在19年的<只狼>獲得了史無前例的成功以後,“拼刀”作為其核心繫統也開始受到了業界的關注。
而說到“拼刀”,星球大戰系列中絕地武士以“原力”生成的光劍毫無疑問是最為流傳度最廣、特徵也最為鮮明的“刀劍類”武器之一(
很快在19年底,由重生組製作、EA發行的<星球大戰絕地:隕落的武士團>就問世了。
這款遊戲發行以後以其優秀的關卡設計、緊湊的劇情和融合了“拼刀”玩法的戰鬥系統受到了一致好評,而對於星戰這個熱門IP而言,這可能是繼生軟的<星球大戰舊共和國2>以後最好的星戰題材遊戲。
PS:續作也很不錯,就是初期優化血崩
這一款遊戲並沒有經歷太長的開發時間,也沒有進行太多的堆料:除了人物的建模尚且算是精細,絕大部分的場景和物品內容都來自虛幻引擎的公共模型庫。
但重生組保持了他們一貫的對於“空間設計”的巧妙應用,同時在謎題的設計上有著極高的水準(配合遊戲中的古墓探尋環節一度讓人以為穿越到了古墓奇兵)。
而在戰鬥的環節,雖然怪物的動作模組與豐富程度遠遠無法與將其作為核心玩法的<只狼>相比,但如此帥氣酷炫的光劍戰鬥體驗也是僅此一家,別無分店了,接下來就為大家詳細介紹這個遊戲的玩法與趣味點。
故事開始:絕地學徒的重建武士團之路
在<星球大戰絕地:隕落的武士團>的故事開始,我們的主人公卡爾是一個在帝國的修理站幹活的苦力工人,但是他還有另一個隱藏的身份:在66號清洗令*中僥倖逃過一劫,隱藏身份的絕地武士學徒。
*66號清洗令:發生在<星球大戰前傳3:希斯的復仇>中,帝國對於絕地武士團的大規模撲殺行動
卡爾在維修站剖受年長的普勞夫照顧,但是這樣安穩的日子並沒有持續多久,一天在一次意外的事故中普勞夫從甲板跌落,為了救普勞夫一命,卡爾被迫使用了原力,而這一切,也很快被帝國的肅清部隊所盯上了。
在“二姐”和“九妹”的帶領下,帝國的肅清部隊對所有的工人進行了審訊,儘管普勞夫有意犧牲自己保護卡爾,但卡爾還是沒有按捺住憤怒決意反抗,最終被九妹拋下了懸崖。
在經歷了一段驚心動魄的火車跑酷&戰鬥後,最終卡爾需要面對的是“二姐”這個遠遠高於自己段位的強大敵人,而在卡爾不幸落敗的危難關頭,由前絕地武士瑟蕾和格里滋駕駛的飛船螳螂號在最後一刻趕來救走了卡爾。
原來瑟蕾正在籌備絕地武士團的重建,而找到卡爾就是他們計劃的第一步,卡爾的冒險生涯也就此拉開了帷幕。
玩法與點評:當古墓探險遇到光劍拼刀
如果要給<星球大戰絕地:隕落的武士團>一個內容標籤,那麼最引人矚目的就是“拼刀”,在<只狼>以打鐵作為玩法核心一鳴驚人獲得年度遊戲以後,又一個“光劍”拼刀的遊戲誕生毫無疑問是非常引人注目的。
但其實本作的玩法重心並不在“拼刀”上,以光劍拼刀作為戰鬥的主要系統很好的融入了故事劇情,而重生組還是繼續了他們優秀關卡設計的優良傳統,基於箱庭式地圖給出了更多有趣的探索內容。
而這些探索內容更接近於古墓奇兵的“動作冒險”遊戲體驗。
遊戲的探索形式類似於<質量效應>或者<天外世界>,在虛擬星圖中,可以選擇星球進行探索(雖然絕地武士可探索的星球是真的相當少),每一個星球都有自己獨特的氣候環境、地貌特徵、生物族群。
而卡爾需要在從隱藏在博加諾星的絕地武士遺蹟開始尋找重建絕地武士團所需要的關鍵線索。
<星球大戰絕地:隕落的武士團>一個最大的特徵在於:每個星球的“Z軸空間”利用的特別好,很多遊戲的地圖會趨於扁平化設計,哪怕有Z軸上的利用,也多半是簡單的上下樓(這也就是仁王雖然類魂,但地圖探索體驗比黑魂差很多的原因)
而在<隕落的武士團>中,對於各種“地圖連接”、“高低差”、“機關開啟”的巧妙應用達成了很好的箱庭地圖探索感。而想要更好的探索這些地圖,就需要機器人BD-1所附帶的3D全息地圖了,相對於一般遊戲的平面地圖,這個地圖可能初見會讓玩家非常的不習慣...
