萬眾期待的《星空》於9月1日發佈,我預購的豪華版,所以提前一週體驗到這部極具爭議的遊戲。
想必關注《星空》和預購了遊戲的很多玩家都已經看過非常多的吐槽也好,嘲諷也罷,也有很多人已經退款了,但是我要說的是先別急,經過十幾個小時的體驗,我如果要投出TGA年度最佳遊戲,我會投給《星空》。
因為沒有被勸退的玩家,早已深陷在這廣袤的星空之中無法自拔,這個世界就是當時萬眾期待的生動的又充滿故事的世界。
前八小時痛苦體驗
我是沒有玩過《上古卷軸5》的,但是久聞貝塞斯達大名,我玩過黑曜石的《緊閉求生》,給我感受兩個字就是:遊戲設計的神!所以我對《星空》抱有極高的期待,特別是在湧現式或者是好奇心驅動方面的遊戲設計體驗。以及極高的自由度和各種up吹的每個npc的反應和內容。
但是當我在8月31日預載,9月1日興沖沖進入遊戲,然後一怒之下強行玩了八小時給我的體驗就是依託答辯。
(以下涉及嚴重劇透)如果你聽到網絡上如此多的負面評價,仍然對這款遊戲保有充分的信任和耐心,那麼不需要繼續往下看了,去體驗吧。遊戲是需要體驗的,這就是這個媒介的魅力之處。
這個特徵,一共三個空欄位,但是可以選的一共就只有右邊的十六七個,而且“內向型”和“外向型”,“太空習性”和“陸地習性”其實就是同一個數值的兩種情況,約等於一個,因為你選了這個就不能選另一個。從這點看相對於《博得之門3》的初始創建角色內容量就少得可憐。
早就聽聞貝塞斯達的npc系統非常牛逼,於是我想試試用這個激光設備去滋一下工頭的屁股,但是令人遺憾的是她毫無反應。
稀爛的新手教學
新手教學可以說是隻教了你最最基本的操作,其餘的一概你自己去嘗試,或者去查看鍵位功能表。以至於我很長時間都不知道怎麼快捷切換武器,每次在戰鬥過程都要打開菜單,然後選擇物品欄,然後選一個新的武器裝備,再重新出來戰鬥。
很多時候在一些星球上會發生一些不良反應,比如在一些會噴地熱的星球上會觸發肺部傷害,你的身體狀態會出現不良反應,但是我根本不知道怎麼醫治,也不知道預後狀態是什麼意思,只能等它自己康復。
許多的系統對應的按鍵也沒有完整的給出,導致很多時候需要自己去嘗試一下,去猜測或者查詢一下,很像15年左右的遊戲學習方案,不完善。
飽受詬病的全縫世界
飛船在太空飛幾乎沒有任何意義,去往別的星系和在星球著陸都是靠開菜單選擇後黑屏加載。
唯二的意義是有時候有空間站在太空,需要在太空開飛船過去對接進入,還有就是有一些海盜飛船在太空會攻擊你,一些商人或者其他飛船可以交流或者對接進入他們的飛船參觀交流。
而且每次進入聯殖和星聯的管轄區域還要等待掃描是否攜帶違禁貨物,沒掃描完你不能開菜單選地方降落,會顯示“未得到許可”。
從星球上進入飛船加載一次,飛船起飛加載一次,飛船降落再加載一次,這個與很多玩家期待的無縫大世界相違背,常被拿來跟《無人深空》對比,導致退款的最大功臣就是這個問題。
還有很多戰鬥,3C,等等相關的吐槽點,網上應該很多就不多做贅述了。來講講為什麼他能贏得我的年度最佳一票。
反快餐式設計
無趣且生硬的主線?
