万众期待的《星空》于9月1日发布,我预购的豪华版,所以提前一周体验到这部极具争议的游戏。
想必关注《星空》和预购了游戏的很多玩家都已经看过非常多的吐槽也好,嘲讽也罢,也有很多人已经退款了,但是我要说的是先别急,经过十几个小时的体验,我如果要投出TGA年度最佳游戏,我会投给《星空》。
因为没有被劝退的玩家,早已深陷在这广袤的星空之中无法自拔,这个世界就是当时万众期待的生动的又充满故事的世界。
前八小时痛苦体验
我是没有玩过《上古卷轴5》的,但是久闻贝塞斯达大名,我玩过黑曜石的《紧闭求生》,给我感受两个字就是:游戏设计的神!所以我对《星空》抱有极高的期待,特别是在涌现式或者是好奇心驱动方面的游戏设计体验。以及极高的自由度和各种up吹的每个npc的反应和内容。
但是当我在8月31日预载,9月1日兴冲冲进入游戏,然后一怒之下强行玩了八小时给我的体验就是依托答辩。
(以下涉及严重剧透)如果你听到网络上如此多的负面评价,仍然对这款游戏保有充分的信任和耐心,那么不需要继续往下看了,去体验吧。游戏是需要体验的,这就是这个媒介的魅力之处。
这个特征,一共三个空栏位,但是可以选的一共就只有右边的十六七个,而且“内向型”和“外向型”,“太空习性”和“陆地习性”其实就是同一个数值的两种情况,约等于一个,因为你选了这个就不能选另一个。从这点看相对于《博得之门3》的初始创建角色内容量就少得可怜。
早就听闻贝塞斯达的npc系统非常牛逼,于是我想试试用这个激光设备去滋一下工头的屁股,但是令人遗憾的是她毫无反应。
稀烂的新手教学
新手教学可以说是只教了你最最基本的操作,其余的一概你自己去尝试,或者去查看键位功能表。以至于我很长时间都不知道怎么快捷切换武器,每次在战斗过程都要打开菜单,然后选择物品栏,然后选一个新的武器装备,再重新出来战斗。
很多时候在一些星球上会发生一些不良反应,比如在一些会喷地热的星球上会触发肺部伤害,你的身体状态会出现不良反应,但是我根本不知道怎么医治,也不知道预后状态是什么意思,只能等它自己康复。
许多的系统对应的按键也没有完整的给出,导致很多时候需要自己去尝试一下,去猜测或者查询一下,很像15年左右的游戏学习方案,不完善。
饱受诟病的全缝世界
飞船在太空飞几乎没有任何意义,去往别的星系和在星球着陆都是靠开菜单选择后黑屏加载。
唯二的意义是有时候有空间站在太空,需要在太空开飞船过去对接进入,还有就是有一些海盗飞船在太空会攻击你,一些商人或者其他飞船可以交流或者对接进入他们的飞船参观交流。
而且每次进入联殖和星联的管辖区域还要等待扫描是否携带违禁货物,没扫描完你不能开菜单选地方降落,会显示“未得到许可”。
从星球上进入飞船加载一次,飞船起飞加载一次,飞船降落再加载一次,这个与很多玩家期待的无缝大世界相违背,常被拿来跟《无人深空》对比,导致退款的最大功臣就是这个问题。
还有很多战斗,3C,等等相关的吐槽点,网上应该很多就不多做赘述了。来讲讲为什么他能赢得我的年度最佳一票。
反快餐式设计
无趣且生硬的主线?
