热门 仅需19.8光剑拼刀!《星球大战绝地:陨落的武士团》好玩么


3楼猫 发布时间:2024-12-04 16:04:55 作者:hjyx01 Language

在19年的<只狼>获得了史无前例的成功以后,“拼刀”作为其核心系统也开始受到了业界的关注。

而说到“拼刀”,星球大战系列中绝地武士以“原力”生成的光剑毫无疑问是最为流传度最广、特征也最为鲜明的“刀剑类”武器之一(

尽管有很强的荧光棒既视感 )。

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很快在19年底,由重生组制作、EA发行的<星球大战绝地:陨落的武士团>就问世了。

这款游戏发行以后以其优秀的关卡设计、紧凑的剧情和融合了“拼刀”玩法的战斗系统受到了一致好评,而对于星战这个热门IP而言,这可能是继生软的<星球大战旧共和国2>以后最好的星战题材游戏。

PS:续作也很不错,就是初期优化血崩

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这一款游戏并没有经历太长的开发时间,也没有进行太多的堆料:除了人物的建模尚且算是精细,绝大部分的场景和物品内容都来自虚幻引擎的公共模型库。

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重生组保持了他们一贯的对于“空间设计”的巧妙应用,同时在谜题的设计上有着极高的水准(配合游戏中的古墓探寻环节一度让人以为穿越到了古墓丽影)。

而在战斗的环节,虽然怪物的动作模组与丰富程度远远无法与将其作为核心玩法的<只狼>相比,但如此帅气酷炫的光剑战斗体验也是仅此一家,别无分店了,接下来就为大家详细介绍这个游戏的玩法与趣味点。


故事开始:绝地学徒的重建武士团之路

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在<星球大战绝地:陨落的武士团>的故事开始,我们的主人公卡尔是一个在帝国的修理站干活的苦力工人,但是他还有另一个隐藏的身份:在66号清洗令*中侥幸逃过一劫,隐藏身份的绝地武士学徒。

*66号清洗令:发生在<星球大战前传3:希斯的复仇>中,帝国对于绝地武士团的大规模扑杀行动

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卡尔在维修站剖受年长的普劳夫照顾,但是这样安稳的日子并没有持续多久,一天在一次意外的事故中普劳夫从甲板跌落,为了救普劳夫一命,卡尔被迫使用了原力,而这一切,也很快被帝国的肃清部队所盯上了。

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在“二姐”和“九妹”的带领下,帝国的肃清部队对所有的工人进行了审讯,尽管普劳夫有意牺牲自己保护卡尔,但卡尔还是没有按捺住愤怒决意反抗,最终被九妹抛下了悬崖。

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在经历了一段惊心动魄的火车跑酷&战斗后,最终卡尔需要面对的是“二姐”这个远远高于自己段位的强大敌人,而在卡尔不幸落败的危难关头,由前绝地武士瑟蕾和格里滋驾驶的飞船螳螂号在最后一刻赶来救走了卡尔。

原来瑟蕾正在筹备绝地武士团的重建,而找到卡尔就是他们计划的第一步,卡尔的冒险生涯也就此拉开了帷幕。

玩法与点评:当古墓探险遇到光剑拼刀

如果要给<星球大战绝地:陨落的武士团>一个内容标签,那么最引人瞩目的就是“拼刀”,在<只狼>以打铁作为玩法核心一鸣惊人获得年度游戏以后,又一个“光剑”拼刀的游戏诞生毫无疑问是非常引人注目的。

但其实本作的玩法重心并不在“拼刀”上,以光剑拼刀作为战斗的主要系统很好的融入了故事剧情,而重生组还是继续了他们优秀关卡设计的优良传统,基于箱庭式地图给出了更多有趣的探索内容。

而这些探索内容更接近于古墓丽影的“动作冒险”游戏体验。

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游戏的探索形式类似于<质量效应>或者<天外世界>,在虚拟星图中,可以选择星球进行探索(虽然绝地武士可探索的星球是真的相当少),每一个星球都有自己独特的气候环境、地貌特征、生物族群。

卡尔需要在从隐藏在博加诺星的绝地武士遗迹开始寻找重建绝地武士团所需要的关键线索。

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<星球大战绝地:陨落的武士团>一个最大的特征在于:每个星球的“Z轴空间”利用的特别好,很多游戏的地图会趋于扁平化设计,哪怕有Z轴上的利用,也多半是简单的上下楼(这也就是仁王虽然类魂,但地图探索体验比黑魂差很多的原因)

而在<陨落的武士团>中,对于各种“地图连接”、“高低差”、“机关开启”的巧妙应用达成了很好的箱庭地图探索感。而想要更好的探索这些地图,就需要机器人BD-1所附带的3D全息地图了,相对于一般游戏的平面地图,这个地图可能初见会让玩家非常的不习惯...

