你真的应该购买装甲核心6境界天火吗?


3楼猫 发布时间:2023-08-14 14:54:09 作者:神田试做1号机 Language

随着进入八月份,离装甲核心六的发售日也是越来越近了

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还有十二天就发售啦

老实说,自从装甲核心六公布以后我见识了太多太多所谓“老玩家”和“新玩家”的博弈,见识了太多battle,令我感到非常诧异

当然我诧异的不是battle本身,而是这个battle的根源,也就是装甲核心这个IP本身

现在的无数battle让我不禁想到22年法环发售时“魂遗老”和“环小将”的两军对垒,说实话基于“魂”这个ip的体量来说产生这种规模的battle不奇怪,但装甲核心却非常的奇怪

要不是我拍了拍脑袋,仔细确定了自己没有穿越到什么大家都爱大机器人的平行世界的话,就是有太多的人错估了装甲核心这个IP的体量

对的,没错,装甲核心历代就是只有几十万的销量的非常非常小众的,连续十年没有新作的冷门IP,说难听点,全系列加起来恐怕没有魂三单作卖的高

就是这样一个作品,而且前作全系列均主机/掌机独占的情况下,我是不知道从哪冒出来那么多所谓的“老玩家”

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直到06年的4代才登陆了除PS以外的Xbox平台,脱离了系列独占的状态

先说,虽然我确实玩过几款前作(因为我只有PS3和PSP以及PSV,所以只能接触到PS3上的5 FA,PSP上的LR,PSV上没有装甲核心),但老实说就十年前我也就十几岁的水平确实不太能上手装甲核心这个ip,所以十年前在我玩过以后和朋友的评价是“还是接着玩高达吧”,所以我可以百分百确定我肯定算不上“老玩家”(不管褒义还是贬义都算不上)

不过这次倒也不是为了批判所谓的“老玩家”,最主要的还是和新接触的玩家们聊一聊装甲核心到底是个什么样的游戏,适不适合你,虽然steam可以两小时退款,但还是未雨绸缪一下,免费浪费时间和期待

在正式开始之前,我先放一个魂学教父VaatiVidya(如果对外网魂学有了解的话应该认识这一位)的装甲核心6前瞻视频在这里,如果你想看视频,我觉得这位的视频可以解答你几乎百分之九十的答案,如果你只想看文字,那么你可以接着看我搁着瞎扯XD

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你可以直接去看四十分钟他怎么吹装甲核心6

在聊游戏本身以前,我们还是来谈谈基本中的基本

你真的是机甲类题材的粉丝吗?

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你真的喜欢这些机器人吗?

看过几部高达,几部机甲动画,买过几个模型?思考一下自己真的能从这些大铁块子中感受到满足吗?顺带一提如果你期待的是机甲的厚重感的话,装甲核心肯定是不符合你的期待的,毕竟这系列主打的就是完全超越人类极限的机动性,喜欢厚重请左转高达战斗行动2。

综上所述,请认真思考你是否适合超高机动机甲类游戏,是否能从这些会动的铁块中获得你所追求的,毕竟如果你连对机甲的基本认知都没有的话,装甲核心对于你而言不过只是看不懂的神仙大战。

接下来就是正式聊游戏的部分

首先来聊聊门槛的问题

毋庸置疑,从装甲核心6发布至今已经公布的消息可以看出,本作的门槛可以说是历代最低,光锁定这一点就可以先定论了,这个追踪视角的锁定已经把整个装甲核心最劝退的操作降低了太多太多,未免大家没有参照,我就简单说一下前作的锁定机制

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这便是旧作中的锁定机制

装甲核心历代的锁定都是当敌人出现在你的可视范围中时,会出现锁定框,此时你的远程攻击会自动瞄准你锁定框框住的敌人,这个不难理解,就和许多带有锁定的游戏基本上是一致,但装甲核心硬核的点在于,其他游戏锁定住敌人以后视角会跟随敌人移动,会将被锁定住的敌人一定程度上保持在玩家的视角内不会脱离锁定(虽然也有靠高速移动甩掉玩家锁定的机制),而装甲核心的锁定就只是在视角范围内出现一个锁定框而已,视角并不会跟随移动(其实还是会在一定程度上跟随,但我也说了是一定程度上,基本可以视作没有)

若敌人进入你的视角盲区,那么此时就相当于敌人脱锁了,你将失去向该名敌人攻击的手段,也失去该名敌人的任何信息任何动向,这也就诞生了知名的装甲核心手柄握持方式,也就是将整个手柄反转,无名指控制摇杆,中指去按按键和十字键,食指和大拇指控制左右肩键和扳机键

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看不懂吧?

也就是说,在旧作中你不光要操控你自己的移动,还要不停控制视角去追踪敌人的动向,若是那种双方都是走来走去的游戏还好说,但不要忘记装甲核心是一个机甲游戏,大家都是又会跳又会飞又会冲刺的高机动机体,对付部分不会飞的杂兵还好说,一旦进入1v1的精英战乃至boss战,整个战斗的操作难度直接高到飞起,这也是我认为为什么装甲核心至今都非常硬核的原因,可以说没有之一,他的操控就是他最大的门槛。(顺带一提有人会觉得这样的锁定模式下带近战武器不就好了吗,但是旧作中的近战是没有诱导的,也就是说你得自己操控自己的机体“撞”到敌人身上去,然后在对应的时机里按下近战武器的攻击才能命中敌人,所以近战比远程的门槛更高,但6代已经改了)