現如今正常的任務設計模式是這樣的:主線作為核心體驗和劇情,玩家通過跟隨主線,推進遊戲,並且最終通關完成遊戲,達到完整的遊戲體驗。
標準任務設計模式
這是一種非常常見的設計模式,無論是否是開放世界遊戲都可以基本遵循,像《電馭叛客2077》,《博德之門3》,《刺客教條》系列 或者《原神》都是以這樣的模式進行設計的。你只需要一直跟隨主線推進遊戲就可以了,你就會體驗到基本上百分之八十的遊戲內容。
在這裡我略帶貶義的將其描述為快餐式設計,育碧開放世界,包括各種手遊其實都是快餐化的設計模式。目的就是能讓玩家,無痛,自然,舒服地接受並且遊玩。
現在的玩家早已不像10年前,大多數都太急了,需要短平快的接入,然後體驗,最後離開,有些手遊甚至提出了副遊的概念,意在讓玩家每天上線十分鐘即可。
但是有一些遊戲它不像這麼做開放世界遊戲,比如任天堂的《塞爾達:曠野之息》和《塞爾達:王國之淚》,它的主線會處於一種薛定諤的狀態,不一定要去做主線,也沒有一直推著你做主線的。常常會毫無指引,讓你不知道自己要去哪裡,另一方面是 你哪裡都可以去。
塞爾達式任務設計模式
可以看到主線是有斷層的,很多人會無所適從,比如我。因為這是一種挑戰先學經驗的做法,在最開始,玩家適應的是按部就班走主線,而不是突然毫無目標。
只是因為平臺問題和畫面,導致可能沒有那麼多人接觸到,所以風評一直都是深度遊戲用戶為主。
開放世界目前廣為流傳的一共三種模式,第三種就是貝塞斯達式開放世界。
容我先賣個關子。
我一開始是以標準的模式去看待這款遊戲的,因為我最常玩的就是育碧遊戲,我跟著主線,然後...發現真無聊。我莫名其妙加入群星,然後傳送去一個星球神殿,一玩一個在天上飛來飛去到光點的無聊遊戲,最後獲得一個沒啥大用的技能,然後重複這個過程。
我大概玩了四五個小時就去玩別的遊戲了,然後想著買都買了再堅持玩玩。四百多塊也退不了了。
主線是引子,探索是核心
直到我第二天晚上,看了一些媒體評價視頻,我覺得,是不是我完全錯了。我在以一個錯誤的方式玩貝塞斯達的遊戲!
我第一次來到 太陽系 火星 賽多尼亞 的時候,只是為了做主線任務,我進去然後找到那個人,對話,然後離開。當我即將出去的時候,廣播正好在播報:準備今日最後一次引爆,請各位抓好站穩。隨後隨著倒數,就開始整個屏幕劇烈晃動,然後逐漸平靜,然後我就走了。
引爆倒計時
在我玩了十幾個小時以後,我甚至想重新玩一次,因為我發現我的玩法和心態完全錯了!
其實主線不是在推著你走,而是像一根針線,穿針引線,讓你來到這個星球,而你要做的不僅僅是做完主線任務要求,而是遇到有興趣的事情就立馬去探索這裡。這就是貝塞斯達的開放世界設計方法。
貝塞斯達式任務設計模式
主線反而是一根細的線,支線是粗壯的,並且輻射出關係網。
當然你也可以像我一樣暫時不探索這裡,後面很可能會有任務讓你再回到這。這時候只是給你一個初印象,因為貝塞斯達默認你會投入幾十甚至幾百小時在這個星空中。
這就是主線有點生澀,而又無趣的原因,貝塞斯達根本就不是讓你玩主線的啊,他是要你自己去看看這個生動的世界。
支線才是主線
我之前一直都是不想加入任何的派系和信仰,但是有一次我偷東西被懸賞了一塊錢,在進入 南門二阿爾法星系 傑爾森星 新亞特蘭蒂斯城 的時候被 聯合殖民地 的星衛逮捕了,我本來是想交一下罰款的。
新亞特蘭蒂斯城,與賽多尼亞完全不同的風格
結果直接被通知帶走,去往總部的飛船,說要想免除懲罰就去做臥底!?我拒絕了,後面有點後悔,於是加入了 聯合殖民地 的先鋒隊看看能不能後面再觸發這個任務。
(順便一提,我拒絕之後被送到 賽多尼亞 坐了一天牢,然後出來有人給塞了小紙條,是邀請我加入 深紅艦隊。)
我加入殖民地先鋒隊之後,第一個試用期任務是前往 天倉五星系 天倉五II 修復通信設備,結果我到那邊天氣雷鳴暴雨的,我就感覺情況不是很妙。我進入設施內部,發現人的死狀極慘,整個設施裡已經是沒有生機了。
紅色的大氣和天空
後面就不劇透了,這還只是這個支線的十分之一內容,剛剛開始,很難想象這樣的支線至少還有三個陣營,包括:龍神工業,自由星際聯盟,深紅艦隊,而這又要去到好幾個星球的好幾座城市。
沉浸式敘事
環境敘事
除了試用期任務中小型的支線任務中關卡會通過環境敘事,還有之前提到過的 賽多尼亞 地區。
