以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(五)(完結)


3樓貓 發佈時間:2024-09-04 11:32:53 作者:貓翼子 Language

*機核首發,未經許可禁止轉發*
亂轉載的都被Alice_Rabbit制裁!!

亂轉載的都被Alice_Rabbit制裁!!

▎寫在前面的話

本文又名: 對白苦手如何按自己的理解研習《如何創作炫人耳目的對白》中的對白技巧-4
這回真的是本系列最後一篇了!沒想到這個系列竟然能寫到5篇,其實我本來是想著一篇寫完的……

這回真的是本系列最後一篇了!沒想到這個系列竟然能寫到5篇,其實我本來是想著一篇寫完的……

本文的技巧和方法總結自詹姆斯·斯科特·貝爾《如何創作炫人耳目的對白》
本文創作的初衷是研究對白創作技巧,並應用在遊戲劇本生產中原書內容主要從小說、劇作角度出發,對遊戲相關的應用並沒有提及,但因為我自己很感興趣,並且相信內容創作有共通之處,所以本篇(系列)文章將以《賽博龐克酒保行動》為實例,來分析和總結書中教學的對白技巧。
* 本文全文涉及劇透,請注意避雷 *
詹姆斯·斯科特·貝爾本人是一位美國暢銷書作家,驚悚小說作家兼寫作指導,他出版過20餘部小說,2000年憑《最後的證人》獲得基督教小說獎,《圖書館週刊》稱讚其為“懸疑大師”。他本人出過一系列寫作指導書籍,其中就包括這本講解小說對白技巧的《如何創作炫人耳目的對白》。
全書是共計7章,其中前三章內容已經在本系列第一篇提及:
以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(一)
  • 第一章 --- 完善手稿的最快捷徑
  • 第二章 --- 對話是什麼……而又不是什麼
  • 對話是什麼
  • 對話不是什麼
  • 第三章 --- 編織故事:對話的真正藝術
  • 故事信息
  • 展示人物
  • 奠定基調
  • 設計場景
  • 傳達主題
第四章和第五章的內容則在本系列第二篇中提及:
以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(二)
  • 第四章 --- 針對對話的訓練
  • 聲口日記
  • 出聲
  • 改寫電影腳本
  • 即席表演
  • 單純練習
  • 第五章 --- 加強對話中的衝突與張力
  • 記住那些議程
  • 深入更多的爭辯
  • 搭設障礙
  • 憂懼因素
第六章關於創作對白的方法論,以下部分已經在本系列第三篇和第四篇中提及:
以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(三)
  • 第六章 --- 塑造精彩對話的技術秘方
  • 編排
  • 倒轉顯而易見之事
  • 潛文本
  • 廉價香檳法
以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(四)
  • 家長,成人,孩子
  • 屈彎你的語言
  • 從鼻尖上下來
  • 壓縮
  • 別忘了沉默
  • 在對話的進程中控制步調
  • 寶石與香料
本篇則作為本系列的最後一篇,涵蓋原書第七章的方法論:
  • 第七章 --- 對話寫作中的十大議題
  • 標點
  • 引語源、副詞、動作標籤
  • 背景故事
  • 內部對話
  • 實驗
  • 咒罵
  • 主題式對話
  • 喜劇調劑
  • 舊時期對話
結合個人和譯者的總結,可以將全書的內容分為四大部分:
不過文章並沒辦法按照這四個大模塊拆,主要還是因為篇幅的問題,具體還是請參考目錄(這個圖是方便理解原書的撰寫邏輯用的)

不過文章並沒辦法按照這四個大模塊拆,主要還是因為篇幅的問題,具體還是請參考目錄(這個圖是方便理解原書的撰寫邏輯用的)

Part.1 Start Here:理解議程與矛盾衝突
  • 第一部分說明了議程(agenda)是什麼,以及其如何在對白創作中應用。
Part.2 Warm Up:對話寫作的重要性和理論構想
  • 第二部分舉例說明了對白的重要性什麼是對白、以及對白的作用:編織故事
Part.3 Tips:提高對話寫作的訓練方法和技術秘方
  • 第三部分列舉了一些針對性的「訓練方法」和「寫作技巧」。
其中這部分的寫作技巧更偏向於審視已有的對白,並對其進行優化