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而且也完全没有类似育碧游戏的“任务指引”,转起来会感觉一头雾水,但是习惯了之后还是非常好用的。

作为对比的话,同期的游戏<赛博朋克2077>中同样有着地图高低差带来的复杂地形问题,而那个平面的地图则让人完全无法辨别方向,只能严格的按着地图上的指示黄线行走。

<陨落的武士团>则通过了这种3D地图很好的保留了探索的趣味性。

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说到<只狼>、<血源诅咒>这些游戏,我们往往会冠以一个“类魂”的标签,而宫崎老贼的魂like游戏最重要的特征之一就是作为存档和回复点存在的“篝火”,而作为“高仿”只狼的<绝地武士团>同样保留了这个设定

在游戏中,会存在绝地武士的“符阵”,可以进行技能加点、恢复和存档。

类似于魂like游戏,休息同样会刷新非剧情相关的怪物,而死亡的惩罚则更为严苛一些:会掉落每个级别溢出的全部经验值。

这个掉落的经验值可以去找击杀你的怪物战斗去取回(不用打死,碰到了就取回)。

不过有一点比较友好的是本作虽然跳跳乐的环节很多,但是跳跳乐跌落不会致死,也就是说不会损失经验。

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使用光剑的帅气战斗也是本作的一大玩点,游戏中基本攻击分为轻-重攻击,重攻击可以秒杀相对弱小的敌人,但是有明显的前摇且消耗原力,而轻重攻击可以随着技能的学习增加各种连招。

基础的攻击逻辑高度类似于<只狼>:敌我双方都存在“架势”值,可以一直架刀防御,但是“破防”则会成为砧上肥肉,而在攻击瞬间的精准防御则可以实现“弹反”:大额伤害对手的架势值,对于游戏中的高级敌人和BOSS而言,往往都有着非常高的架势值,利用弹反后发制人才能起到比较好的战斗效果。

相对于“只狼”的弹反而言,<绝地武士团>的弹反特色在于可以反弹远程攻击,事实上在学会原力吸引时,只能用弹反子弹来消灭远处的帝国士兵。

同样类似于只狼的点在于无法防御的“红光攻击”(类似于危),游戏中大量的敌人都拥有可招架的攻击和不可招架的红光攻击(需要用闪避来躲开,类似于只狼的垫步),而可招架攻击的敌人很多都有着多段攻击的手段,所以在高难度下战斗还是具备一定难度的。

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随着游戏的进行,卡尔可以学到更多的原力技能,应用于战斗的主要是“减速”、“推开”和“拉近”(但这几个技能在探索中会有这更加明显的用途),除此以外也有着冲锋斩、冲锋斩接斩和投掷光剑等战斗技能(和原力技能一样都需要消耗原力,而原力可以通过攻击和击杀敌人来回复)

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在世界探索中,可以找到生命精华(3格+1次血上限)、原力精华(3格+1次血上限)、灵药(+1 机器人回血药上限),这些重要收集品会以“秘密”标注在地图中(每个地图X/X奥秘这样)。

而其他的宝箱中,基本都是光剑、机器人和螳螂号的外观涂装,由于在游戏的前半段原力技能没有集齐,因此顺路的部分收集一下就好,并不用刻意的去找箱子,等到原力技能和机器人技能齐备以后再去找不迟。

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在<泰坦陨落2>中,重生组给我们准备了一个好伴侣兄弟BT7274,而在<绝地武士团>中,同样有一个忠心耿耿功能强大的机器人小跟班,不同的是这次是一个“瓦力”型的小可爱

话虽如此,它也有着全息地图、滑索、马达滑索、充电、黑入、黑入机器人等多种多样的功能,而随着游戏章节的展开会逐渐获得这些功能,机器人功能和卡尔的原力技能学习也帮重生组很好的实现了游戏地图的复用。

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战斗与探索部分的有机结合是<绝地武士团>游玩中的主要乐趣,游戏中有着大量的隐藏地点和隐藏路径,它们通往着各式各样的收集品,和隐藏在任务以外的强大怪物和BOSS。

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回到战斗相关的内容,游戏中对于每个区域的怪物都有一些特别的设计,而大型怪物还存在着断肢设定。

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除此以外,游戏中还会每个星球都准备了“区域BOSS”,比如上图中这个巨兽,虽然和上张图中的怪物同种,但攻击的速度范围和威力都大增,而这些怪兽一般也守护着奥秘级别的宝藏,换言之,如果你是一个喜欢探索走岔路和挑战BOSS的玩家,那么探索地图是不会失望的。

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甚至还有一些机器人的BOSS战,击败机器人还会掉出驾驶员,不过本作的机器人战斗设计的一般,还是人型BOSS的战斗压迫力会强的多。

搭<2077>便车的2K高帧率体验:享受一场互动化的星战电影

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为了准备<赛博朋克2077>,最初我的预算是3080+AOC的AG273QG,准备2K画质拉满,后来因为当年抢购显卡实在是困难,也降低了些标准,最后入手3060TI。