而且也完全沒有類似育碧遊戲的“任務指引”,轉起來會感覺一頭霧水,但是習慣了之後還是非常好用的。
作為對比的話,同期的遊戲<電馭叛客2077>中同樣有著地圖高低差帶來的複雜地形問題,而那個平面的地圖則讓人完全無法辨別方向,只能嚴格的按著地圖上的指示黃線行走。
<隕落的武士團>則通過了這種3D地圖很好的保留了探索的趣味性。
說到<只狼>、<血源詛咒>這些遊戲,我們往往會冠以一個“類魂”的標籤,而宮崎老賊的魂like遊戲最重要的特徵之一就是作為存檔和回覆點存在的“篝火”,而作為“高仿”只狼的<絕地武士團>同樣保留了這個設定
在遊戲中,會存在絕地武士的“符陣”,可以進行技能加點、恢復和存檔。
類似於魂like遊戲,休息同樣會刷新非劇情相關的怪物,而死亡的懲罰則更為嚴苛一些:會掉落每個級別溢出的全部經驗值。
這個掉落的經驗值可以去找擊殺你的怪物戰鬥去取回(不用打死,碰到了就取回)。
不過有一點比較友好的是本作雖然跳跳樂的環節很多,但是跳跳樂跌落不會致死,也就是說不會損失經驗。
使用光劍的帥氣戰鬥也是本作的一大玩點,遊戲中基本攻擊分為輕-重攻擊,重攻擊可以秒殺相對弱小的敵人,但是有明顯的前搖且消耗原力,而輕重攻擊可以隨著技能的學習增加各種連招。
基礎的攻擊邏輯高度類似於<只狼>:敵我雙方都存在“架勢”值,可以一直架刀防禦,但是“破防”則會成為砧上肥肉,而在攻擊瞬間的精準防禦則可以實現“彈反”:大額傷害對手的架勢值,對於遊戲中的高級敵人和BOSS而言,往往都有著非常高的架勢值,利用彈反後發制人才能起到比較好的戰鬥效果。
相對於“只狼”的彈反而言,<絕地武士團>的彈反特色在於可以反彈遠程攻擊,事實上在學會原力吸引時,只能用彈反子彈來消滅遠處的帝國士兵。
同樣類似於只狼的點在於無法防禦的“紅光攻擊”(類似於危),遊戲中大量的敵人都擁有可招架的攻擊和不可招架的紅光攻擊(需要用閃避來躲開,類似於只狼的墊步),而可招架攻擊的敵人很多都有著多段攻擊的手段,所以在高難度下戰鬥還是具備一定難度的。
隨著遊戲的進行,卡爾可以學到更多的原力技能,應用於戰鬥的主要是“減速”、“推開”和“拉近”(但這幾個技能在探索中會有這更加明顯的用途),除此以外也有著衝鋒斬、衝鋒斬接斬和投擲光劍等戰鬥技能(和原力技能一樣都需要消耗原力,而原力可以通過攻擊和擊殺敵人來回復)
在世界探索中,可以找到生命精華(3格+1次血上限)、原力精華(3格+1次血上限)、靈藥(+1 機器人回血藥上限),這些重要收集品會以“秘密”標註在地圖中(每個地圖X/X奧秘這樣)。
而其他的寶箱中,基本都是光劍、機器人和螳螂號的外觀塗裝,由於在遊戲的前半段原力技能沒有集齊,因此順路的部分收集一下就好,並不用刻意的去找箱子,等到原力技能和機器人技能齊備以後再去找不遲。
在<泰坦隕落2>中,重生組給我們準備了一個好伴侶兄弟BT7274,而在<絕地武士團>中,同樣有一個忠心耿耿功能強大的機器人小跟班,不同的是這次是一個“瓦力”型的小可愛
話雖如此,它也有著全息地圖、滑索、馬達滑索、充電、黑入、黑入機器人等多種多樣的功能,而隨著遊戲章節的展開會逐漸獲得這些功能,機器人功能和卡爾的原力技能學習也幫重生組很好的實現了遊戲地圖的複用。
戰鬥與探索部分的有機結合是<絕地武士團>遊玩中的主要樂趣,遊戲中有著大量的隱藏地點和隱藏路徑,它們通往著各式各樣的收集品,和隱藏在任務以外的強大怪物和BOSS。
回到戰鬥相關的內容,遊戲中對於每個區域的怪物都有一些特別的設計,而大型怪物還存在著斷肢設定。
除此以外,遊戲中還會每個星球都準備了“區域BOSS”,比如上圖中這個巨獸,雖然和上張圖中的怪物同種,但攻擊的速度範圍和威力都大增,而這些怪獸一般也守護著奧秘級別的寶藏,換言之,如果你是一個喜歡探索走岔路和挑戰BOSS的玩家,那麼探索地圖是不會失望的。
甚至還有一些機器人的BOSS戰,擊敗機器人還會掉出駕駛員,不過本作的機器人戰鬥設計的一般,還是人型BOSS的戰鬥壓迫力會強的多。
搭<2077>便車的2K高幀率體驗:享受一場互動化的星戰電影
為了準備<電馭叛客2077>,最初我的預算是3080+AOC的AG273QG,準備2K畫質拉滿,後來因為當年搶購顯卡實在是困難,也降低了些標準,最後入手3060TI。
