这几年你最常看到的游戏类型是什么?
肉鸽?卡牌?开放世界?魂类游戏?
你有没有发现最近玩的游戏,尤其是3A大作,虽然画面较以往大幅进化,玩法和剧情都更加丰富,但是大多数都因为商业化的原因开始向资本低头,靠着技术堆砌,做出来的作品也都是一个个同质化严重,千篇一律的游戏。
现在反而是那些独立游戏还在锐意进取,采用各种创意,做出一个个脑洞大开,颠覆想象的游戏,对此我们也不得不承认过去那个游戏百花齐放的时代已经过去了。
曾经的游戏总能迸发出很多极具创意的设计,在电子游戏发展史上,从最早的《Tennis for Two》到革命性的《pong》,再到到如今的各种3A大作,其间更换了数十个游戏平台,雅达利、街机、FC、PS等等数不胜数,随着硬件机能的提高,游戏类型却不比过去丰富多少。
其间我们都经历了什么呢?点击式互动冒险游戏从时代宠儿到被时代淘汰,较传统的角色扮演游戏无论美式、日式,还是国产,影响力都大不如前,从前各式各样的策略类游戏到如今却越来越少,风靡全球的即时战略游戏已经几乎消失殆尽,格斗游戏失去了上个世纪末那火热的生命力,传统的动作游戏丢失了市场,MOBA不如过去火爆,吃鸡终为昙花一现,现在我们常能看到的只有车枪球还保持着特有的生命力,另外就是各种肉鸽、魂类、各种开放世界游戏……
那么这两年比较有创意的大作有哪些?《双人成行》算一个,其他呢?
是什么正在毁了游戏?下面我来浅谈一下,如有错误,欢迎大家指正。
万物皆可开放世界究竟是好是坏?
近年来有越来越多的游戏系列成为开放世界游戏,开放世界的设计确实会让有些游戏大放异彩,但是无论如何,审美疲劳和满地图的收集要素都让现在的玩家越来越不待见开放世界游戏。
这十年来涌现的这些开放世界游戏中也不乏精品,其中也有不少拥有创意的点子,比如开放世界游戏新标杆的《塞尔达传说:旷野之息》,还有专注送快递,为玩家带来新体验的《死亡搁浅》。
除了《塞尔达传说:旷野之息》外,还有很多过去经典的游戏融入了开放世界的玩法,《索尼克》这个沉寂已久的经典游戏系列在去年发布了自己的新作《索尼克:未知边境》,摇身一变成了一款开放世界游戏,口碑销量中规中矩,但是特别受索尼克粉丝的追捧,蓝刺猬终于出新作了。
关于“万物皆可开放世界究竟好与坏”这个问题,我们先按下不表,我们先来简单盘点下近年来的经典游戏系列改开放世界设计代表:
2015年《合金装备:幻痛》,潜入玩法结合开放世界,不可否认的是在这个世界中小岛秀夫给了我们太多的惊喜。
2016年《最终幻想15》,作为RPG硬要融合开放世界玩法,让其失去了原本的味道,虽然有各种原因的存在:项目管理的混乱、开发周期过长、费用超支......使得SE砍掉后续的DLC让其永远的成为一个半成品。
2017年《塞尔达传说 旷野之息》,传统冒险解密动作游戏融合了开放世界玩法,无论媒体还是玩家都是对其大加赞誉,不得不说这样的融合非常优秀。
2017年《幽灵行动:荒野》,作为育碧公式化开放世界游戏又一个尝试,可以说是繁琐又无聊,在当年直接收获了一票差评。
2018年《真三国无双8》,也是硬做开放世界的典型代表,空洞无趣的开放世界,还有日常的采集、钓鱼设计,让其失去了原有的畅快战斗体验。
2022年的《宝可梦:朱紫》向开放世界迈进,终于实现了玩家梦寐以求的宝可梦生态,抛开GF的优化和Bug不谈,它就是近年来最好的宝可梦。
除了上面这些,近几年还有很多新兴的开放世界游戏IP:《看门狗》、《无人深空》、《地平线 零之曙光》、《圣歌》、《对马岛之魂》、《死亡搁浅》、《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等等,这其中有作品好评如潮,也有作品褒贬不一,哪怕是手游的《原神》,我们也不能否认它在商业上的成功。
虽然他们褒贬不一,但大多数都能项目发布之初就吸引到玩家们的目光并为其买单,然后有部分玩家才大呼上当!RNM!退钱!
