伴隨這幾年Roguelite遊戲的興盛,越來越多的小團隊都開始嘗試在這種玩法上做出點花樣,想要做出能稱得上好玩的“肉鴿遊戲”也開始變得困難了起來。但這次玩到的《百劍討妖傳綺譚》DEMO版,卻絕對能夠稱得上是一款精緻而又小巧的遊戲作品。
《百劍討妖傳綺譚》由來自臺灣地區的團隊7QUARK負責開發,Game Source Entertainment(GSE)負責全球發行。原本遊戲定於2024年內發售,但卻因為種種原因推遲至2025年4月發售。不過俗話說好事多磨,前幾日官方放出了包含三個主人公和兩個BOSS體驗的DEMO版,別看量不算大,玩個四五小時還未必真能體驗完全部內容。

主角團
少女打妖怪,輕鬆又自在
初識遊戲時,我本以為這是一款全新的Galgame —— 第一眼見到的主人公忍者少女「時雨」,簡直可以被稱之為“集當下所有Galgame封面女主的刻板印象於一身”。而整個遊戲的故事背景則發生在過去日本的江戶時期,自然,遊戲的風格也就定位在了明快的賽璐珞風格“二次元+Roguelite”上。

時雨
實際上,在查閱了7QUARK的資料後我才知道,開發《百劍討妖傳綺譚》之前,他們曾經做過許多二次元風格的手遊,所以本作選擇的題材也恰好是他們所擅長的:例如在第二關中會出現一種只有手的妖怪,或許就是日本古代傳說中的“細手” —— 傳說它會在夜晚從縫隙中伸出細長的手臂,對著旅人緩緩招手。這種妖怪的出現通常預示著天災,如洪水、山崩、海嘯或地震等;而第二關的最終BOSS正式我們熟悉的海坊主,在它第二階段的技能中會釋放海嘯來試圖擊退我們;另外在demo中還會隨機出現其他很多熟悉的妖怪,比如帶著三角頭巾的小幽靈,頭頂禿禿的河童等等……採用大家熟知的類似“百鬼夜行”的日系妖怪設定,至少在遊戲的第一印象上,精細又透著點可愛的《百劍討妖傳綺譚》是絲毫不會給我帶來什麼美術表現上的門檻的。

可愛熱情的沙羅
有深度的成長融合快節奏的戰鬥體驗
《百劍討妖傳綺譚》採用了斜四十五度的畫面表現形式,這不免讓人會覺得它可能會很像一個日系二次元版本的《哈迪斯》。但當我在5個小時左右的體驗之後,我發現這款“少女打妖怪”的遊戲並非是那種只靠美術撐起來的“花架子”。雖然比起硬核的Roguelike,Rougelite在難度要低上一些,但這絕非是說《百劍討妖傳綺譚》玩起來沒什麼意思 —— 反而令我覺得有些意外又有些驚喜的是,《百劍討妖傳綺譚》不但擁有讓我可以手心出汗的安心踏實的爽快感,DEMO版目前展現出來的成長機制也有著不少樂趣。
初入遊戲,我們便可以選擇三名可操作角色:忍者少女“時雨”、地獄鬼差“沙羅”、以及妖怪武士“竹虎”,他們分別持有各自專屬的武器──妖刀、雙刀與和弓。我以為角色的區別僅僅所持用武器的不同,所以在一週目的體驗中,我很自然地選擇了使用看起來最強“妖刀”的時雨來作為操作角色。

三位可選角色
Demo提供了遊戲的前2個章節,並且支持反覆挑戰。令我印象深刻的是,《百劍討妖傳綺譚》有著一個意外的,很嚴肅的開篇劇情:隨著精美的開場動畫展開,一道使命的光環就這麼套在了“我”的身上 —— 過去,人與妖之間維持著微妙的平衡。雙方雖偶有嫌隙,但互相仍努力維繫這得來不易的和平。然而妖怪之王“九尾狐”出世打亂了這一切,它帶領群妖肆虐凡間,以致原本安寧祥和的世界一片生靈塗炭。我所扮演的時雨正是揭開這場戰爭真相的關鍵。能否平息災禍,讓人與妖怪這兩個勢力再次回到平衡共存於世,一切就全看自己的高超本領了!

伴隨著劇情的不斷深入,我發現時雨所在的村子就像彷彿一個不大不小的草臺班子,而看似習武天才的時雨實際上則是個吃貨。這意味著,如果沒有食物的加持,她很難展現自己真正的實力……這,真的是劇情中所說的“天選之子”嗎?
說到這裡,就不得不提起遊戲中三位主角的有趣設計了。
三者的區分不僅僅是武器不同這麼簡單。俗話說,判斷是非不能只聽一面之詞,群妖肆虐的真相也並不像我們作為“時雨”視角時那樣非黑即白。當我在二週目和三週目時分別選擇地獄鬼差“沙羅”和妖怪武士“竹虎”後,時雨的形象似乎又變成了另外一種樣子 —— 在兩妖(?)眼中,她似乎並不是那個所謂的“天選之子”。再加上那個地獄鬼差「沙羅」這個天選打工“鬼”,說話時不時還夾雜著英文的一副外企做派,我突然意識到,這遊戲的開篇劇情其實還是在營造一個輕鬆愉快的“閤家歡”。在這樣的故事氛圍下,三個“活寶”真能擊退群妖還人世間一個平靜嗎?由於Demo內容有限,我也很急切想知道究竟後續事情的真相是什麼樣的,但目前也只能靜靜等待遊戲4月正式發售之後再一探究竟了。

