你真的應該購買裝甲核心6境界天火嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-08-14 14:54:09 作者:神田試做1號機 Language

隨著進入八月份,離裝甲核心六的發售日也是越來越近了

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還有十二天就發售啦

老實說,自從裝甲核心六公佈以後我見識了太多太多所謂“老玩家”和“新玩家”的博弈,見識了太多battle,令我感到非常詫異

當然我詫異的不是battle本身,而是這個battle的根源,也就是裝甲核心這個IP本身

現在的無數battle讓我不禁想到22年法環發售時“魂遺老”和“環小將”的兩軍對壘,說實話基於“魂”這個ip的體量來說產生這種規模的battle不奇怪,但裝甲核心卻非常的奇怪

要不是我拍了拍腦袋,仔細確定了自己沒有穿越到什麼大家都愛大機器人的平行世界的話,就是有太多的人錯估了裝甲核心這個IP的體量

對的,沒錯,裝甲核心歷代就是隻有幾十萬的銷量的非常非常小眾的,連續十年沒有新作的冷門IP,說難聽點,全系列加起來恐怕沒有魂三單作賣的高

就是這樣一個作品,而且前作全系列均主機/掌機獨佔的情況下,我是不知道從哪冒出來那麼多所謂的“老玩家”

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直到06年的4代才登陸了除PS以外的Xbox平臺,脫離了系列獨佔的狀態

先說,雖然我確實玩過幾款前作(因為我只有PS3和PSP以及PSV,所以只能接觸到PS3上的5 FA,PSP上的LR,PSV上沒有裝甲核心),但老實說就十年前我也就十幾歲的水平確實不太能上手裝甲核心這個ip,所以十年前在我玩過以後和朋友的評價是“還是接著玩高達吧”,所以我可以百分百確定我肯定算不上“老玩家”(不管褒義還是貶義都算不上)

不過這次倒也不是為了批判所謂的“老玩家”,最主要的還是和新接觸的玩家們聊一聊裝甲核心到底是個什麼樣的遊戲,適不適合你,雖然steam可以兩小時退款,但還是未雨綢繆一下,免費浪費時間和期待

在正式開始之前,我先放一個魂學教父VaatiVidya(如果對外網魂學有了解的話應該認識這一位)的裝甲核心6前瞻視頻在這裡,如果你想看視頻,我覺得這位的視頻可以解答你幾乎百分之九十的答案,如果你只想看文字,那麼你可以接著看我擱著瞎扯XD

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你可以直接去看四十分鐘他怎麼吹裝甲核心6

在聊遊戲本身以前,我們還是來談談基本中的基本

你真的是機甲類題材的粉絲嗎?

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你真的喜歡這些機器人嗎?

看過幾部高達,幾部機甲動畫,買過幾個模型?思考一下自己真的能從這些大鐵塊子中感受到滿足嗎?順帶一提如果你期待的是機甲的厚重感的話,裝甲核心肯定是不符合你的期待的,畢竟這系列主打的就是完全超越人類極限的機動性,喜歡厚重請左轉高達戰鬥行動2。

綜上所述,請認真思考你是否適合超高機動機甲類遊戲,是否能從這些會動的鐵塊中獲得你所追求的,畢竟如果你連對機甲的基本認知都沒有的話,裝甲核心對於你而言不過只是看不懂的神仙大戰。

接下來就是正式聊遊戲的部分

首先來聊聊門檻的問題

毋庸置疑,從裝甲核心6發佈至今已經公佈的消息可以看出,本作的門檻可以說是歷代最低,光鎖定這一點就可以先定論了,這個追蹤視角的鎖定已經把整個裝甲核心最勸退的操作降低了太多太多,未免大家沒有參照,我就簡單說一下前作的鎖定機制

