃动作,但falcom夹在两部作品中间发售的一部ARPG《那由多之轨迹》却存在跳跃动作。


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        那由多之轨迹


        我本以为《伊苏》系列要就此取消跳跃时,《伊苏8》又重新加入了跳跃动作,可PSV版《伊苏8》整体的迷宫设计还是没有给我带来当初的惊艳感,完全版《伊苏8》(除PSV版外的所有版本)中”地下圣堂“的加入弥补了这一点,无论是解谜还是战斗都有一种当年《伊苏》系列的味道,但难度又不至于太高,游玩体验非常舒适。

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        祖传跳跳乐

        此外还有瞬时防御瞬时闪避以及技能的引入,这三个要素构成了《伊苏7》以后作品动作系统的核心,这一系统让《伊苏》的难度大幅降低,使玩家的战斗体验更加爽快。其中,技能包括消耗SP的普通技能以及消耗EXTRA量表的额外技能。

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        积攒EXTRA量表的主要方式是使用技能,而积攒SP槽的主要方式是蓄力攻击,不同于《伊苏7》中需要长按攻击键进行蓄力的是,在《伊苏 树海》和后续的《伊苏8、9》中蓄力是自动进行的,蓄力攻击的输入模式由“长按→释放按键“变为了“按下按键”,这一改动极大地解放了玩家的手指,在原本的设计中,玩家在进行蓄力时如果要闪避只能在按住○的同时挪动手指去按╳键,为了不影响闪避操作,我当时还用了右手”C手“的手柄握法。

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        PSP不在身边,用PS4手柄代替下

        关于瞬时防御和瞬时闪避的机制,《伊苏7》虽然加入了闪避和防御,但只建立了瞬时防御的奖励机制,而瞬时防御的难度又比较大,所以在普通难度下使用并不频繁,瞬闪和瞬防机制在《伊苏 树海》完善了不少,瞬闪成功出现子弹时间,瞬防成功暴击率变为100%,《伊苏8》沿用了这一机制,操作的流利感和爽快感大大增强(拜托,瞬闪成功的音效真的超酷的好吗),遇到过强的敌人我也经常选择利用瞬闪的子弹时间逃跑,而且两者的判定时间,从我个人的体验来看非常宽松,进行一定次数的瞬闪这一成就在游戏前期就完成了。

        《伊苏8》还引入了一个新玩法——迎击战镇压战,其中迎击战的游戏模式类似于魔兽争霸3中的防守地图,玩家被限定在一张小地图内和随WAVE数更新的怪物战斗,而镇压战和迎击战大同小异,同样是限定在一张小地图内,只不过由“防守”变为了“进攻”,要主动去破坏敌方的巢穴,获胜方式仍是战胜最后的据点BOSS。

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        这个玩法给我的体验并不好,原因在于战后总结时会根据玩家获得的积分高低给予玩家不同的评级,最高评级为“S”,“S”评级能获得的奖励最多,有些关键道具只有打出“S”评级才能获得

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        其中有三场迎击战“S”评级获得的道具是“鬼神灵香”,这个道具是用来增加SP槽上限的,整个游戏流程只能获得10个,后期很多技能的SP消耗量很大,直接和玩家的战斗体验挂钩,基本上是强制玩家打出”S”评级的,加上迎击战和镇压战的设计不是很好,尤其是迎击战,就算有两张小地图,可游戏主线流程有十来场迎击战,再有新鲜感来个十次也磨得差不多了,更别说还有为了刷“S”重复打的次数了,而且迎击战基本还都是在剧情发展到关键节点时突然发生的,后期的迎击战个人体验相当糟糕。

        画面

        其实刚开始玩《伊苏8》的时候,以上几点是统统感觉不到的,最开始让我感到眼前一亮的,是《伊苏8》的画面,对,就是画面,画面从来都不是falcom游戏的强项,也能听到很多类似于“落后一个世代”“祖传建模”的吐槽,“落后一个世代”或许还有点道理,但“祖传建模”就完全是无稽之谈了,尤其是对《伊苏》来说,《伊苏》系列自《伊苏7》开始,每一代的建模精细度都有着巨大变化的,这也是我感到眼前一亮的原因之一,因为对比前作《伊苏 树海》的建模,尤其是人物建模精细度提升非常大,人物不同表情的表现也不用再依赖立绘来体现,虽然建模和原画的区别很大,但因为游戏内充足的光线,画面风格非常明亮,整体的观感还是相当良好的。

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        音乐

        falcom经常被戏称为被游戏耽搁的音乐公司,本作的音乐质量也奇高,场景BGM十分抓耳,隐藏最终BOSS战的音乐A-TO-Z更是一绝,高潮部分的小提琴听得我直起鸡皮疙瘩,宣传片也使用了这首BGM,也有很多人表示就是为的这首BGM买的游戏。

        其他BGM和相关剧情的配合堪称完美,其中让我印象最深的还是开场界面的音乐LACRIMOSA OF DANA,经常停在开场界面就是不进游戏。(网易云上的伊苏8BGM全下架了,所以没办法在这里加链接啦)

        剧情

        终于讲到《伊苏8》的剧情了,这是整部游戏最核心的部分,也是《伊苏8》高口碑的绝大部分原因。

        (以下内容存在剧透)

        从标题就能看出来,丹娜是《伊苏8》的女主角(废话),这也是《伊苏》系列作品中首次直接将女主角的名字放在副标题里,足以看出丹娜在整部游戏中的占比有多重,丹娜在本作中的描写甚至超过了身为主角的亚特鲁,与其说《伊苏8》是讲述亚特鲁的故事,不如说《伊苏8》其实是通过亚特鲁的视角来给我们讲述丹娜的故事。

