【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(83)沙盒游戏专栏


3楼猫 发布时间:2023-10-09 20:06:15 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

这是一个新的板块,我将以游戏设计和主观感受的角度逐一介绍我个人的top100游戏。作为说明:我个人记录过游玩记录的游戏约830款,算上未记录或无词条游戏总数估计超过1200款,收藏实体游戏400余款,数字游戏2000余款。所以进入top100的游戏一定都是佳作,并且排名主观感受占比很大,很可能出现“xx怎么那么低”或者“xx怎么那么高”的情况,对于排名有不赞同欢迎讨论。

(很多热门游戏,类似耻辱,apex,一部分魂类等等我因为不喜欢玩法或者题材没有尝试过,所以一部分你认为神作的游戏我可能没有体验过,不代表他质量不好或者我认为他质量不好)


83,《饥荒/饥荒联机版》

【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(83)沙盒游戏专栏-第0张

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我一直认为Klei出品的游戏都有着独特的气质和超高的制作水准(另外还有良心的定价)饥荒就是一部完整,舒适的作品。首先,我们不谈饥荒这个游戏,我们来聊一聊一种游戏类型:沙盒游戏。我认为,有着以下元素中的几个的游戏都可以被称为“类沙盒游戏”(注意,我的沙盒游戏和其他主流沙盒游戏的定义可能不太一样,下面说的都是我认为的沙盒游戏)

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第一,沙盒游戏可能包含建造系统,即资源转换机制。也就是将手动收获的资源,转化为自动化产业链或提高收获效率,来提升生活质量或者升本升科技。这样如此直白的解释可能会让这类元素的游戏变得有些无趣,可是,比如Raft制作“收货网”这一道具时,不就是通过使用一定的资源来转化为自动生产工具吗?将工作转为自动化,腾出时间来干更多的事,这样的玩法就有一些“引擎构筑”的味道,这里的“引擎构筑”是桌游玩法的专有名词,即通过原始积累购买永久性的提升,以此来迅速加快游戏节奏让游戏的整体节奏呈现指数级上升的趋势。

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生产越快,建造越快,建造越快,生产就更快,形成良性循环,这就是游戏越来越爽,越来越有成就感的源头。不过当生产的加速度不再提高,游戏就会进入平淡期,《戴森球计划》就是这样一部作品,不过他的前期体验和背景足够优秀,我在后续排名会说到。

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第二,我认为沙盒游戏同样需要一个基本开放的大世界。例如游戏中可以出现未解锁区域,或者危险的区域。所以《那个游戏5》,《RAFT》,《饥荒》,都符合这一点。

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第三,沙盒游戏需要有自由的玩法,可以模拟生活中的规律,如吃饭睡觉,等等。这里的模拟现实有两种意义,一种是增强游戏的代入感。由于沙盒游戏的前两个可能存在的特性,玩家自然而然的会更容易代入角色,所以这种自由和模拟会更好的增强代入感。其次,这样的设计是一种在数学模型上的平衡,试想如果主角不需要任何动力去督促玩家(比如饥饿度,口渴,san值等等),玩家是否还有动力进一步进行游戏?为什么玩家想提高自己的工作效率,让收获变得自动化,一大原因就是这样可以抵消饥饿,时间带来的损耗,让玩家可以从生存中解脱出来,追求更多的目标,包括探索,打boss,完成最终目标(如果有的话)

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而为什么我们需要对沙盒游戏进行分类,为的就是更好的评价,思考这类游戏的核心玩法。区别于其他游戏类型,不同的门类有不同的评价方法和设计思路。虽然这样做很可能导致创意更加局限,但是分类也是整理思路,研究问题的重要步骤,在学习阶段,这样的分类和思考方式是更加有益的。

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现在,回到主题,我们来看看《饥荒》中的这三点。首先,《饥荒》是非常标准的升本,建家,探险这样的结构的游戏,通过“引擎构筑”实现的自由和物资充足,玩家可以提高生活质量(升本)和探索,或者单纯的享受建造的乐趣。而游戏还在每个季节设计了boss,来督促玩家建造,并且为游戏提高了门槛,和沙盒游戏的核心相辅相成。

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下一方面,游戏开放的大世界内容量足够充足,季节,地块,san值等等设计丰满了游戏,游戏的内容量足够多,并且还有mod支撑,并且难度足够高,使得游戏有玩不完的乐趣。我体验了大概60h,仍然有很多新鲜感,这是大部分沙盒游戏不能做到的。最后,游戏的玩法足够自由,战斗,建造,种植等等设计的都足够有趣。这是最基本的设计,而还有一些复杂的维度,比如游戏的资源平衡。游戏底层的数学模型足够稳固,怪物的血量,能战胜的阶段,生成区域和密度,san值和饥饿度的下降速度和附近回饥饿度和san值的物品的放置密度,这些是非常难设计,非常难以思考的。有一些游戏在这方面就很难受,比如《dayz》,《RUST》这种多人生存沙盒游戏。如果出生在很尴尬的位置,没有结盟,资源密度和风险是很难平衡的。

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谢谢大家的阅读,希望可以多多充电,点赞,评论,这对我很有帮助


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