其中這部分的寫作技巧更偏向於審視已有的對白,並對其進行優化

其中「訓練方法」主要關於平時我們如何開展訓練,而「寫作技巧」則可以理解為兩部分,一部分偏向於「如何將已有的對白做優化調整」,另一部分則更適用於「創作新對白的過程」。
而這部分的技巧更偏向於創作對白的過程,從零開始

而這部分的技巧更偏向於創作對白的過程,從零開始

總的來說,全書內容很多,不過核心思路為:認知優秀的對白有哪些作用,引出議題的概念,隨後從優化已有對白從零開始創作對白兩個方向給出方法論,並在最後舉例了一些對話寫作中老生常談的要點予以說明。
本系列文章則是基於書中論述的各個基礎要點,結合遊戲進行舉例展開。目前對白創作方法論的部分已經在本系列的前四篇中梳理清楚,而正如原書作者所強調的那樣,並非每一次的對白創作都需要靈活使用所有方法,妙用自己最擅長的,用工具輔助創作,而不是為了使用而使用工具:
在你的對話中,什麼時候才用哪種策略,都由你說了算。只是一定要有意為之。像管絃樂隊指揮手中的指揮棒一樣運用對話。放慢、提速,譜寫樂章。
本篇則關於對話寫作中一些比較典型的、特殊的、“老生常談”的十個議題。

▎Standard:對話寫作中的基本議題和參考標準

詹姆斯總結了以上這十個點作為對話寫作中的“十大議題”,並將它們放在本書的最後,結合具體的小例子闡述。這些議題包括:標點引語源、副詞、動作標籤方言背景故事內部對話實驗
咒罵主題式對話喜劇調劑舊時期對話
這些是對話寫作中最為基礎(往往也很枯燥)的話題,雖然零碎,但確實是文學創作者必須紮實掌握的基本功,記不住也沒關係,需要的時候再來翻閱查詢就好。

▋▎標點

對話中標點的使用規則,需要成為你的第二天性。懂行的編者或讀者,都會一眼看出差錯,這或許不會成為他們拒絕一本書的理由,但也是一種不必要的減速帶。
對不起老師我實在是練不成這個第二天性,我選擇腦子鏽了再來看腦圖qaq

對不起老師我實在是練不成這個第二天性,我選擇腦子鏽了再來看腦圖qaq

引號的使用細節

如上圖所示是一些引號使用的基本規範和注意要點。
此外,引號只能用於說出口的話,如果想表達心理活動,可以使用斜體和括號。
()表示心理活動

()表示心理活動

沒錯,大屁孩!

沒錯,大屁孩!

你永遠想不到一個冷酷酒保的撲克face下內心在吐槽什麼

你永遠想不到一個冷酷酒保的撲克face下內心在吐槽什麼

也想不到一個偶像會突然變臉成什麼樣(x)

也想不到一個偶像會突然變臉成什麼樣(x)

給你一拳!

給你一拳!

這可是你最喜歡的書的作者啊,Jill!

這可是你最喜歡的書的作者啊,Jill!

另外,如果一個人物在引用另一個人物的話,把內部的引語放入兩個單引號之間是常見的做法。在遊戲中,對話框本身就相當於一個引號,角色引用其他角色的臺詞時,正常使用雙引號就可以了。
雙引號正常用,不會有違和感

雙引號正常用,不會有違和感

另外,不要在對話中使用分號,這是來自大師的建議。
人們不會像寫大學論文一樣說話,即便有聽起來很像的時候。 這意味著,在對話中,永遠也不要使用分號。
《第五號屠宰場》的作者庫爾特·馮內古特也這樣說過:
在創作性寫作中有這樣一個經驗教訓。首要原則:不要使用分號。它們時不男不女的變裝癖。什麼意義也沒有。它們唯一能說明的問題,就是你念過大學。
節約使用感嘆號
感嘆號總是能吸引住人們的視線,如果使用過多,可能會惹人厭煩,失去其本來應有的妙用。
OAO 是“沒什麼” 打錯字了(x)