不是作畫崩壞,而是沙羅眼中的時雨
遊戲的開始是一段簡單的教學關卡,作為在許多動作遊戲中常橫衝直撞的我,其實還是有點擔心遊戲的上手難度是不是有點過高,畢竟在一次次死亡帶來的可是無法逃避的挫敗感。但在體驗《百劍討妖傳綺譚》時,我卻沒有這麼了這樣的壓力 —— 比如第一個場景中的敵人非常少,最多的時候也就是面對3名敵人。而他們的攻擊方式也非常原始,除了跳撲和揮動手中武器之外沒有過多的花招,能夠讓我很輕鬆的複習此前已經教學過的攻擊、閃避、連擊,像我這種不太擅長動作遊戲的玩家,上手起來也毫無門檻。

在遊戲中,角色的武器是構建不同Build的基礎。簡單來說,時雨可以攜帶兩把妖刀,而玩家可以自由定製這兩把武器的效果和屬性,使其有所側重。比如有的妖刀攻擊時會冒出花朵帶來爆炸效果,有的則會產生火焰來造成持續傷害,甚至還有一些妖刀只能進行輕攻擊或重攻擊,從設計層面上來看似乎有點“偏執”。不過正是由於這些複雜的武器種類,兩兩組合來回切換所產生出的攻擊方式也就變得更加多樣。從遊戲性上來看,《百劍討妖傳綺譚》滿足玩家們對豐富手感和自由定製的需求也就是一件輕而易舉的事情了。
如果是說時雨的武器是偏傳統ACT的操作體驗,那麼沙羅的武器就更偏向“趣味性”這一點了。她原本的武器是可以在迅速移動間擊殺敵人的兩把短刀,而在鍛刀師父那裡,則可以替換成日本傳統遊戲“羽根突”所使用的“羽子板”,這對拍子在使用的手感上又是另外一種新奇的體驗了。順便一提,由於沙羅的身份是地獄鬼差,所以當她在劇情中遇到BOSS或者妖怪NPC時,都會有與時雨完全不同的對話,非常有趣。

作為一款標準的Rougelite遊戲,在每一次死亡後,玩家都可以在神龕處利用打怪掉落的點數去提高角色的基礎屬性,也可以免費重置這些屬性。當所用的Build不適合應對當前BOSS時,玩家大可以毫無顧慮地直接“煥然一新”。而隨著不斷升級,角色在能力上也會越來越強,之前打不過的敵人也會漸漸變得不堪一擊。遇到打不過的就多輪迴幾次,把血量和復活都點出來,總有一天還是能闖過去的。這種基於Roguelite風格的永久成長系統,確實很有效地減少了不停死亡、重開所帶來的挫敗感。

遊戲的關卡設計也採用了當前比較常見的“闖關”模式,每一關的流程並不算長,但在打通小關卡後,玩家可以選擇的升級內容只有武器屬性,關卡的主流程都是固定的。不過在每一關的關底,大小各異的BOSS們會採用有不同的機制來阻止玩家繼續前進,但我相信,如果你恰好是MMORPG愛好者,這些“眼熟能詳”的機制一定都不在各位的話下。

BOSS的外觀也是很有壓迫感
除了那些攔路的妖怪以外,這個世界中還存在著許多品行善良的好妖怪,他們躲藏在安全的異空間中舉行祭典。每次完成一場激烈的戰鬥,玩家都會在祭典中與他們相見。在祭典會場中,玩家可以選擇小憩片刻、升級當前輪迴的技能,亦或是在小吃攤前飽餐一頓,為接下來的旅程賦予強大的額外加成,雖然立場不同,但這些善良的妖怪仍然是各位玩家在這場冒險中最強大的後盾。

結語
今年年初官方公開了由三位主角:時雨 (CV:日笠陽子,代表作《輕音少女》秋山澪)、沙羅 (CV:竹達彩奈,代表作《輕音少女》中野梓) 及竹虎 (CV: 小山力也,代表作《Fate/Zero》衛宮切嗣) 獻唱的主題曲試聽。即便歌曲只有短短的30秒,但配合精美PV的畫面,也吸引了不少二次元愛好者的關注。不過可惜的是,明明啟用瞭如此豪華的聲優陣容,但目前來看遊戲內大部分對話是沒有語音的,這一點非常的遺憾,不知道官方後期會不會有添加新語音的計劃。
總的來說,《百劍討妖傳綺譚》是個玩起來仍然會感到很快樂的遊戲。攻擊特效與音效的絕妙配合,精心調配過的打擊手感、乾淨清爽的二次元畫風、以及構築出豐富有趣的Build……雖然離遊戲發售還有兩個月的時間,但從Demo的體驗來看,我相信完整版本《百劍討妖傳綺譚》,或許真的會有2025年Roguelite遊戲品類中黑馬的潛力呢!