        多主角的设定在《伊苏》史上不是没有,前传性质的《伊苏 起源》就存在三个主角,但玩家选择不同主角的剧情是不一样的,三条故事线是平行的,一般倾向于打完两条故事线后解锁的第三条故事线为正史,这样描写存在一个问题,在一条故事线中,另外两个主角的存在感很低,明面上说是三主角,其实说是三个可控人物要更加准确。

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        伊苏起源角色选择画面

        但在《伊苏8》中,丹娜是完全融入主线的,而且处在整个故事的核心位置,加上人物可控(这一点在伊苏正传女主中也没出现过),还有一条单独的古代故事线,配合极高的剧本质量,使得丹娜成为了历代《伊苏》塑造最成功的女主。(可惜伊苏30周年女性角色人气投票还是落后于一代女主菲娜)

        游戏分为包括序幕和终幕在内的八个章节,其中,第二章是个门槛,前两章的剧情作为埋下悬念的引入章节显得有点拖沓和无聊,丹娜在一二两章以亚特鲁的梦的形式出现,主要内容是丹娜的过往经历,应该是为了增强神秘感(节省经费),一二两章的梦采用了“单色CG+文字台词”的形式。

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        小丹娜

        除了第二章结尾的船长之死以外前期就没有其他特别有爆点的剧情了,受到《轨迹》系列的影响,我当初一直以为船长可能还会复活,但直到通关,船长也没有再出场或者显灵说几句话,这样处理也确实比较好,如果一个角色在生死间反复横跳,角色死亡就会变成玩家心里一件无足轻重的事,哪怕最后角色真的死了,玩家也会抱着“这个角色肯定会复活“的想法继续玩下去。

        通过了第二章之后,游戏体验就会变得无比顺畅,从第三章开始正式进入丹娜的古代时间线,和亚特鲁的现代时间线交替叙事。

        这里要提的是,亚特鲁和古代丹娜刚开始的活动范围是被一座山隔绝开的,在游玩古代时间线时,由于玩家所处的时间线是现在,所以会不由自主地去想象古代丹娜所处国家现在的样貌,那里会不会还住着人?现代时间线的丹娜又在哪里?这座岛上到底发生了什么?一连串的疑问勾起了我的好奇心,让我忍不住加快探索的进度。

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        第四章末尾,现代时间线的亚特鲁和丹娜正式相遇,这是我游玩《伊苏》系列以来,印象最深的一个场景,falcom为了营造气氛,还特地将队友都支开了,场景里只剩下亚特鲁和被树枝包裹着的丹娜,接下来就是名场面了,无口红毛亚特鲁,终于又一次开口叫出了女主的名字,丹娜闻声醒来,包裹着她的树干随之缩回地下,眼看就要摔在地上的时候,亚特鲁以超过自由落地的加速度冲到丹娜正下方(资深冒险家爆发力强点怎么了),稳稳地以公主抱的姿势接住了丹娜。

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        不愧是有五年资历的冒险家,动作就是快。

        剩下的五、六章节是整个游戏剧情的高潮部分,情感的爆发和悬念的揭开都集中在这两个章节里,丹娜这个人物的魅力主要也是通过这两个章节体现的。这两个章节揭开了一个重要悬念,就是副标题的另一个部分——“陨涕日”,丹娜后期的悲惨经历就是陨涕日带来的,陨涕日可以理解为强制的物种清洗当一个物种占据了世界的霸主地位一段时间后就会自发地启动,从这个物种中选出”灵魂最璀璨之人“成为不老不死“进化导护者”后将这个物种消灭,然后其他物种上位,如此周而复始。

        丹娜这个人物从整体的故事情节来看,实在是过于完美了,极强的执行力,高尚的品行,面对国民的误解和通过无法避免的“绯色预知”看到的覆灭未来,丹娜仍然坚持寻找拯救整个种族的希望(进化导护者名副其实),可一切的尝试均以失败告终,种族灭绝已经成为定局。

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        在古代丹娜时间线的最后,除了丹娜自己以外的所有人都已身死,孤身一人的情况下,依然抱着拯救下一个文明的念头,封印了自己直到亚特鲁出现。

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        对命运的百折不挠,对所有物种的博爱,丹娜整个人散发着一种极致的神性,五、六章表现出的丹娜,完全就是一个圣人。

        但如果丹娜身上只有神性,那她就不会有那么高的人气了,除了丹娜具备的神性,其表现出的“人性”也同样吸引着我:

        她会为了偷跑出去玩而在房间里挖洞,

        会在新生儿出生时爆发母性,

        会在晚上独自一人偷偷抹眼泪,

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        在故事结尾和亚特鲁道别时也会像个普通女孩一样不舍地抓住亚特鲁的衣服。

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        丹娜的神性让我敬佩,她表现出来的这些作为“人”的特点在她神性光环的对比下让我彻底爱上了这个角色

        在第一次玩到终章寻找丹娜时,即将通关的激动,想再见到丹娜的急切,即将结束这段旅途的失落,种种情绪混合在一起,手颤抖得几乎握不稳手中的PSV,彻底结束这段冒险后,我发了近半小时的呆......

        结语

        非常感谢各位能看到最后,这篇评测主要是为了给自己这段难忘的游戏经历做一个总结,虽然过去了5年,这些年我也玩了不少的JRPG了,画面、战斗系统全方位碾压《伊苏8》的也有很多,在剧情上给我留下深刻印象的作品也有很多,但没有任何一款游戏中的角色,能比得上《伊苏8》的丹娜在我心中的地位。

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