OAO 是“沒什麼” 打錯字了(x)

注意破折號和省略號
“自定義規則”
有的時候在文學創作中也可以自創一些標點規則。
在《賽博龐克酒保行動》中,* 往往被用來描述動作,比如清嗓子、咳嗽、嘟囔、嘆氣;破折號常用來表示角色拖長音或超大聲說話,短破折號則表示停頓、結巴。
能腦補到Dorothy站在酒吧門口撒嬌大喊的畫面

能腦補到Dorothy站在酒吧門口撒嬌大喊的畫面

感受一下恰到好處的“——”的使用

感受一下恰到好處的“——”的使用

用“*”來描述動作,以及“-”表示停頓、結巴的感覺

用“*”來描述動作,以及“-”表示停頓、結巴的感覺

Dana一邊嘟囔著翅不夠辣啊一邊消失了(*嘟囔*不夠辣啊 *嘟囔*)

Dana一邊嘟囔著翅不夠辣啊一邊消失了(*嘟囔*不夠辣啊 *嘟囔*)

*嘆氣*

*嘆氣*

簡單的句子中用“·”會給人以一字一頓的感覺

簡單的句子中用“·”會給人以一字一頓的感覺

“-”表示停頓、結巴

“-”表示停頓、結巴

▋▎引語源、副詞、動作標籤

引語源,指的是像“xx說” “xx問” “說” “問”這類用在對白之間的描述,它可能是一個字或一個詞,也可能是一段包含動作標籤的描述。在此引用一個原書中讀到的犀利反例:
“那麼對話中的引語來源有設麼可說的嗎?”那個年輕的作者問。 “我會告訴你。”那位睿智的老作家說,“它並不複雜,但是很重要。” “我洗耳恭聽!”年輕作家鄭重宣佈。 睿智的老作家扇了他一個耳光。“再也不要鄭重宣佈任何東西。聽著就好了。”
仔細閱讀上面這幾句對白,能感受到一種節奏步調緩慢的感覺。加粗的部分就是「引語源」,很多時候小說作者補充這些描述,初衷是希望讓對白活靈活現,但往往起到了反作用。
如果我們去掉一些不必要的引語源:
“那麼對話中的引語來源有設麼可說的嗎?” “我會告訴你。它並不複雜,但是很重要。” “我洗耳恭聽!” 睿智的老作家扇了他一個耳光。“再也不要鄭重宣佈任何東西。聽著就好了。”
好多了。不用擔心去掉引語源之後讀者/玩家會分不清誰在說話,在基本認知和常識基礎上,人們會自行補足缺漏的部分,而這往往能調動他們的積極性。
讓“說”作為你的默認選擇。
引語源的出現,是為了讓人知道說話的人是誰。反過來說,如果這段對話能很清晰地看出說話人是誰,那就沒必要使用引語源。
有些作家有一種錯誤的印象,認為用“說”字不夠有創造力。於是千方百計地尋找各種辦法來回避對它的使用。(別罵了…) 這幾乎總是錯誤的。 讀者不會注意到“說‘這個字,哪怕正當它發揮作用的時候。任何用於替換”說“字的詞,都會讓讀者多耗費一些功夫。 比如:耳語、低吼、咆哮、吐出、臆測……
以下總結了一些引語源使用總結的建議,由於引語源在遊戲中的應用場景多半是旁白,而旁白表達的意思可以通過鏡頭語言來實現,所以就不對這部分作詳細展開了。

▋▎方言

方言的大量使用,在今天是會引人皺眉的。意思是說,讀者讀到的時候會皺起眉頭,而編輯和出版商讀到的時候,則會橫眉立目。 這意味著,方言要適度使用,而且一定要配合策略和目的使用。 (個人覺得適度地用來豐富劇情、調劑氛圍、潤色角色都不錯)
個人理解,一點點合適的方言會起到香料一樣的作用,但大量出現的方言對一道佳餚來說就味兒太沖了!(不喜歡吃泰國菜的人如此評價)