玩<绝地武士团>,不仅仅是一段畅快的冒险战斗游戏旅程,也是一场<星球大战>的高画质视觉盛宴(可以看到室内场景达到144满帧)

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在室外的场景中,尽管幻境元素相对复杂很多,但还是保持在了78帧,可以看到二姐的建模非常细致而清晰,光影效果绝赞。

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作为重生组的传统艺能,各种花式过场演出少不了,而类似于<泰坦陨落2>中的机甲战斗也不例外,在新显示器的加持下,机甲战斗的演出效果也更为出色了。

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相对于我1年以前用旧显示器玩星战,对比可以看到人物脸上的伤痕和血色都非常的逼真而自然。

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而开启显示器的HDR模式以后,更高对比度下即时是原本相对粗糙的环境建模和更加阴暗的废墟内部视觉效果也更加清晰了。

绝地武士团的得与失:一种改编游戏的优秀思路

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<星球大战绝地:陨落的武士团>并不是尽善尽美的游戏,它在很多方面都存在着一些先天不足:

(1)游戏内容上,可探索的星球太少,故事章节也较为简短。

(2)探索机制上,“篝火”不能传送是一个让人很为烦恼的点,虽说部分情节传送会打乱关卡的设计,但是由于原力技能和机器人技能的获取都需要比较长的过程,想要全收集必须要重复跑图

而星球的地图尽管设置了很多捷径,重复的跑起来还是挺麻烦的(而且没有任务标识还容易迷路)

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(3)战斗机制上,敌人的模组设计相对简单是最大的问题

相对于只狼和黑魂中的敌人而言,<星战武士团>的敌人大多动作模组相对单调,招式比较少,策略性带来的战斗交互感也比较弱(比较少有招式上你来我往的感觉,更像是各打各的)。

除此以外,战斗中的位置调校和动作衔接也比较奇怪,比如背对敌人会突然触发一个180度的转身弹刀效果。
但以我个人看来,最大的问题在于:由于架刀没有后摇,导致疯狂按LB的“弹刀”会有很好的收益,导致了战斗乐趣大打折扣(游戏中也存在很多1对多的情况,设定上是让你使用翻滚和大范围横扫来打,但既然弹刀性能这么好...)

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总而言之,如果是把<星战武士团>当做一个翻版的<只狼>来玩,那么除了粉丝们在光剑的挥舞中可以获得更多的乐趣以外,战斗体验肯定是有些折扣的。

虽然战斗方面稍微有些差强人意,但<星战武士团>还是在关卡设计和体验上做足了文章,包括“游乐场体验”、“线索的复用与隐藏”、“地图的互动感设计”,这些元素配合路径设计巧妙的箱庭地图,共同组成了本作非常优质的探索体验。

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本作多次利用了“滑行”和“索道”体验,除此以外还有“弹射”,这些给人高速视觉冲击的桥段既起到了箱庭地图中“单行道”的作用:你没法返回造成偏离游戏设计的线路,同时也保持了探索过程中的刺激感。

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另一个优点在于本作在解密过程中对于“线索”的“隐藏”:

本作的解谜要素有很多,通电、压力球、点火、吹风、各类机关等等,对于一般游戏的解谜内容而言,往往会让玩家学一个机制,用一个机制,然后在高阶解谜场景中做到元素复用

而<绝地武士团>更进了一步,它巧妙的将“线索”藏了起来:比如在推球的环节,我们很容易忽略掉第3颗球,因为它原本是作为秋千使用的,这种把线索放在我们眼皮底下,但是心中的设定是“它已经使用过了”是一种非常美妙的谜题设计方式。

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而这个作为秋千使用的球给了我们“悬挂的球可以拿下来”的信息,我们可以再一次用到水区的烧枯木解密中,而这个烧枯木的路径是被“水流”挡住的

很多人会在这个关卡卡住很久,事实上是因为作为关键的“磁力”机关,之间被我们用作开启通道了,那么这样一个“已经使用”的机关往往就会在眼皮底下被忽略(它还可以再一次用来把灯吸住)。

在上图的救出BD-1的解谜中,同样的,线索是电线,但它同样有着“绳子”的属性,在习惯了<星战武士团>的谜题套路后,这种解谜成功的感觉是非常棒的。

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<绝地武士团>的另一个优点在于游戏中的探索环境始终保持着“高度互动”的状态,比如在生命之树的地图这一点就做到了极致:四处是慢慢靠近的攻击性植物,而这些植物还会在攀爬的过程中从四面八方冒出!让玩家全程都感觉到了紧张与刺激。

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总体而言,<星球大战绝地:陨落的武士团>给出了一种电影或者漫画改编游戏非常棒的思路:

以优秀的关卡设计和探索元素为基础,融入一些好的玩法,不需要太精细的环境建模与交互动作开发,也不需要大量的剧情演出与叙事投入,以“精良”而非“卓越”的标准,就可以打造出一个给与我们美好的流程体验的游戏。




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