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這便是舊作中的鎖定機制

裝甲核心歷代的鎖定都是當敵人出現在你的可視範圍中時,會出現鎖定框,此時你的遠程攻擊會自動瞄準你鎖定框框住的敵人,這個不難理解,就和許多帶有鎖定的遊戲基本上是一致,但裝甲核心硬核的點在於,其他遊戲鎖定住敵人以後視角會跟隨敵人移動,會將被鎖定住的敵人一定程度上保持在玩家的視角內不會脫離鎖定(雖然也有靠高速移動甩掉玩家鎖定的機制),而裝甲核心的鎖定就只是在視角範圍內出現一個鎖定框而已,視角並不會跟隨移動(其實還是會在一定程度上跟隨,但我也說了是一定程度上,基本可以視作沒有)

若敵人進入你的視角盲區,那麼此時就相當於敵人脫鎖了,你將失去向該名敵人攻擊的手段,也失去該名敵人的任何信息任何動向,這也就誕生了知名的裝甲核心手柄握持方式,也就是將整個手柄反轉,無名指控制搖桿,中指去按按鍵和十字鍵,食指和大拇指控制左右肩鍵和扳機鍵

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看不懂吧?

也就是說,在舊作中你不光要操控你自己的移動,還要不停控制視角去追蹤敵人的動向,若是那種雙方都是走來走去的遊戲還好說,但不要忘記裝甲核心是一個機甲遊戲,大家都是又會跳又會飛又會衝刺的高機動機體,對付部分不會飛的雜兵還好說,一旦進入1v1的精英戰乃至boss戰,整個戰鬥的操作難度直接高到飛起,這也是我認為為什麼裝甲核心至今都非常硬核的原因,可以說沒有之一,他的操控就是他最大的門檻。(順帶一提有人會覺得這樣的鎖定模式下帶近戰武器不就好了嗎,但是舊作中的近戰是沒有誘導的,也就是說你得自己操控自己的機體“撞”到敵人身上去,然後在對應的時機裡按下近戰武器的攻擊才能命中敵人,所以近戰比遠程的門檻更高,但6代已經改了)

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6代的鎖定已經非常的現代化了


不過時代總是會變的,十多年過去了,以硬核為賣點的裝甲核心最後還是選擇擁抱了大眾,轉變為了更加符合大眾的追蹤式鎖定,同時近戰武器也多了攻擊衝刺和誘導,基本可以說框住了就能打(雖然遠程武器還是受到一定程度的誘導影響,但比起前作來說這一作已經好用太多太多了)也和過去的“裝甲核心式”手柄握持法徹底說再見了

聊完了最大的勸退點操作,再來聊點沒那麼嚴重但對於新玩家來說還是有點難度的其他東西

接下來講一個也許有很多人知道了,但也有很多人不知道的事

裝甲核心6的單人戰役不支持聯機

我覺得這個點對於部分新玩家來說還是蠻勸退的,雖然說起來味道有點怪,不過我相信絕大多數玩家在遊玩的一個遊戲的過程中如果能取巧的話多半還是會選擇取巧(逃課)的,就像法環或者魂,有人聯機和不聯機完全是兩種體驗

而且我覺得就算降低了門檻,新玩家一上手估計還是很容易被打的找不著北,不如說本作大改以後哪怕是老玩家可能都會被打的找不著北

你可能會覺得哪怕不能聯機,我刷一刷力大磚飛也能過,這就不得不提到另外一點了

裝甲核心是正統act遊戲,幾乎不包含rpg要素

雖然確認了本作包含了升級系統,共有四種升級

第一類是系統解鎖

升級這個項目將會給你解鎖一下新的基礎能力,例如推進踢擊和後備武器掛載

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推進踢擊,很重要的1v1技能


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掛載武器顧名思義就是將備用武器掛載在背後

第二類是核心擴展

用於解鎖一些特殊性的進攻或防禦的特殊手段

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基本就是特殊能力

第三類是火控系統,第四類是損管系統

兩者都是單純按照百分比提升

基本上就是提升你的各種傷害類型,治療量,百分比免傷

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說到配裝就不得不聊一聊裝甲核心除開操作以外的另一個核心內容了