玩<絕地武士團>,不僅僅是一段暢快的冒險戰鬥遊戲旅程,也是一場<星球大戰>的高畫質視覺盛宴(可以看到室內場景達到144滿幀)
在室外的場景中,儘管幻境元素相對複雜很多,但還是保持在了78幀,可以看到二姐的建模非常細緻而清晰,光影效果絕贊。
作為重生組的傳統藝能,各種花式過場演出少不了,而類似於<泰坦隕落2>中的機甲戰鬥也不例外,在新顯示器的加持下,機甲戰鬥的演出效果也更為出色了。
相對於我1年以前用舊顯示器玩星戰,對比可以看到人物臉上的傷痕和血色都非常的逼真而自然。
而開啟顯示器的HDR模式以後,更高對比度下即時是原本相對粗糙的環境建模和更加陰暗的廢墟內部視覺效果也更加清晰了。
絕地武士團的得與失:一種改編遊戲的優秀思路
<星球大戰絕地:隕落的武士團>並不是盡善盡美的遊戲,它在很多方面都存在著一些先天不足:
(1)遊戲內容上,可探索的星球太少,故事章節也較為簡短。
(2)探索機制上,“篝火”不能傳送是一個讓人很為煩惱的點,雖說部分情節傳送會打亂關卡的設計,但是由於原力技能和機器人技能的獲取都需要比較長的過程,想要全收集必須要重複跑圖
而星球的地圖儘管設置了很多捷徑,重複的跑起來還是挺麻煩的(而且沒有任務標識還容易迷路)
(3)戰鬥機制上,敵人的模組設計相對簡單是最大的問題
相對於只狼和黑魂中的敵人而言,<星戰武士團>的敵人大多動作模組相對單調,招式比較少,策略性帶來的戰鬥交互感也比較弱(比較少有招式上你來我往的感覺,更像是各打各的)。
除此以外,戰鬥中的位置調校和動作銜接也比較奇怪,比如背對敵人會突然觸發一個180度的轉身彈刀效果。
但以我個人看來,最大的問題在於:由於架刀沒有後搖,導致瘋狂按LB的“彈刀”會有很好的收益,導致了戰鬥樂趣大打折扣(遊戲中也存在很多1對多的情況,設定上是讓你使用翻滾和大範圍橫掃來打,但既然彈刀性能這麼好...)
總而言之,如果是把<星戰武士團>當做一個翻版的<只狼>來玩,那麼除了粉絲們在光劍的揮舞中可以獲得更多的樂趣以外,戰鬥體驗肯定是有些折扣的。
雖然戰鬥方面稍微有些差強人意,但<星戰武士團>還是在關卡設計和體驗上做足了文章,包括“遊樂場體驗”、“線索的複用與隱藏”、“地圖的互動感設計”,這些元素配合路徑設計巧妙的箱庭地圖,共同組成了本作非常優質的探索體驗。
本作多次利用了“滑行”和“索道”體驗,除此以外還有“彈射”,這些給人高速視覺衝擊的橋段既起到了箱庭地圖中“單行道”的作用:你沒法返回造成偏離遊戲設計的線路,同時也保持了探索過程中的刺激感。
另一個優點在於本作在解密過程中對於“線索”的“隱藏”:
本作的解謎要素有很多,通電、壓力球、點火、吹風、各類機關等等,對於一般遊戲的解謎內容而言,往往會讓玩家學一個機制,用一個機制,然後在高階解謎場景中做到元素複用
而<絕地武士團>更進了一步,它巧妙的將“線索”藏了起來:比如在推球的環節,我們很容易忽略掉第3顆球,因為它原本是作為鞦韆使用的,這種把線索放在我們眼皮底下,但是心中的設定是“它已經使用過了”是一種非常美妙的謎題設計方式。
而這個作為鞦韆使用的球給了我們“懸掛的球可以拿下來”的信息,我們可以再一次用到水區的燒枯木解密中,而這個燒枯木的路徑是被“水流”擋住的
很多人會在這個關卡卡住很久,事實上是因為作為關鍵的“磁力”機關,之間被我們用作開啟通道了,那麼這樣一個“已經使用”的機關往往就會在眼皮底下被忽略(它還可以再一次用來把燈吸住)。
在上圖的救出BD-1的解謎中,同樣的,線索是電線,但它同樣有著“繩子”的屬性,在習慣了<星戰武士團>的謎題套路後,這種解謎成功的感覺是非常棒的。
<絕地武士團>的另一個優點在於遊戲中的探索環境始終保持著“高度互動”的狀態,比如在生命之樹的地圖這一點就做到了極致:四處是慢慢靠近的攻擊性植物,而這些植物還會在攀爬的過程中從四面八方冒出!讓玩家全程都感覺到了緊張與刺激。
總體而言,<星球大戰絕地:隕落的武士團>給出了一種電影或者漫畫改編遊戲非常棒的思路:
以優秀的關卡設計和探索元素為基礎,融入一些好的玩法,不需要太精細的環境建模與交互動作開發,也不需要大量的劇情演出與敘事投入,以“精良”而非“卓越”的標準,就可以打造出一個給與我們美好的流程體驗的遊戲。