為什麼每天都要爆破?為什麼這裡看起來這麼髒亂?生活在這的人都是什麼人?為什麼我的同伴會吐槽這裡如此多的警衛?路過的人閒談的一兩句話,會慢慢勾勒出 賽多尼亞 的區域文化,火星的文化。
這還僅僅是一個區域,整個《星空》的冰山一角,世界觀就是這樣在這場景關卡設計中紮根,栩栩如生。
爆破倒計時最讓我震驚的還是我做完試用期任務回到 賽多尼亞 ,偶然間聽到新聞廣播播報了我剛剛報告給上級的情況。
我直接震驚
人物立體
在之前雲老滾5的時候,就常常聽人說到貝塞斯達的人物塑造非常立體,每個人都有自己完整的一生,會遵循自己的生活,去往工作地點,工作然後下班,有時候還會週末和朋友在酒吧小聚聊天。
雖然目前我沒有去跟著npc一整天,但是通過短暫的交流,還是能得知他的身世和態度,目前是幾句話重複的。在我申請加入聯殖先鋒隊的時候,到達報名處,有兩個人在這個新兵歡迎大廳,一個人是來報名的,一個人是宣傳兵。
這個女的是來報名的,她說她 霓虹城 出生的,熟悉大城市,但是 新亞 竟然如此乾淨整潔,她想定居在這,不過只有公民才能買房,所以她來入伍。然後她就說聽說有辦法可以黑過考試。
邊上那個哥們,他不喜歡聯殖,只是因為聯殖有錢,一直吐槽,說邊上的的展覽,聯殖很喜歡顯擺自己等等。
而這些信息也將影響後面在測試的時候的選擇。
體驗設計
之前有人問如何設計體驗,這裡有一個非常教科書的例子,就是宣傳兵口中的那個聯殖的展覽。教科書級別的文案,關卡策劃和美術的協作。
很多人安利《博德之門3》說故事多麼多樣,選擇多麼多,但是評論區總有人說,“受不了開放世界是一個戰棋遊戲”,“回合制遊戲就是不行”我之前一直沒法理解這樣的言論,直到我走進這個展覽。
這個就是RPG,就是自由第一人稱視角,才能帶給你的體驗。
我走過去,打開這裡的門,我發現這裡有整個展廳,介紹世界的背景,發展,只不過是通過聯殖的政治立場來講的,它沒有隻用一段說明對話,或者一堆文字去描述,而是建了一個展覽,你如同現實中去天文博物館一點點跟著展覽的腳步,來看整個星空的故事。
可以看到每個展臺前有一個按鈕,你按下它,自動導遊就會跟你語音講述這段故事。
博物館在建築學術領域被認為是一個“異託邦”。
異託邦一詞用來描述某些文化、制度和話語空間,它們在某種程度上是”另類“的:令人不安的、強烈的、不相容的、矛盾的或變革的。它是世界中的世界,反應並顛覆了外面的東西。你在生活中有沒有在身處某些地方的時候覺得自己彷彿進入了另外一個世界,在那個空間裡人們都拋棄了日常的行為模式和準則;當你從那個地方出來的時候,你會有種被拉回現實世界,對於剛剛的感受有點恍惚;比如電影院,演唱會現場,酒吧,Livehouse,博物館,甚至是教室,學校等
——從《控制/Control》中的建築學設計瞭解現代監視系統,權力結構,以及官僚主義【Bilibili】
而我認為,最核心的點睛之筆在於這個掃地機器人,它賦予靜態的空間以動態,將異託邦與現實鏈接。
我不清楚這是關卡設計師和關卡美術師的行為,但是可以認為是這個空間時刻最精彩的設計點。這也是真正做RPG體驗,做單機的設計師才會有所感受的。
隨著歷史的進程漸漸深入,燈光也在跟著歷史變化著氛圍。
關卡也不都是通過按按鈕來講述,也會通過參觀的人的視角來敘述,也給體驗帶來了新的變化。
該有的儀式感也給足
這樣的一整個流程,就給遊戲帶來了一段新的體驗。而這樣的體驗,在每個城市都會發生。
自由度
我最開始體驗的時候就在想,這不是當初人人想要的《電馭叛客2077》嗎?這不就是每個椅子都能坐,每個床都能睡,自由度超高的開放世界嗎?當初不是說寧願加載時間久點,也希望填充足夠豐富的內容嗎?怎麼現在都又變臉了呢?
內容量的代價就是加載,這個是引擎,或者說是硬件的限制,又想1660也能玩,又想無縫超豐富內容,這怎麼可能啊,這違背現在的科技發達程度啊。
大部分你想要拿的東西,都可以拿走,這多逆天啊,甚至還有物理效果,可以扔在地上,或者踢著走,而且這個物體還有影子。臥槽,這對遊戲開發從業者來說已經非常震驚了。
太空奶奶邀請我去她的船上吃點東西,她的船佈置非常暖心,這就是環境敘事。並且你可以睡她的床,甚至把她的飛船搶走!#星空 測評#星空#單人遊戲#年度最佳遊戲#星空 討論#星空 starfield#遊戲設計#