配件組裝

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組裝頁面

不知道各位有沒有聽說過類似的話“打架十分鐘,組裝倆小時”,這句話雖然有一定的誇大成分,但基本符合裝甲核心的遊玩體驗,裝甲核心的機甲組裝部分確實包含了非常多的取捨,每一不同位置的部件都包含了他對應的功能,而每一種不同的部件又有各自不一樣擅長的領域

舉例子的話,逆足(反關節)的機動型更高,更擅長跳躍,落地時的硬直緩衝更短,但相對的,機體的載重值會降低,也就是說選擇逆足的話就不得不放棄一部分的裝甲,選擇更輕盈但是防禦力更低的身體手臂揹包等組件,否則超重的話無法出擊

常規雙腿的定義就是常規,中等機動中等防禦中等載重,樸實又無華

履帶就是重裝甲高載重,同時履帶在地面也有著不俗的機動能力,但缺點就是你的爬升能力飛行能力非常弱,如果遇到那種需要長時間飛行的任務履帶腿基本就是累贅

本作還給四足腿加入了懸浮機能,可以近乎無消耗的空中懸浮

這些只是腿部的例子,揹包手部頭部以及最核心的身體都有著各自特殊的對應機能(當然肯定沒有腿部來的這麼直截了當)

不過需要注意的一點是,裝甲核心的部件和武器均不存在升級功能,想要獲得裝甲,武器上的數值提升就只有更換更好的裝甲或武器,而這些更好的裝甲及武器一般都是隨著劇情進度解鎖的,所以極有可能會發生下面這種情況

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“這個boss好難我打不過啊”


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“那你換點好裝甲好武器不就行了”

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“可是我打不過他沒辦法獲得好裝甲好武器啊”

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“那你把他打過啊!”

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“我說了這個boss好難我打不過!”

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“那你換好裝甲好武器啊!”


說了那麼多不好的,感覺這前瞻都快做成勸退的了,先抑後揚嘛,接下來我們講點偏好的改動

檢查點

本作是系列首次引入檢查點機制,終於不再像以前一樣,boss戰翻車要重回開頭重打了,而且本作的檢查點不光起到一個存檔作用,在檢查點你還能更換你身上的部件,也就是說你現在可以配一套高火力重裝甲的配裝用於清關卡前部分的雜兵,然後準備一套點對點高機動的機體專攻boss的配裝,要到boss戰了提前更換上,突出一個術業有專攻,極大程度了改變前作中,清小怪好用打boss受苦,清小怪受苦打boss好用的尷尬境地。

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不過值得一提的是,一旦在關卡中敗北,回到檢查點讀取進度的話,本關便無法達成s級評價(不知道在檢查點換裝是否也包含在此)

系統改進

舊作中,還有一個比較硬核的設定,就是玩家的收入如果入不敷出的話,就會欠債,而一旦欠債到達一定程度的話,玩家就會被強行拉去做改造手術,雖然會獲得一定機制上的buff,但你會失去你自己的名字,變成強化人XX號

本作在訪談裡特地提到了,本作為了讓玩家更加自由的組裝機體和有一種遊刃有餘的餘韻,本作的關卡可以反覆刷賺取賞金,並且所有部件可以原價買進賣出,徹底避免了像前作一樣破產失去自己名字的悲慘境地。

遊戲側重

目前尚且不止本作是否包含合作PVE,只能確認的是確實是有多人PVP,已知的對戰規模是3V3,同時還有三個觀戰位(也許是想搞賽事給解說位留的觀戰位?)

不過我猜大概率還是有合作PVE的

說了這麼多,我更多的還是想告訴各位

不要衝著FS社的名頭來玩裝甲核心

尤其是因為去年法環而接觸FS社的新玩家們,裝甲核心和魂遊戲可以說基本沒有關係,雖然製作人說了有從只狼吸收經驗,但目前來看也只是加了個架勢槽,而且與其說是架勢槽,不如說是硬直槽,攻擊就能掉槽,和只狼的拼刀基本也關係不大。


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