【PC遊戲】全是開放世界和冷飯?什麼正在毀了遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-01-30 19:36:01 作者:繪空之事 Language

這幾年你最常看到的遊戲類型是什麼?

肉鴿?卡牌?開放世界?魂類遊戲?

你有沒有發現最近玩的遊戲,尤其是3A大作,雖然畫面較以往大幅進化,玩法和劇情都更加豐富,但是大多數都因為商業化的原因開始向資本低頭,靠著技術堆砌,做出來的作品也都是一個個同質化嚴重,千篇一律的遊戲。

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現在反而是那些獨立遊戲還在銳意進取,採用各種創意,做出一個個腦洞大開,顛覆想象的遊戲,對此我們也不得不承認過去那個遊戲百花齊放的時代已經過去了。

曾經的遊戲總能迸發出很多極具創意的設計,在電子遊戲發展史上,從最早的《Tennis for Two》到革命性的《pong》,再到到如今的各種3A大作,其間更換了數十個遊戲平臺,雅達利、街機、FC、PS等等數不勝數,隨著硬件機能的提高,遊戲類型卻不比過去豐富多少。

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其間我們都經歷了什麼呢?點擊式互動冒險遊戲從時代寵兒到被時代淘汰,較傳統的角色扮演遊戲無論美式、日式,還是國產,影響力都大不如前,從前各式各樣的策略類遊戲到如今卻越來越少,風靡全球的即時戰略遊戲已經幾乎消失殆盡,格鬥遊戲失去了上個世紀末那火熱的生命力,傳統的動作遊戲丟失了市場,MOBA不如過去火爆,吃雞終為曇花一現,現在我們常能看到的只有車槍球還保持著特有的生命力,另外就是各種肉鴿、魂類、各種開放世界遊戲……

那麼這兩年比較有創意的大作有哪些?《雙人成行》算一個,其他呢?

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是什麼正在毀了遊戲?下面我來淺談一下,如有錯誤,歡迎大家指正。

萬物皆可開放世界究竟是好是壞?

近年來有越來越多的遊戲系列成為開放世界遊戲,開放世界的設計確實會讓有些遊戲大放異彩,但是無論如何,審美疲勞和滿地圖的收集要素都讓現在的玩家越來越不待見開放世界遊戲。

這十年來湧現的這些開放世界遊戲中也不乏精品,其中也有不少擁有創意的點子,比如開放世界遊戲新標杆的《薩爾達傳說:曠野之息》,還有專注送快遞,為玩家帶來新體驗的《死亡擱淺》。

除了《薩爾達傳說:曠野之息》外,還有很多過去經典的遊戲融入了開放世界的玩法,《索尼克》這個沉寂已久的經典遊戲系列在去年發佈了自己的新作《索尼克:未知邊境》,搖身一變成了一款開放世界遊戲,口碑銷量中規中矩,但是特別受索尼克粉絲的追捧,藍刺蝟終於出新作了。

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關於“萬物皆可開放世界究竟好與壞”這個問題,我們先按下不表,我們先來簡單盤點下近年來的經典遊戲系列改開放世界設計代表:

2015年《合金裝備:幻痛》,潛入玩法結合開放世界,不可否認的是在這個世界中小島秀夫給了我們太多的驚喜。

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2016年《最終幻想15》,作為RPG硬要融合開放世界玩法,讓其失去了原本的味道,雖然有各種原因的存在:項目管理的混亂、開發週期過長、費用超支......使得SE砍掉後續的DLC讓其永遠的成為一個半成品。

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2017年《薩爾達傳說 曠野之息》,傳統冒險解密動作遊戲融合了開放世界玩法,無論媒體還是玩家都是對其大加讚譽,不得不說這樣的融合非常優秀。

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2017年《火線獵殺:荒野》,作為育碧公式化開放世界遊戲又一個嘗試,可以說是繁瑣又無聊,在當年直接收穫了一票差評。

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2018年《真三國無雙8》,也是硬做開放世界的典型代表,空洞無趣的開放世界,還有日常的採集、釣魚設計,讓其失去了原有的暢快戰鬥體驗。

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2022年的《寶可夢:朱紫》向開放世界邁進,終於實現了玩家夢寐以求的寶可夢生態,拋開GF的優化和Bug不談,它就是近年來最好的寶可夢。

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除了上面這些,近幾年還有很多新興的開放世界遊戲IP:《看門狗》、《無人深空》、《地平線 零之曙光》、《聖歌》、《對馬島之魂》、《死亡擱淺》、《電馭叛客2077》、《艾爾登法環》等等,這其中有作品好評如潮,也有作品褒貶不一,哪怕是手遊的《原神》,我們也不能否認它在商業上的成功。

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雖然他們褒貶不一,但大多數都能項目發佈之初就吸引到玩家們的目光併為其買單,然後有部分玩家才大呼上當!RNM!退錢!

