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《女巫悲歌》是一款与斯拉夫古老传说息息相关,奇幻题材的以剧情任务为主要推动的FPS冒险游戏。
在斯拉夫人的童话故事中,在森林的深处,如果迷失在森林中,看到一个有鸡腿支撑的房子,那么就会遇到一个老巫婆-芭芭雅加,那是一个神秘的角色。
在游戏中,玩家将扮演身怀特殊力量的少女雅加,在神秘之音的指引之下,在森林中,找寻她的姐姐晓蓝、失踪的朋友,以及那失去了的一部分记忆。
新颖且趣味十足的游戏体验
《女巫悲歌》,作为第一人称的射箭冒险游戏。主要玩法自然不必多说,弓箭射击。
其在其他方面上,采用了主流的,逐步接触限制的开放世界探索、主线支线任务结合的模式。
在开放世界中,玩家能够做到大部分开放世界游戏中,玩家所能做的内容,收集、探索、战斗。
并不断强化升级自己的技能提高自己的战力和生存能力。
在这款游戏中,抛开开放世界本身,游戏剧情的推动,则以主线任务+回忆小游戏的形式来进行。
主线任务,以春-夏-秋-冬和剧情的不同阶段。
划分出了四个拥有各自特点的景色的场景区域,每个区域,有一种对应的代表动物。
在对应的回忆小游戏中,能深刻体会到截然不同的区别体验。
支线任务则作为游戏内容的一个补充,与雅加在各个区域内所见到的事物所相关,并能够解锁新的技能,丰富了玩家体验。
搭配还算说的过去,不算太好,但也不是很差的音画表现,带领玩家来体验一段,奇幻的森林之旅。
还需增强优化的操作感受
在游戏的各类型操作带给玩家的体验方面,个人认为则属于中等偏下。
首先是战斗部分。攻击方式单一,却反馈较差。
在这款游戏中,战斗主要依靠,也仅依靠弓箭射击来作为主要输出手段。在开放世界的探索中,各种战斗,都只能依靠弓箭射箭解决。
其他输出方式,则是依靠机制造成伤害,例如boss战中的对boss造成大量伤害的特殊机制。
同时,糟糕的射击手感和反馈,普通射击、蓄力射击手感相似,区别仅在于画面特效。
连打各种小怪都很难让人提起兴趣,更不必说其他没有必要的狩猎和非剧情BOSS了。
其次是人物的移动操作,在步行和跑步方面,游戏做的还是不错的。
不过,在跳跃这一部分,则出现了较大的问题。
那就是在大部分FPS小作坊中经常出现的,跑着跳跃。那超高的移动速度,在《女巫悲歌》我能体验到,真是让我产生了一种难以言喻的感受。
这直接影响到了部分游戏性上的设计,从根本上,排除掉了闪避功能的存在意义。
最后,则是交互系统方面。
在交互手感反馈上,没有什么太大的问题。不过不同种类的收集品、任务交互内容过于隐蔽,解锁前置条件不明了,确实是这款游戏,让我相当头疼的一点。
甚至有一点点的遮挡,交互提示都会被隐藏。
丰富的收集、技能和道德系统
作为一款开放世界游戏,除了基本的内容,自然是少不了各种收集元素、技能系统了,《女巫悲歌》也不例外。
在收集系统上,丰富的资源收集和收藏品,能够满足相当一部分收集玩家的癖好。
技能系统,会随着游戏的不断进行而逐渐解锁新的功能。
部分新的功能,可以说是带给玩家截然不同的游戏体验,例如带有传送功能的闪现雕像等。
但最让人惊叹的,非道德系统的存在莫属。
在游戏的进程中,玩家的许多行为和选择,会直接影响到玩家的道德数值。
随着玩家的这些带有不同的影响的行为下,积少成多,最终会产生不同结果。
对玩家而言,有不同的收获,各种增益也不尽相同。
此外,这道德系统的区别,光明与黑暗两个走势,也与芭芭雅加那不同的传说相对应,非常不错。(具体不再多做叙述,如感兴趣可自行搜索)
令人惊讶的机制、解密和小游戏
如果说,这款游戏的战斗体验,让人觉得比较难受,那么,《女巫悲歌》每次主线任务结束的回忆小游戏,和各种不同机制的BOSS以及解密内容,则是不断拉高我对这款游戏忍耐程度的部分了。
这部分内容可以说是游戏中,最让我感觉有趣的部分。
小游戏难度较低、但搭配剧情的讲述、每次不同区域任务的场景变化以及操作动物的变化,能够带给玩家不同的体验。
解密也是如此。其在丰富玩家游戏体验和调剂节奏上,有着相当重要的作用。
令人印象最深刻的,大概就是初遇芭芭时的解密关卡了。谜语和谜底的设计,让人恨不得多来点。
总结
《女巫悲歌》目前来看,确实是仍有一些问题,但其本身较为出色的品质,却也不能被否认。
在机制和玩法创新上,这是近年来,一款还算优秀的作品。
此外,这款游戏的内容,目前来看还属于比较少。较多的时间仍花费在走路和探索上。不过整体质量仍是不错的。
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