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▎写在前面的话
本文又名: 对白苦手如何按自己的理解研习《如何创作炫人耳目的对白》中的对白技巧-4
这回真的是本系列最后一篇了!没想到这个系列竟然能写到5篇,其实我本来是想着一篇写完的……
本文的技巧和方法总结自詹姆斯·斯科特·贝尔的《如何创作炫人耳目的对白》。
本文创作的初衷是研究对白创作技巧,并应用在游戏剧本生产中。原书内容主要从小说、剧作角度出发,对游戏相关的应用并没有提及,但因为我自己很感兴趣,并且相信内容创作有共通之处,所以本篇(系列)文章将以《赛博朋克酒保行动》为实例,来分析和总结书中教学的对白技巧。
* 本文全文涉及剧透,请注意避雷 *
詹姆斯·斯科特·贝尔本人是一位美国畅销书作家,惊悚小说作家兼写作指导,他出版过20余部小说,2000年凭《最后的证人》获得基督教小说奖,《图书馆周刊》称赞其为“悬疑大师”。他本人出过一系列写作指导书籍,其中就包括这本讲解小说对白技巧的《如何创作炫人耳目的对白》。
全书是共计7章,其中前三章内容已经在本系列第一篇提及:
以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(一)
第一章 --- 完善手稿的最快捷径
第二章 --- 对话是什么……而又不是什么
对话是什么
对话不是什么
第三章 --- 编织故事:对话的真正艺术
故事信息
展示人物
奠定基调
设计场景
传达主题
第四章和第五章的内容则在本系列第二篇中提及:
以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(二)
第四章 --- 针对对话的训练
声口日记
出声
改写电影脚本
即席表演
单纯练习
第五章 --- 加强对话中的冲突与张力
记住那些议程
深入更多的争辩
搭设障碍
忧惧因素
第六章关于创作对白的方法论,以下部分已经在本系列第三篇和第四篇中提及:
以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(三)
第六章 --- 塑造精彩对话的技术秘方
编排
倒转显而易见之事
潜文本
廉价香槟法
以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(四)
家长,成人,孩子
屈弯你的语言
从鼻尖上下来
压缩
别忘了沉默
在对话的进程中控制步调
宝石与香料
本篇则作为本系列的最后一篇,涵盖原书第七章的方法论:
第七章 --- 对话写作中的十大议题
标点
引语源、副词、动作标签
背景故事
内部对话
实验
咒骂
主题式对话
喜剧调剂
旧时期对话
结合个人和译者的总结,可以将全书的内容分为四大部分:
不过文章并没办法按照这四个大模块拆,主要还是因为篇幅的问题,具体还是请参考目录(这个图是方便理解原书的撰写逻辑用的)
Part.1 Start Here:理解议程与矛盾冲突
Part.2 Warm Up:对话写作的重要性和理论构想
Part.3 Tips:提高对话写作的训练方法和技术秘方
其中这部分的写作技巧更偏向于审视已有的对白,并对其进行优化
其中「训练方法」主要关于平时我们如何开展训练,而「写作技巧」则可以理解为两部分,一部分偏向于「如何将已有的对白做优化调整」,另一部分则更适用于「创作新对白的过程」。
而这部分的技巧更偏向于创作对白的过程,从零开始
总的来说,全书内容很多,不过核心思路为:认知优秀的对白有哪些作用,引出议题的概念,随后从优化已有对白和从零开始创作对白两个方向给出方法论,并在最后举例了一些对话写作中老生常谈的要点予以说明。
本系列文章则是基于书中论述的各个基础要点,结合游戏进行举例展开。目前对白创作方法论的部分已经在本系列的前四篇中梳理清楚,而正如原书作者所强调的那样,并非每一次的对白创作都需要灵活使用所有方法,妙用自己最擅长的,用工具辅助创作,而不是为了使用而使用工具:
在你的对话中,什么时候才用哪种策略,都由你说了算。只是一定要有意为之。像管弦乐队指挥手中的指挥棒一样运用对话。放慢、提速,谱写乐章。
本篇则关于对话写作中一些比较典型的、特殊的、“老生常谈”的十个议题。
▎Standard:对话写作中的基本议题和参考标准
詹姆斯总结了以上这十个点作为对话写作中的“十大议题”,并将它们放在本书的最后,结合具体的小例子阐述。这些议题包括:标点,引语源、副词、动作标签,方言,背景故事,内部对话,实验
,咒骂,主题式对话,喜剧调剂和旧时期对话。 这些是对话写作中最为基础(往往也很枯燥)的话题,虽然零碎,但确实是文学创作者必须扎实掌握的基本功,记不住也没关系,需要的时候再来翻阅查询就好。
▋▎标点
对话中标点的使用规则,需要成为你的第二天性。懂行的编者或读者,都会一眼看出差错,这或许不会成为他们拒绝一本书的理由,但也是一种不必要的减速带。
对不起老师我实在是练不成这个第二天性,我选择脑子锈了再来看脑图qaq
引号的使用细节
如上图所示是一些引号使用的基本规范和注意要点。
此外,引号只能用于说出口的话,如果想表达心理活动,可以使用斜体和括号。
()表示心理活动
没错,大屁孩!