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然後我們再看看從2003年到2022年的TGA(2014年前叫VGA)年度最佳遊戲評比中,共計20次評比就有9次年度最佳遊戲桂冠被開放世界遊戲摘得,分別是:

2004年的《俠盜獵車手:聖安地列斯》 、2006年的《上古卷軸4:湮沒》、2008年的《俠盜獵車手4》、2010年的《荒野大鏢客:救贖》、2011年的《上古卷軸5》、2013年的《俠盜獵車手5》、2014年的《龍騰世紀 審判》(能算半個開放世界遊戲)、2015年的《巫師3:狂獵》、2017年的《薩爾達傳說 曠野之息》。

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引領開放世界潮流的《老滾5》

即使是開放世界遊戲沒有獲獎那年,也大概率會有提名的遊戲,比如2003年的《俠盜獵車手:罪惡都市》、2012年的《恥辱》、2018年的《荒野大鏢客:救贖2》、2019年的《死亡擱淺》、2020年的《對馬島之魂》、2022年的《艾爾登法環》等等等等......大家感興趣的話可以自己翻翻歷年的提名作品。

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惜敗《戰神4》的《荒野大鏢客2》

不僅如此,在2023年最受玩家期待的遊戲中也大多有開放世界遊戲的影子(大部分是2022年延期到2023年的):《星空》、《薩爾達傳說:王國之淚》、《阿凡達:潘多拉邊境》、《潛行者2》、《霍格沃茲:遺產》、《刺客教條:幻景》、《漫威蜘蛛俠2》等等等等......

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隨著電子設備機能的日益增強,在遊戲畫面上的堆砌已逐漸變得吃力不討好,玩法難以做到創新,在內容上無限堆料並做成開放世界遊戲變成越來越多遊戲廠商的選擇,特別是育碧的公式化罐頭開放世界遊戲,開局都差不多,玩起來的感覺也都差不多......

去年由虛幻引擎5製作的《黑客帝國覺醒》DEMO讓玩家們瞥見了未來開放世界遊戲的樣子,在未來我們一定會體驗到更多更加真實的開放世界遊戲。

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重製作品越來越多會不會阻礙遊戲的發展?

除了變少的遊戲類型、越來越多的開放世界遊戲外,這兩年的一大趨勢就是有越來越多的老遊戲又重新出現在我們的視野中,我隨便一翻就能為大家列出一大堆高清重置或重製的遊戲,近些年已發售、包括未發售的重製遊戲都有:

《生化危機2/3/4re》:卡普空重製老《生化危機》是眾望所歸,平均一至兩年就出一作不僅速度快,銷量還很高,這讓玩家開心,卡普空也開心。

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《最終幻想7re》:當年宣傳片一亮相就震驚全場,遊戲質量也很高,玩家們苦苦等了這麼多年後,終於等到了重製版第二章將在2023年冬季發售的消息,除此之外,SE還將PSV的《最終幻想7 核心危機》高清重製登陸了全平臺,賣了一波情懷。

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《死亡空間重製版》:已經宣告死亡的《死亡空間》能被EA想起來並進行重製是我萬萬沒有想到的,遊戲發售後如果銷量喜人,也許該系列就能起死回生。

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《惡魔之魂重製版》:《惡魔之魂》是FS社“魂系列”的起點之作,其重製版也是許多玩家一直以來心心念唸的作品,如今這一願望終於成真。

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《旺達與巨像重製版》:《旺達與巨像》是PS2上不容忽視的優秀作品,本作在PS4上重製後擁有了更強的視覺表現力,讓神作得以被更多玩家接觸到。

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《鐵甲飛龍重製版》:《鐵甲飛龍》是一款於1995年發售於世嘉土星平臺的射擊遊戲,重製版還原了過去的玩法,大幅增強了畫面,讓不少玩家直呼爺青回。

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《勇者鬥惡龍3 HD-2D》與《Live A Live HD-2D》:可以預見HD-2D技術將會被用於越來越多的經典像素作品重製,讓這些作品能以全新的面貌重新出現。