個人理解,一點點合適的方言會起到香料一樣的作用,但大量出現的方言對一道佳餚來說就味兒太沖了!(不喜歡吃泰國菜的人如此評價)

如果創作者希望讓這個角色留有口音,但又不希望讓文字失去可讀性,可以考慮適度在角色對白里加入一些方言(往往是前幾句),然後拉回正調。讓角色偶爾蹦出幾句方言,而不是每句話都用方言說。

▋▎背景故事

有時候,基於創作的需求,我們需要讓一個人物展示他的背景故事,這段設定或許發生在故事線開始前。直接讓角色平鋪直敘地大談特談自己的過去是個糟糕辦法,畢竟我們已經在本系列第一篇中論述了,好的對白並不是背景故事的交代工具,角色一定是基於自己當前所處的環境,根據自己的「議程」需要而開口說話。
而有時候,我們可能需要通過對白交代一些關於世界觀設定裡的信息,這時候其實可以巧妙地將部分信息糅合到角色的經歷中,並以角色的對白形式表現出來。
我們來看一個《賽博龐克酒保行動》的例子:
如果我們想在這個遊戲裡交代有飛行出租車,要怎麼寫呢?比如安排一個Sei坐飛行出租車遲到的情景,信息自然而然就交代出來了,而且還很有趣!

如果我們想在這個遊戲裡交代有飛行出租車,要怎麼寫呢?比如安排一個Sei坐飛行出租車遲到的情景,信息自然而然就交代出來了,而且還很有趣!

如果想透露一些設定層的信息,可以把它們融入到角色之間的閒聊中。
應用對白技巧,把控好節奏,就可以避免對白變得無趣。

應用對白技巧,把控好節奏,就可以避免對白變得無趣。

▋▎內部對話(不同於內心獨白)

內心獨白是人物內心的語言,常常以第一人稱的獨白形式來實現,也不乏有限第三人稱視角進行的表達。
內部對白則是人物對他自己講話,角色在內心建立一個聲音,然後自己和自己對話,幾乎等同於他自己一個人發出了兩種聲音。
目前在遊戲裡看到這類表達的機會比較少,就不做展開了

目前在遊戲裡看到這類表達的機會比較少,就不做展開了

▋▎實驗性質的小說與咒罵

實驗性質的小說在此就僅作列舉,比如每段都是“——”開頭構成的小說,或者全篇使用第二人稱的小說等等,比較具有實驗性質。
另外,在指導書中,詹姆斯就咒罵這一議題給出的建議是善用且少用,因為它會帶來引起不適的“冒犯”體驗。
當然,先撇開咒罵這種臺詞會帶來的審核問題……反正長得醜的人隔著屏幕罵人我自己會很不爽

當然,先撇開咒罵這種臺詞會帶來的審核問題……反正長得醜的人隔著屏幕罵人我自己會很不爽

大貓貓罵人就還好(?)罵就讓他罵吧反正又沒吃到肉……

大貓貓罵人就還好(?)罵就讓他罵吧反正又沒吃到肉……

▋▎主題式對話

把主題放入一段緊張焦灼的談話中,會讓它自然地表達出來,毫無說教的感覺。
《賽博龐克酒保行動》中Art和Stella在酒吧的爭論就是一個很好的例子。我們可以清晰地看到雙方各自站在社會底層與較頂層的視角下,兩邊能接收的信息、看待問題的方法以及理解都存在巨大差異。
在這段對話中,Art和Stella就像兩個階層的代表人物一樣,一方感性以身代入,另一方理性客觀只看宏觀數據,通過他們激烈的爭論,貧富差距的矛盾主題得以顯現。
Art站在底層人民的角度將矛頭指向資本,而Stella站在更高的角度宏觀審視著統計數據,是以更理性客觀也難免更無慈悲的方式看待現狀