现如今正常的任务设计模式是这样的:主线作为核心体验和剧情,玩家通过跟随主线,推进游戏,并且最终通关完成游戏,达到完整的游戏体验。
标准任务设计模式
这是一种非常常见的设计模式,无论是否是开放世界游戏都可以基本遵循,像《赛博朋克2077》,《博德之门3》,《刺客信条》系列 或者《原神》都是以这样的模式进行设计的。你只需要一直跟随主线推进游戏就可以了,你就会体验到基本上百分之八十的游戏内容。
在这里我略带贬义的将其描述为快餐式设计,育碧开放世界,包括各种手游其实都是快餐化的设计模式。目的就是能让玩家,无痛,自然,舒服地接受并且游玩。
现在的玩家早已不像10年前,大多数都太急了,需要短平快的接入,然后体验,最后离开,有些手游甚至提出了副游的概念,意在让玩家每天上线十分钟即可。
但是有一些游戏它不像这么做开放世界游戏,比如任天堂的《塞尔达:旷野之息》和《塞尔达:王国之泪》,它的主线会处于一种薛定谔的状态,不一定要去做主线,也没有一直推着你做主线的。常常会毫无指引,让你不知道自己要去哪里,另一方面是 你哪里都可以去。
塞尔达式任务设计模式
可以看到主线是有断层的,很多人会无所适从,比如我。因为这是一种挑战先学经验的做法,在最开始,玩家适应的是按部就班走主线,而不是突然毫无目标。
只是因为平台问题和画面,导致可能没有那么多人接触到,所以风评一直都是深度游戏用户为主。
开放世界目前广为流传的一共三种模式,第三种就是贝塞斯达式开放世界。
容我先卖个关子。
我一开始是以标准的模式去看待这款游戏的,因为我最常玩的就是育碧游戏,我跟着主线,然后...发现真无聊。我莫名其妙加入群星,然后传送去一个星球神殿,一玩一个在天上飞来飞去到光点的无聊游戏,最后获得一个没啥大用的技能,然后重复这个过程。
我大概玩了四五个小时就去玩别的游戏了,然后想着买都买了再坚持玩玩。四百多块也退不了了。
主线是引子,探索是核心
直到我第二天晚上,看了一些媒体评价视频,我觉得,是不是我完全错了。我在以一个错误的方式玩贝塞斯达的游戏!
我第一次来到 太阳系 火星 赛多尼亚 的时候,只是为了做主线任务,我进去然后找到那个人,对话,然后离开。当我即将出去的时候,广播正好在播报:准备今日最后一次引爆,请各位抓好站稳。随后随着倒数,就开始整个屏幕剧烈晃动,然后逐渐平静,然后我就走了。
引爆倒计时
在我玩了十几个小时以后,我甚至想重新玩一次,因为我发现我的玩法和心态完全错了!
其实主线不是在推着你走,而是像一根针线,穿针引线,让你来到这个星球,而你要做的不仅仅是做完主线任务要求,而是遇到有兴趣的事情就立马去探索这里。这就是贝塞斯达的开放世界设计方法。
贝塞斯达式任务设计模式
主线反而是一根细的线,支线是粗壮的,并且辐射出关系网。
当然你也可以像我一样暂时不探索这里,后面很可能会有任务让你再回到这。这时候只是给你一个初印象,因为贝塞斯达默认你会投入几十甚至几百小时在这个星空中。
这就是主线有点生涩,而又无趣的原因,贝塞斯达根本就不是让你玩主线的啊,他是要你自己去看看这个生动的世界。
支线才是主线
我之前一直都是不想加入任何的派系和信仰,但是有一次我偷东西被悬赏了一块钱,在进入 南门二阿尔法星系 杰尔森星 新亚特兰蒂斯城 的时候被 联合殖民地 的星卫逮捕了,我本来是想交一下罚款的。
新亚特兰蒂斯城,与赛多尼亚完全不同的风格
结果直接被通知带走,去往总部的飞船,说要想免除惩罚就去做卧底!?我拒绝了,后面有点后悔,于是加入了 联合殖民地 的先锋队看看能不能后面再触发这个任务。
(顺便一提,我拒绝之后被送到 赛多尼亚 坐了一天牢,然后出来有人给塞了小纸条,是邀请我加入 深红舰队。)
我加入殖民地先锋队之后,第一个试用期任务是前往 天仓五星系 天仓五II 修复通信设备,结果我到那边天气雷鸣暴雨的,我就感觉情况不是很妙。我进入设施内部,发现人的死状极惨,整个设施里已经是没有生机了。
红色的大气和天空
后面就不剧透了,这还只是这个支线的十分之一内容,刚刚开始,很难想象这样的支线至少还有三个阵营,包括:龙神工业,自由星际联盟,深红舰队,而这又要去到好几个星球的好几座城市。
沉浸式叙事
环境叙事
除了试用期任务中小型的支线任务中关卡会通过环境叙事,还有之前提到过的 赛多尼亚 地区。