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《高級大戰爭1+2重製版》:GBA經典回合制策略遊戲的高清復刻作品,不過本作已經跳票到不知道什麼時候發售了。

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《聖劍傳說3重製版》:SFC平臺經典JRPG《聖劍傳說3》的重製作品,畫面進步很大,然而質量只能算是一般。

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《死亡鬼屋重製版》:1997年發售的經典光槍射擊街機遊戲《死亡鬼屋》的重製版,這部作品就有點過於粗製濫造了,除了畫面比原版進步外就沒有什麼優點了。

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《太閣立志傳5DX》:重製版在原版《太閣立志傳V》的基礎上,新增了高畫質、100名全新武將、多種全新事件、事件編輯系統等特性和功能,十多年過去了依然不會覺得過時。

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《波斯王子:時之砂重製版》:大家都默認了《刺客教條》是《波斯王子》的精神續作,沒想到有朝一日還能見到王子本人重現江湖,不過無限期跳票的本作可讓玩家有的好等了。

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《魔獸爭霸3重製版》:重製這部作品本來是挺好一事,但是讓暴雪將這部作品做成了垃圾中的垃圾,粉絲們也只能哀其不幸,怒其不爭。

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《薩爾達傳說 織夢島》:原版的《薩爾達傳說:夢見島》是我最喜愛的遊戲之一,時隔25年的重製作讓我能夠再次看到那些老朋友們,真的特別感動。

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《FC偵探俱樂部》:任天堂1988年作品的完全重製版,共有兩作,分別是《消失的繼承人》與《站在身後的少女》,某些設計過於“原汁原味”,整體評價尚可。

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除了上面這些例子外,還有《寂靜嶺2重製版》、《零:濡鴉之巫女高清重製版》、《最後生還者重製版》、《格蘭蒂亞1+2 高清重製版》等等,在這之中也不乏完全翻新的究極版冷飯,像是卡普空的《生化危機》系列以及SE的《最終幻想7》,遊戲本身足夠優秀且好玩,還擁有大量玩家群體,遊戲銷量、口碑皆取得了不俗的成績。

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好像全世界的遊戲廠商都在重製他們的遊戲,開發商選擇重製這些遊戲一部分原因是響應玩家的呼聲,還有一部分原因是高人氣作品在既有框架下的重製能有一定的銷量保證,但是越來越多這類作品的出現意味著什麼?

必然是開發商創意的枯竭,比起開發前途未卜的新作,他們更願意開發有著情懷要素、銷量保證的經典IP,這既是賣情懷,也是出於商業化的保守考慮,但若長此以往下去,行業必會陷入某種循環,新作開發停滯不前。

結語

之前看到了EPIC遊戲商城官方賬號在知乎針對“遊戲畫面發展到真實之後,遊戲會停止發展嗎?”的精品回覆,他的回答是當然不會,會讓遊戲行業陷入停滯的只有內容創作方面的枯竭,就如繪畫這門古老的藝術一樣,在寫實派後仍會誕生出抽象派等多種風格的藝術作品,繪畫只會源遠流長,生生不息,而不會停止發展。(具體回覆詳見下圖)

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是啊,畫面的進步可以推動遊戲行業發展,新的創意也可以推動遊戲行業發展,但是創意是需要技術作為載體才能實現的,在過去那個只有像素點的時代,像是《雙人成行》這樣的遊戲體裁是不可能可以實現的。

同樣的道理,融合開放世界要素也可以推動遊戲行業發展,這是市場選擇的結果,市場選擇讓一部分遊戲類型慢慢淡出了我們的視野,並在2011年《上古卷軸5》大獲成功後把開放世界帶到主流市場中,市場也已經向我們證明,開放世界遊戲不一定就是空洞、無趣的,它們一樣可以開拓創新,成為一代經典。

利用新技術重製老遊戲也在另一方面推動著遊戲行業的發展,一方面它們為遊戲公司創造了營收,另一方面它們讓許多年紀尚小沒有接觸過經典的玩家,乃至製作者們可以接觸到全新包裝的經典遊戲,玩家們可以感受過去的創意與次世代技術相結合的遊戲魅力,製作者們則能憑此做出超越前輩的作品!

會毀了遊戲的除了根本的創意的枯竭,永遠是過於嚴格的審查機制、過於魔怔的ZZZQ、抄襲、還有隻想圈錢的資本工具做出的那些粗製濫造的遊戲以及唯利是圖的策劃……

上面這些僅我一家之言,不知道大家對此都有什麼見解,無論你有什麼想法都歡迎在評論區留言探討。


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