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6代的锁定已经非常的现代化了


不过时代总是会变的,十多年过去了,以硬核为卖点的装甲核心最后还是选择拥抱了大众,转变为了更加符合大众的追踪式锁定,同时近战武器也多了攻击冲刺和诱导,基本可以说框住了就能打(虽然远程武器还是受到一定程度的诱导影响,但比起前作来说这一作已经好用太多太多了)也和过去的“装甲核心式”手柄握持法彻底说再见了

聊完了最大的劝退点操作,再来聊点没那么严重但对于新玩家来说还是有点难度的其他东西

接下来讲一个也许有很多人知道了,但也有很多人不知道的事

装甲核心6的单人战役不支持联机

我觉得这个点对于部分新玩家来说还是蛮劝退的,虽然说起来味道有点怪,不过我相信绝大多数玩家在游玩的一个游戏的过程中如果能取巧的话多半还是会选择取巧(逃课)的,就像法环或者魂,有人联机和不联机完全是两种体验

而且我觉得就算降低了门槛,新玩家一上手估计还是很容易被打的找不着北,不如说本作大改以后哪怕是老玩家可能都会被打的找不着北

你可能会觉得哪怕不能联机,我刷一刷力大砖飞也能过,这就不得不提到另外一点了

装甲核心是正统act游戏,几乎不包含rpg要素

虽然确认了本作包含了升级系统,共有四种升级

第一类是系统解锁

升级这个项目将会给你解锁一下新的基础能力,例如推进踢击和后备武器挂载

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推进踢击,很重要的1v1技能


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挂载武器顾名思义就是将备用武器挂载在背后

第二类是核心扩展

用于解锁一些特殊性的进攻或防御的特殊手段

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基本就是特殊能力

第三类是火控系统,第四类是损管系统

两者都是单纯按照百分比提升

基本上就是提升你的各种伤害类型,治疗量,百分比免伤

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说到配装就不得不聊一聊装甲核心除开操作以外的另一个核心内容了

配件组装

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组装页面

不知道各位有没有听说过类似的话“打架十分钟,组装俩小时”,这句话虽然有一定的夸大成分,但基本符合装甲核心的游玩体验,装甲核心的机甲组装部分确实包含了非常多的取舍,每一不同位置的部件都包含了他对应的功能,而每一种不同的部件又有各自不一样擅长的领域

举例子的话,逆足(反关节)的机动型更高,更擅长跳跃,落地时的硬直缓冲更短,但相对的,机体的载重值会降低,也就是说选择逆足的话就不得不放弃一部分的装甲,选择更轻盈但是防御力更低的身体手臂背包等组件,否则超重的话无法出击

常规双腿的定义就是常规,中等机动中等防御中等载重,朴实又无华

履带就是重装甲高载重,同时履带在地面也有着不俗的机动能力,但缺点就是你的爬升能力飞行能力非常弱,如果遇到那种需要长时间飞行的任务履带腿基本就是累赘

本作还给四足腿加入了悬浮机能,可以近乎无消耗的空中悬浮

这些只是腿部的例子,背包手部头部以及最核心的身体都有着各自特殊的对应机能(当然肯定没有腿部来的这么直截了当)

不过需要注意的一点是,装甲核心的部件和武器均不存在升级功能,想要获得装甲,武器上的数值提升就只有更换更好的装甲或武器,而这些更好的装甲及武器一般都是随着剧情进度解锁的,所以极有可能会发生下面这种情况

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“这个boss好难我打不过啊”


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“那你换点好装甲好武器不就行了”

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“可是我打不过他没办法获得好装甲好武器啊”

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“那你把他打过啊!”

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“我说了这个boss好难我打不过!”

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“那你换好装甲好武器啊!”


说了那么多不好的,感觉这前瞻都快做成劝退的了,先抑后扬嘛,接下来我们讲点偏好的改动

检查点

本作是系列首次引入检查点机制,终于不再像以前一样,boss战翻车要重回开头重打了,而且本作的检查点不光起到一个存档作用,在检查点你还能更换你身上的部件,也就是说你现在可以配一套高火力重装甲的配装用于清关卡前部分的杂兵,然后准备一套点对点高机动的机体专攻boss的配装,要到boss战了提前更换上,突出一个术业有专攻,极大程度了改变前作中,清小怪好用打boss受苦,清小怪受苦打boss好用的尴尬境地。

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不过值得一提的是,一旦在关卡中败北,回到检查点读取进度的话,本关便无法达成s级评价(不知道在检查点换装是否也包含在此)

系统改进

旧作中,还有一个比较硬核的设定,就是玩家的收入如果入不敷出的话,就会欠债,而一旦欠债到达一定程度的话,玩家就会被强行拉去做改造手术,虽然会获得一定机制上的buff,但你会失去你自己的名字,变成强化人XX号

本作在访谈里特地提到了,本作为了让玩家更加自由的组装机体和有一种游刃有余的余韵,本作的关卡可以反复刷赚取赏金,并且所有部件可以原价买进卖出,彻底避免了像前作一样破产失去自己名字的悲惨境地。

游戏侧重

目前尚且不止本作是否包含合作PVE,只能确认的是确实是有多人PVP,已知的对战规模是3V3,同时还有三个观战位(也许是想搞赛事给解说位留的观战位?)

不过我猜大概率还是有合作PVE的

说了这么多,我更多的还是想告诉各位

不要冲着FS社的名头来玩装甲核心

尤其是因为去年法环而接触FS社的新玩家们,装甲核心和魂游戏可以说基本没有关系,虽然制作人说了有从只狼吸收经验,但目前来看也只是加了个架势槽,而且与其说是架势槽,不如说是硬直槽,攻击就能掉槽,和只狼的拼刀基本也关系不大。


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