Art站在底層人民的角度將矛頭指向資本,而Stella站在更高的角度宏觀審視著統計數據,是以更理性客觀也難免更無慈悲的方式看待現狀

兩人的對話在不斷揭示世界觀的同時也隱約點明瞭人物經歷,Art的故事早已昭然若揭。
資本發展下的貧富差距問題,這也許是賽博龐克世界觀下逃不過的議題吧…

資本發展下的貧富差距問題,這也許是賽博龐克世界觀下逃不過的議題吧…

▋▎喜劇調劑

關於虛構性對話,又有一個永遠被忽視的重要功能,就是通過對話加入喜劇的調劑。如果你能在一個戲劇化的語境中無縫銜接一段輕巧的閒談,會讓讀者覺得格外舒心。
在遊戲裡也一樣,喜劇調劑的效果總是令人會心一笑。
平時是面癱酒保,一旦要調“鹹豬手”就被逗笑

平時是面癱酒保,一旦要調“鹹豬手”就被逗笑

熱愛Jill被鹹豬手冷笑話逗樂的每一刻

熱愛Jill被鹹豬手冷笑話逗樂的每一刻

“大嬸我啊” “噠噠噠噠噠噠!!”

“大嬸我啊” “噠噠噠噠噠噠!!”

急了

急了

值得一提的是,遊戲裡能實現的喜劇調劑方式不侷限於對白,有很多發揮創作的空間。
經典詠流傳

經典詠流傳

風裡雨裡,全城npc都死光了帕奇大哥也會懸崖前等你(不是)其實帕奇這個神來之筆的設計真的起到了喜劇調劑的效果,在整個陰沉死寂的氛圍裡起到了調劑作用

風裡雨裡,全城npc都死光了帕奇大哥也會懸崖前等你(不是)其實帕奇這個神來之筆的設計真的起到了喜劇調劑的效果,在整個陰沉死寂的氛圍裡起到了調劑作用

▋▎舊時期對話

舊時期對話有點棘手,但是如果你真的能做好,會給人以極大的滿足。
雖然命名為舊時期對話,但其探討的內容並不僅僅侷限於舊時期,詹姆斯舉了一箇中世紀的人說現代口頭禪的例子,聽上去挺怪誕的。一個角色冒出了不符合他當前所處世界觀/環境/地位/階層的話,其實類似的對白在當下的流行作品中(無論網文還是遊戲)常能見到,這樣的臺詞並不影響閱讀和理解,多數時候也不易察覺。
從優秀對白的角度而言,要讓處於特定時期的某一階層的人物說他對應階層和時期說的話。為此,做必要的調查研究是有必要的,比如閱讀那個時期的書籍、信件和日記,拾起那個時候的調子。這是我個人很喜歡做的也一直在創作中極力貫徹的。
但其實我想說的是在當下的遊戲行業裡,是否要吃力不討好地做這些,是我個人很難去評定或者說要求別人的…畢竟人們的閱讀品味是可以被馴化的,超越滿分的美術技術力往往可以包容不及格甚至踩雷的文案…

但其實我想說的是在當下的遊戲行業裡,是否要吃力不討好地做這些,是我個人很難去評定或者說要求別人的…畢竟人們的閱讀品味是可以被馴化的,超越滿分的美術技術力往往可以包容不及格甚至踩雷的文案…

▎全系列總結

這個歷時小半年的系列到此就正式寫完了,分析優秀作品真的是一件非常開心的事情。最後列上補充了十大議題部分的腦圖,這部分腦圖是在讀書筆記之外寫文章的過程中現做的,用的工具也是在線使用的miro,十分推薦。
完整版!(miro給我打錢!我已經因為miro使用率過高被公司負責引入miro的部門找了呃呃)

完整版!(miro給我打錢!我已經因為miro使用率過高被公司負責引入miro的部門找了呃呃)

感謝各位讀到這裡,至此以上腦圖的全部內容我們都學完了🎉🎉🎉
以及……就像詹姆斯在書的最後一頁寫的那樣:
堅持寫作吧。
讓我們新系列新文章再見👋回去直面天命咯——考據使人快樂!!

讓我們新系列新文章再見👋回去直面天命咯——考據使人快樂!!



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com