你永远想不到一个冷酷酒保的扑克face下内心在吐槽什么
也想不到一个偶像会突然变脸成什么样(x)
给你一拳!
这可是你最喜欢的书的作者啊,Jill!
另外,如果一个人物在引用另一个人物的话,把内部的引语放入两个单引号之间是常见的做法。在游戏中,对话框本身就相当于一个引号,角色引用其他角色的台词时,正常使用双引号就可以了。
双引号正常用,不会有违和感
另外,不要在对话中使用分号,这是来自大师的建议。
人们不会像写大学论文一样说话,即便有听起来很像的时候。
这意味着,在对话中,永远也不要使用分号。
《第五号屠宰场》的作者库尔特·冯内古特也这样说过:
在创作性写作中有这样一个经验教训。首要原则:不要使用分号。它们时不男不女的变装癖。什么意义也没有。它们唯一能说明的问题,就是你念过大学。
节约使用感叹号
感叹号总是能吸引住人们的视线,如果使用过多,可能会惹人厌烦,失去其本来应有的妙用。
OAO 是“没什么” 打错字了(x)
注意破折号和省略号
“自定义规则”
有的时候在文学创作中也可以自创一些标点规则。
在《赛博朋克酒保行动》中,* 往往被用来描述动作,比如清嗓子、咳嗽、嘟囔、叹气;破折号常用来表示角色拖长音或超大声说话,短破折号则表示停顿、结巴。
能脑补到Dorothy站在酒吧门口撒娇大喊的画面
感受一下恰到好处的“——”的使用
用“*”来描述动作,以及“-”表示停顿、结巴的感觉
Dana一边嘟囔着翅不够辣啊一边消失了(*嘟囔*不够辣啊 *嘟囔*)
*叹气*
简单的句子中用“·”会给人以一字一顿的感觉
“-”表示停顿、结巴
▋▎引语源、副词、动作标签
引语源,指的是像“xx说” “xx问” “说” “问”这类用在对白之间的描述,它可能是一个字或一个词,也可能是一段包含动作标签的描述。在此引用一个原书中读到的犀利反例:
“那么对话中的引语来源有设么可说的吗?”那个年轻的作者问。
“我会告诉你。”那位睿智的老作家说,“它并不复杂,但是很重要。”
“我洗耳恭听!”年轻作家郑重宣布。
睿智的老作家扇了他一个耳光。“再也不要郑重宣布任何东西。听着就好了。”
仔细阅读上面这几句对白,能感受到一种节奏步调缓慢的感觉。加粗的部分就是「引语源」,很多时候小说作者补充这些描述,初衷是希望让对白活灵活现,但往往起到了反作用。
如果我们去掉一些不必要的引语源:
“那么对话中的引语来源有设么可说的吗?”
“我会告诉你。它并不复杂,但是很重要。”
“我洗耳恭听!”
睿智的老作家扇了他一个耳光。“再也不要郑重宣布任何东西。听着就好了。”
好多了。不用担心去掉引语源之后读者/玩家会分不清谁在说话,在基本认知和常识基础上,人们会自行补足缺漏的部分,而这往往能调动他们的积极性。
让“说”作为你的默认选择。
引语源的出现,是为了让人知道说话的人是谁。反过来说,如果这段对话能很清晰地看出说话人是谁,那就没必要使用引语源。
有些作家有一种错误的印象,认为用“说”字不够有创造力。于是千方百计地寻找各种办法来回避对它的使用。(别骂了…)
这几乎总是错误的。
读者不会注意到“说‘这个字,哪怕正当它发挥作用的时候。任何用于替换”说“字的词,都会让读者多耗费一些功夫。
比如:耳语、低吼、咆哮、吐出、臆测……
以下总结了一些引语源使用总结的建议,由于引语源在游戏中的应用场景多半是旁白,而旁白表达的意思可以通过镜头语言来实现,所以就不对这部分作详细展开了。
▋▎方言
方言的大量使用,在今天是会引人皱眉的。意思是说,读者读到的时候会皱起眉头,而编辑和出版商读到的时候,则会横眉立目。
这意味着,方言要适度使用,而且一定要配合策略和目的使用。
(个人觉得适度地用来丰富剧情、调剂氛围、润色角色都不错)
个人理解,一点点合适的方言会起到香料一样的作用,但大量出现的方言对一道佳肴来说就味儿太冲了!(不喜欢吃泰国菜的人如此评价)
如果创作者希望让这个角色留有口音,但又不希望让文字失去可读性,可以考虑适度在角色对白里加入一些方言(往往是前几句),然后拉回正调。让角色偶尔蹦出几句方言,而不是每句话都用方言说。
▋▎背景故事
有时候,基于创作的需求,我们需要让一个人物展示他的背景故事,这段设定或许发生在故事线开始前。直接让角色平铺直叙地大谈特谈自己的过去是个糟糕办法,毕竟我们已经在本系列第一篇中论述了,好的对白并不是背景故事的交代工具,角色一定是基于自己当前所处的环境,根据自己的「议程」需要而开口说话。
而有时候,我们可能需要通过对白交代一些关于世界观设定里的信息,这时候其实可以巧妙地将部分信息糅合到角色的经历中,并以角色的对白形式表现出来。
我们来看一个《赛博朋克酒保行动》的例子:
如果我们想在这个游戏里交代有飞行出租车,要怎么写呢?比如安排一个Sei坐飞行出租车迟到的情景,信息自然而然就交代出来了,而且还很有趣!
