大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
這是一個新的板塊,我將以遊戲設計和主觀感受的角度逐一介紹我個人的top100遊戲。作為說明:我個人記錄過遊玩記錄的遊戲約830款,算上未記錄或無詞條遊戲總數估計超過1200款,收藏實體遊戲400餘款,數字遊戲2000餘款。所以進入top100的遊戲一定都是佳作,並且排名主觀感受佔比很大,很可能出現“xx怎麼那麼低”或者“xx怎麼那麼高”的情況,對於排名有不贊同歡迎討論。
(很多熱門遊戲,類似恥辱,apex,一部分魂類等等我因為不喜歡玩法或者題材沒有嘗試過,所以一部分你認為神作的遊戲我可能沒有體驗過,不代表他質量不好或者我認為他質量不好)
83,《饑荒/饑荒聯機版》
我一直認為Klei出品的遊戲都有著獨特的氣質和超高的製作水準(另外還有良心的定價)饑荒就是一部完整,舒適的作品。首先,我們不談饑荒這個遊戲,我們來聊一聊一種遊戲類型:沙盒遊戲。我認為,有著以下元素中的幾個的遊戲都可以被稱為“類沙盒遊戲”(注意,我的沙盒遊戲和其他主流沙盒遊戲的定義可能不太一樣,下面說的都是我認為的沙盒遊戲)
第一,沙盒遊戲可能包含建造系統,即資源轉換機制。也就是將手動收穫的資源,轉化為自動化產業鏈或提高收穫效率,來提升生活質量或者升本升科技。這樣如此直白的解釋可能會讓這類元素的遊戲變得有些無趣,可是,比如Raft製作“收貨網”這一道具時,不就是通過使用一定的資源來轉化為自動生產工具嗎?將工作轉為自動化,騰出時間來幹更多的事,這樣的玩法就有一些“引擎構築”的味道,這裡的“引擎構築”是桌遊玩法的專有名詞,即通過原始積累購買永久性的提升,以此來迅速加快遊戲節奏讓遊戲的整體節奏呈現指數級上升的趨勢。
生產越快,建造越快,建造越快,生產就更快,形成良性循環,這就是遊戲越來越爽,越來越有成就感的源頭。不過當生產的加速度不再提高,遊戲就會進入平淡期,《戴森球計劃》就是這樣一部作品,不過他的前期體驗和背景足夠優秀,我在後續排名會說到。
第二,我認為沙盒遊戲同樣需要一個基本開放的大世界。例如遊戲中可以出現未解鎖區域,或者危險的區域。所以《那個遊戲5》,《RAFT》,《饑荒》,都符合這一點。
第三,沙盒遊戲需要有自由的玩法,可以模擬生活中的規律,如吃飯睡覺,等等。這裡的模擬現實有兩種意義,一種是增強遊戲的代入感。由於沙盒遊戲的前兩個可能存在的特性,玩家自然而然的會更容易代入角色,所以這種自由和模擬會更好的增強代入感。其次,這樣的設計是一種在數學模型上的平衡,試想如果主角不需要任何動力去督促玩家(比如飢餓度,口渴,san值等等),玩家是否還有動力進一步進行遊戲?為什麼玩家想提高自己的工作效率,讓收穫變得自動化,一大原因就是這樣可以抵消飢餓,時間帶來的損耗,讓玩家可以從生存中解脫出來,追求更多的目標,包括探索,打boss,完成最終目標(如果有的話)
而為什麼我們需要對沙盒遊戲進行分類,為的就是更好的評價,思考這類遊戲的核心玩法。區別於其他遊戲類型,不同的門類有不同的評價方法和設計思路。雖然這樣做很可能導致創意更加侷限,但是分類也是整理思路,研究問題的重要步驟,在學習階段,這樣的分類和思考方式是更加有益的。
現在,回到主題,我們來看看《饑荒》中的這三點。首先,《饑荒》是非常標準的升本,建家,探險這樣的結構的遊戲,通過“引擎構築”實現的自由和物資充足,玩家可以提高生活質量(升本)和探索,或者單純的享受建造的樂趣。而遊戲還在每個季節設計了boss,來督促玩家建造,並且為遊戲提高了門檻,和沙盒遊戲的核心相輔相成。
下一方面,遊戲開放的大世界內容量足夠充足,季節,地塊,san值等等設計豐滿了遊戲,遊戲的內容量足夠多,並且還有mod支撐,並且難度足夠高,使得遊戲有玩不完的樂趣。我體驗了大概60h,仍然有很多新鮮感,這是大部分沙盒遊戲不能做到的。最後,遊戲的玩法足夠自由,戰鬥,建造,種植等等設計的都足夠有趣。這是最基本的設計,而還有一些複雜的維度,比如遊戲的資源平衡。遊戲底層的數學模型足夠穩固,怪物的血量,能戰勝的階段,生成區域和密度,san值和飢餓度的下降速度和附近回飢餓度和san值的物品的放置密度,這些是非常難設計,非常難以思考的。有一些遊戲在這方面就很難受,比如《dayz》,《RUST》這種多人生存沙盒遊戲。如果出生在很尷尬的位置,沒有結盟,資源密度和風險是很難平衡的。
謝謝大家的閱讀,希望可以多多充電,點贊,評論,這對我很有幫助