无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?


3楼猫 发布时间:2023-04-19 18:07:21 作者:林大猫 Language

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第1张


游戏很短,但我这篇文章就比较适中。(笑~)

玩着玩着,突然想感叹一句:“今夕是何年!”对于《无间冥寺》开发商来说,《无间冥寺》吃过的苦,这次《Ravenswatch》再吃一遍,显然并不是什么好的决定。

只有一关,联机困难,DX12报错……《Ravenswatch》初登Steam的三宝殿,就遭到几近折戟的困境。其实关于这一点,也是挺令人惋惜的,最近有几款作品我个人觉得不错,但是商店风评都不太好……在这里就不点名了,但是我想说的是,有些作品因为某些原因在初期折戟,开发者不应该气馁,如果有好的框架,不更新下去才是对玩家最大的损失。

而本文不聊这些问题,只聊本作的闪光点,带大家简单看看这款“褒贬不一”的肉鸽作品,框架搭的如何优秀,潜力又是在哪。

出色的肉鸽架构

潜力之一:出色的肉鸽架构。基于前作的经验,制作组在《Ravenswatch》几乎给出了一个完美的架构答案。

1.符合角色且机能出色的技能设定:肉鸽游戏,特别是肉鸽动作游戏,最重要的是什么?肯定还是不同于以往的技能设定所带来的新鲜感——我们知道,平面游戏的技能组设计基本都差不多的范式,位移、伤害、增益等等,从两个MOBA游戏DotA2和LOL中可以见得,搞来搞去就那几个技能形态和释放方式,只有加上出色的角色设计和技能组组合,才能做出上百个不同且符合角色的技能组(也有失败的,比如LOL的妮蔻)。

小红帽的技能组以变形为条件,提供了两套技能模板。变形这种玩法很常见了,不过小红帽一个非常有意思的设计点,就是通过叠加的被动获得的收益能让两个变形都获益;魔笛手类似dota的BR,招老鼠,老鼠的伤害就像DOT,所以清怪不强,但是单体强;贝奥武夫的技能就是类似于那种同个技能组但是“普通+强化”技能的样子,类似LOL龙女等;冰霜女王就是冰冻法师常见的技能组,让我想到了dota的冰女。

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第2张

2.足够鲜明的角色区分度:依赖于技能组的不同,再加上角色形象、背景等设定,就能做出有区分度的角色。当然,有些游戏并没有做角色设计,而是采用模板化的角色设计、但能在游戏内获得不同武器的玩法区分操作(比如《死亡细胞》),但是仍有一些游戏采用传统的固定角色,比如最经典的《暗黑破坏神》,再比如本作《Ravenswatch》。实际上本作的运行逻辑,就是以角色区分度为运行中轴,用技能手感、释放方式、效果的区分度来提供不同角色的“转动”体验,带来不重复的游戏乐趣。

本作共有4+2个角色,4个基础角色,2个额外解锁角色,这两个需要其他角色通关第一章解锁,而且看这本书里面还空了很多格子,可能后续还要继续添加。

3.足够好玩的大地图:地图设计上本作也很有巧思,在地图上不仅有传送,还有各类触发事件,有能打开的宝箱,有商店……最重要的是这些东西均匀分布在地图上每个地方,不会产生重叠或者过近的担忧。

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第3张

4.倒计时玩法:本作提供4个昼夜的倒计时,计时结束后将会强制进入BOSS战,对于玩家来说,在时间限制内如何快速提升自己,如何规划合理杀怪路线、搜图路线,才是玩家在玩这款游戏时需要考虑的东西。

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第4张
无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第5张

契合背景的画风

潜力之二:独特且契合背景的画风。

这点其实可以不用说的,因为见了这么多独立游戏,可以拍着胸脯说这些独立游戏的美术真的都很绝,包括本作这非常契合噩梦与腐蚀背景的画风,阴暗、深沉中带着一点绝望感。

本作的背景有点像我最近玩的手游《神仙道3》,神仙道是集合了原汁原味的国风神话传说题材,取材自《山海经》、《聊斋志异》等作品,用这些被完善了体系的神话传说构建了一款放置游戏。而在《Ravenswatch》中,被称为“幻梦乡”的黑暗风格世界,是由同样古老的欧洲民间传说、作家所著的故事集等等所构建的。北欧神话的贝奥武夫(维京人战士风格)、《一千零一夜》的魔笛手(让我想到了一部著名的动画《魔笛MAGI》,当年想补番的,但是后面因为不太喜欢又没追下去)等等设定,共同组建出本作的背景内核。

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第6张
无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第7张

能带来不同体验的联机玩法

潜力之三:联机。

俯视角的联机游戏其实很常见,但是只有游戏内容做的有意思,才有向别人介绍,拉别人入坑的资本。而本作所呈现的内容,显然能带来优秀的联机体验——

不同角色之间的配合是否能产生化学效应?协同作战消灭怪物、击杀BOSS能否让默契值上升?共同搜集物品、共同经历地图事件,能否带来乐趣?

每思考一个问题,我对这个游戏的认识就多了几分。所以,在这种本来就打牢联机玩法基础的游戏面前,无需去担忧这个游戏是否能带来联机上的乐趣——它不同于《双人成行》、《油尽航行》、《分手厨房》这种在协同过关中享受游戏的联机协作游戏,而是更倾向于LOL这种共同面对敌人、击败敌人的征服感和配合后的默契值提升。

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第8张

优缺点简要总结

+契合背景的画风

+地图设计有所巧思

+角色技能组很贴合背景

+以角色为运行中轴

+能带来不同体验的联机玩法

-目前只有一关

-联机卡顿等困难

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第9张

未来可期

这可是真的未来可期啊!本作的框架已经基本搭好,就待制作组往里面填充内容了,目前集中的差评主要是说太短了,这个固然是个缺点,但是玩过无间冥寺的应该都会对Passtech充满信心,相信他们会带来优秀的作品,至少目前在体验上我没有碰到很大的问题,这就够了。

所以,耐下性子等待,不管是买了还是没买,期待这个俯视角 roguelike 动作游戏的逐渐成长,或许也是一个新奇的体验——站在“监护人”的视角,看着游戏茁壮成长。

《Ravenswatch》虽然只有一张地图一个关卡,但是角色设计上很有巧思,地图构造上也有特色,画风也非常出色,喜欢俯视角 roguelike 动作游戏的玩家,乃至于喜欢玩联机游戏的玩家,真不应该因为目前关卡过少而错过这款可能的“沧海遗珠”。

无间冥寺制作组的《Ravenswatch》,潜力在哪里?-第10张

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