本文作者:#老實人評測#鹹魚王
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《女巫悲歌》是一款與斯拉夫古老傳說息息相關,奇幻題材的以劇情任務為主要推動的FPS冒險遊戲。
在斯拉夫人的童話故事中,在森林的深處,如果迷失在森林中,看到一個有雞腿支撐的房子,那麼就會遇到一個老巫婆-芭芭雅加,那是一個神秘的角色。
在遊戲中,玩家將扮演身懷特殊力量的少女雅加,在神秘之音的指引之下,在森林中,找尋她的姐姐曉藍、失蹤的朋友,以及那失去了的一部分記憶。
新穎且趣味十足的遊戲體驗
《女巫悲歌》,作為第一人稱的射箭冒險遊戲。主要玩法自然不必多說,弓箭射擊。
其在其他方面上,採用了主流的,逐步接觸限制的開放世界探索、主線支線任務結合的模式。
在開放世界中,玩家能夠做到大部分開放世界遊戲中,玩家所能做的內容,收集、探索、戰鬥。
並不斷強化升級自己的技能提高自己的戰力和生存能力。
在這款遊戲中,拋開開放世界本身,遊戲劇情的推動,則以主線任務+回憶小遊戲的形式來進行。
主線任務,以春-夏-秋-冬和劇情的不同階段。
劃分出了四個擁有各自特點的景色的場景區域,每個區域,有一種對應的代表動物。
在對應的回憶小遊戲中,能深刻體會到截然不同的區別體驗。
支線任務則作為遊戲內容的一個補充,與雅加在各個區域內所見到的事物所相關,並能夠解鎖新的技能,豐富了玩家體驗。
搭配還算說的過去,不算太好,但也不是很差的音畫表現,帶領玩家來體驗一段,奇幻的森林之旅。
還需增強優化的操作感受
在遊戲的各類型操作帶給玩家的體驗方面,個人認為則屬於中等偏下。
首先是戰鬥部分。攻擊方式單一,卻反饋較差。
在這款遊戲中,戰鬥主要依靠,也僅依靠弓箭射擊來作為主要輸出手段。在開放世界的探索中,各種戰鬥,都只能依靠弓箭射箭解決。
其他輸出方式,則是依靠機製造成傷害,例如boss戰中的對boss造成大量傷害的特殊機制。
同時,糟糕的射擊手感和反饋,普通射擊、蓄力射擊手感相似,區別僅在於畫面特效。
連打各種小怪都很難讓人提起興趣,更不必說其他沒有必要的狩獵和非劇情BOSS了。
其次是人物的移動操作,在步行和跑步方面,遊戲做的還是不錯的。
不過,在跳躍這一部分,則出現了較大的問題。
那就是在大部分FPS小作坊中經常出現的,跑著跳躍。那超高的移動速度,在《女巫悲歌》我能體驗到,真是讓我產生了一種難以言喻的感受。
這直接影響到了部分遊戲性上的設計,從根本上,排除掉了閃避功能的存在意義。
最後,則是交互系統方面。
在交互手感反饋上,沒有什麼太大的問題。不過不同種類的收集品、任務交互內容過於隱蔽,解鎖前置條件不明瞭,確實是這款遊戲,讓我相當頭疼的一點。
甚至有一點點的遮擋,交互提示都會被隱藏。
豐富的收集、技能和道德系統
作為一款開放世界遊戲,除了基本的內容,自然是少不了各種收集元素、技能系統了,《女巫悲歌》也不例外。
在收集系統上,豐富的資源收集和收藏品,能夠滿足相當一部分收集玩家的癖好。
技能系統,會隨著遊戲的不斷進行而逐漸解鎖新的功能。
部分新的功能,可以說是帶給玩家截然不同的遊戲體驗,例如帶有傳送功能的閃現雕像等。
但最讓人驚歎的,非道德系統的存在莫屬。
在遊戲的進程中,玩家的許多行為和選擇,會直接影響到玩家的道德數值。
隨著玩家的這些帶有不同的影響的行為下,積少成多,最終會產生不同結果。
對玩家而言,有不同的收穫,各種增益也不盡相同。
此外,這道德系統的區別,光明與黑暗兩個走勢,也與芭芭雅加那不同的傳說相對應,非常不錯。(具體不再多做敘述,如感興趣可自行搜索)
令人驚訝的機制、解密和小遊戲
如果說,這款遊戲的戰鬥體驗,讓人覺得比較難受,那麼,《女巫悲歌》每次主線任務結束的回憶小遊戲,和各種不同機制的BOSS以及解密內容,則是不斷拉高我對這款遊戲忍耐程度的部分了。
這部分內容可以說是遊戲中,最讓我感覺有趣的部分。
小遊戲難度較低、但搭配劇情的講述、每次不同區域任務的場景變化以及操作動物的變化,能夠帶給玩家不同的體驗。
解密也是如此。其在豐富玩家遊戲體驗和調劑節奏上,有著相當重要的作用。
令人印象最深刻的,大概就是初遇芭芭時的解密關卡了。謎語和謎底的設計,讓人恨不得多來點。
總結
《女巫悲歌》目前來看,確實是仍有一些問題,但其本身較為出色的品質,卻也不能被否認。
在機制和玩法創新上,這是近年來,一款還算優秀的作品。
此外,這款遊戲的內容,目前來看還屬於比較少。較多的時間仍花費在走路和探索上。不過整體質量仍是不錯的。
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