如果想透露一些设定层的信息,可以把它们融入到角色之间的闲聊中。
应用对白技巧,把控好节奏,就可以避免对白变得无趣。
▋▎内部对话(不同于内心独白)
内心独白是人物内心的语言,常常以第一人称的独白形式来实现,也不乏有限第三人称视角进行的表达。
内部对白则是人物对他自己讲话,角色在内心建立一个声音,然后自己和自己对话,几乎等同于他自己一个人发出了两种声音。 目前在游戏里看到这类表达的机会比较少,就不做展开了
▋▎实验性质的小说与咒骂
实验性质的小说在此就仅作列举,比如每段都是“——”开头构成的小说,或者全篇使用第二人称的小说等等,比较具有实验性质。
另外,在指导书中,詹姆斯就咒骂这一议题给出的建议是善用且少用,因为它会带来引起不适的“冒犯”体验。
当然,先撇开咒骂这种台词会带来的审核问题……反正长得丑的人隔着屏幕骂人我自己会很不爽
大猫猫骂人就还好(?)骂就让他骂吧反正又没吃到肉……
▋▎主题式对话
把主题放入一段紧张焦灼的谈话中,会让它自然地表达出来,毫无说教的感觉。
《赛博朋克酒保行动》中Art和Stella在酒吧的争论就是一个很好的例子。我们可以清晰地看到双方各自站在社会底层与较顶层的视角下,两边能接收的信息、看待问题的方法以及理解都存在巨大差异。
在这段对话中,Art和Stella就像两个阶层的代表人物一样,一方感性以身代入,另一方理性客观只看宏观数据,通过他们激烈的争论,贫富差距的矛盾主题得以显现。
Art站在底层人民的角度将矛头指向资本,而Stella站在更高的角度宏观审视着统计数据,是以更理性客观也难免更无慈悲的方式看待现状
两人的对话在不断揭示世界观的同时也隐约点明了人物经历,Art的故事早已昭然若揭。
资本发展下的贫富差距问题,这也许是赛博朋克世界观下逃不过的议题吧…
▋▎喜剧调剂
关于虚构性对话,又有一个永远被忽视的重要功能,就是通过对话加入喜剧的调剂。如果你能在一个戏剧化的语境中无缝衔接一段轻巧的闲谈,会让读者觉得格外舒心。
在游戏里也一样,喜剧调剂的效果总是令人会心一笑。
平时是面瘫酒保,一旦要调“咸猪手”就被逗笑
热爱Jill被咸猪手冷笑话逗乐的每一刻
“大婶我啊” “哒哒哒哒哒哒!!”
急了
值得一提的是,游戏里能实现的喜剧调剂方式不局限于对白,有很多发挥创作的空间。
经典咏流传
风里雨里,全城npc都死光了帕奇大哥也会悬崖前等你(不是)其实帕奇这个神来之笔的设计真的起到了喜剧调剂的效果,在整个阴沉死寂的氛围里起到了调剂作用
▋▎旧时期对话
旧时期对话有点棘手,但是如果你真的能做好,会给人以极大的满足。
虽然命名为旧时期对话,但其探讨的内容并不仅仅局限于旧时期,詹姆斯举了一个中世纪的人说现代口头禅的例子,听上去挺怪诞的。一个角色冒出了不符合他当前所处世界观/环境/地位/阶层的话,其实类似的对白在当下的流行作品中(无论网文还是游戏)常能见到,这样的台词并不影响阅读和理解,多数时候也不易察觉。
从优秀对白的角度而言,要让处于特定时期的某一阶层的人物说他对应阶层和时期说的话。为此,做必要的调查研究是有必要的,比如阅读那个时期的书籍、信件和日记,拾起那个时候的调子。这是我个人很喜欢做的也一直在创作中极力贯彻的。
但其实我想说的是在当下的游戏行业里,是否要吃力不讨好地做这些,是我个人很难去评定或者说要求别人的…毕竟人们的阅读品味是可以被驯化的,超越满分的美术技术力往往可以包容不及格甚至踩雷的文案…
▎全系列总结
这个历时小半年的系列到此就正式写完了,分析优秀作品真的是一件非常开心的事情。最后列上补充了十大议题部分的脑图,这部分脑图是在读书笔记之外写文章的过程中现做的,用的工具也是在线使用的miro,十分推荐。
完整版!(miro给我打钱!我已经因为miro使用率过高被公司负责引入miro的部门找了呃呃)
感谢各位读到这里,至此以上脑图的全部内容我们都学完了🎉🎉🎉
以及……就像詹姆斯在书的最后一页写的那样:
坚持写作吧。
让我们新系列新文章再见👋回去直面天命咯——考据使人快乐!!