为什么每天都要爆破?为什么这里看起来这么脏乱?生活在这的人都是什么人?为什么我的同伴会吐槽这里如此多的警卫?路过的人闲谈的一两句话,会慢慢勾勒出 赛多尼亚 的区域文化,火星的文化。
这还仅仅是一个区域,整个《星空》的冰山一角,世界观就是这样在这场景关卡设计中扎根,栩栩如生。
爆破倒计时最让我震惊的还是我做完试用期任务回到 赛多尼亚 ,偶然间听到新闻广播播报了我刚刚报告给上级的情况。
我直接震惊
人物立体
在之前云老滚5的时候,就常常听人说到贝塞斯达的人物塑造非常立体,每个人都有自己完整的一生,会遵循自己的生活,去往工作地点,工作然后下班,有时候还会周末和朋友在酒吧小聚聊天。
虽然目前我没有去跟着npc一整天,但是通过短暂的交流,还是能得知他的身世和态度,目前是几句话重复的。在我申请加入联殖先锋队的时候,到达报名处,有两个人在这个新兵欢迎大厅,一个人是来报名的,一个人是宣传兵。
这个女的是来报名的,她说她 霓虹城 出生的,熟悉大城市,但是 新亚 竟然如此干净整洁,她想定居在这,不过只有公民才能买房,所以她来入伍。然后她就说听说有办法可以黑过考试。
边上那个哥们,他不喜欢联殖,只是因为联殖有钱,一直吐槽,说边上的的展览,联殖很喜欢显摆自己等等。
而这些信息也将影响后面在测试的时候的选择。
体验设计
之前有人问如何设计体验,这里有一个非常教科书的例子,就是宣传兵口中的那个联殖的展览。教科书级别的文案,关卡策划和美术的协作。
很多人安利《博德之门3》说故事多么多样,选择多么多,但是评论区总有人说,“受不了开放世界是一个战棋游戏”,“回合制游戏就是不行”我之前一直没法理解这样的言论,直到我走进这个展览。
这个就是RPG,就是自由第一人称视角,才能带给你的体验。
我走过去,打开这里的门,我发现这里有整个展厅,介绍世界的背景,发展,只不过是通过联殖的政治立场来讲的,它没有只用一段说明对话,或者一堆文字去描述,而是建了一个展览,你如同现实中去天文博物馆一点点跟着展览的脚步,来看整个星空的故事。
可以看到每个展台前有一个按钮,你按下它,自动导游就会跟你语音讲述这段故事。
博物馆在建筑学术领域被认为是一个“异托邦”。
异托邦一词用来描述某些文化、制度和话语空间,它们在某种程度上是”另类“的:令人不安的、强烈的、不相容的、矛盾的或变革的。它是世界中的世界,反应并颠覆了外面的东西。你在生活中有没有在身处某些地方的时候觉得自己仿佛进入了另外一个世界,在那个空间里人们都抛弃了日常的行为模式和准则;当你从那个地方出来的时候,你会有种被拉回现实世界,对于刚刚的感受有点恍惚;比如电影院,演唱会现场,酒吧,Livehouse,博物馆,甚至是教室,学校等
——从《控制/Control》中的建筑学设计了解现代监视系统,权力结构,以及官僚主义【Bilibili】
而我认为,最核心的点睛之笔在于这个扫地机器人,它赋予静态的空间以动态,将异托邦与现实链接。
我不清楚这是关卡设计师和关卡美术师的行为,但是可以认为是这个空间时刻最精彩的设计点。这也是真正做RPG体验,做单机的设计师才会有所感受的。
随着历史的进程渐渐深入,灯光也在跟着历史变化着氛围。
关卡也不都是通过按按钮来讲述,也会通过参观的人的视角来叙述,也给体验带来了新的变化。
该有的仪式感也给足
这样的一整个流程,就给游戏带来了一段新的体验。而这样的体验,在每个城市都会发生。
自由度
我最开始体验的时候就在想,这不是当初人人想要的《赛博朋克2077》吗?这不就是每个椅子都能坐,每个床都能睡,自由度超高的开放世界吗?当初不是说宁愿加载时间久点,也希望填充足够丰富的内容吗?怎么现在都又变脸了呢?
内容量的代价就是加载,这个是引擎,或者说是硬件的限制,又想1660也能玩,又想无缝超丰富内容,这怎么可能啊,这违背现在的科技发达程度啊。
大部分你想要拿的东西,都可以拿走,这多逆天啊,甚至还有物理效果,可以扔在地上,或者踢着走,而且这个物体还有影子。卧槽,这对游戏开发从业者来说已经非常震惊了。
太空奶奶邀请我去她的船上吃点东西,她的船布置非常暖心,这就是环境叙事。并且你可以睡她的床,甚至把她的飞船抢走!#星空 测评#星空#单人游戏#年度最佳游戏#星空 讨论#星空 starfield#游戏设计#