然后我们再看看从2003年到2022年的TGA(2014年前叫VGA)年度最佳游戏评比中,共计20次评比就有9次年度最佳游戏桂冠被开放世界游戏摘得,分别是:
2004年的《侠盗猎车手:圣安地列斯》 、2006年的《上古卷轴4:湮没》、2008年的《侠盗猎车手4》、2010年的《荒野大镖客:救赎》、2011年的《上古卷轴5》、2013年的《侠盗猎车手5》、2014年的《龙腾世纪 审判》(能算半个开放世界游戏)、2015年的《巫师3:狂猎》、2017年的《塞尔达传说 旷野之息》。
引领开放世界潮流的《老滚5》
即使是开放世界游戏没有获奖那年,也大概率会有提名的游戏,比如2003年的《侠盗猎车手:罪恶都市》、2012年的《耻辱》、2018年的《荒野大镖客:救赎2》、2019年的《死亡搁浅》、2020年的《对马岛之魂》、2022年的《艾尔登法环》等等等等......大家感兴趣的话可以自己翻翻历年的提名作品。
惜败《战神4》的《荒野大镖客2》
不仅如此,在2023年最受玩家期待的游戏中也大多有开放世界游戏的影子(大部分是2022年延期到2023年的):《星空》、《塞尔达传说:王国之泪》、《阿凡达:潘多拉边境》、《潜行者2》、《霍格沃兹:遗产》、《刺客信条:幻景》、《漫威蜘蛛侠2》等等等等......
随着电子设备机能的日益增强,在游戏画面上的堆砌已逐渐变得吃力不讨好,玩法难以做到创新,在内容上无限堆料并做成开放世界游戏变成越来越多游戏厂商的选择,特别是育碧的公式化罐头开放世界游戏,开局都差不多,玩起来的感觉也都差不多......
去年由虚幻引擎5制作的《黑客帝国觉醒》DEMO让玩家们瞥见了未来开放世界游戏的样子,在未来我们一定会体验到更多更加真实的开放世界游戏。
重制作品越来越多会不会阻碍游戏的发展?
除了变少的游戏类型、越来越多的开放世界游戏外,这两年的一大趋势就是有越来越多的老游戏又重新出现在我们的视野中,我随便一翻就能为大家列出一大堆高清重置或重制的游戏,近些年已发售、包括未发售的重制游戏都有:
《生化危机2/3/4re》:卡普空重制老《生化危机》是众望所归,平均一至两年就出一作不仅速度快,销量还很高,这让玩家开心,卡普空也开心。
《最终幻想7re》:当年宣传片一亮相就震惊全场,游戏质量也很高,玩家们苦苦等了这么多年后,终于等到了重制版第二章将在2023年冬季发售的消息,除此之外,SE还将PSV的《最终幻想7 核心危机》高清重制登陆了全平台,卖了一波情怀。
《死亡空间重制版》:已经宣告死亡的《死亡空间》能被EA想起来并进行重制是我万万没有想到的,游戏发售后如果销量喜人,也许该系列就能起死回生。
《恶魔之魂重制版》:《恶魔之魂》是FS社“魂系列”的起点之作,其重制版也是许多玩家一直以来心心念念的作品,如今这一愿望终于成真。
《旺达与巨像重制版》:《旺达与巨像》是PS2上不容忽视的优秀作品,本作在PS4上重制后拥有了更强的视觉表现力,让神作得以被更多玩家接触到。
《铁甲飞龙重制版》:《铁甲飞龙》是一款于1995年发售于世嘉土星平台的射击游戏,重制版还原了过去的玩法,大幅增强了画面,让不少玩家直呼爷青回。
《勇者斗恶龙3 HD-2D》与《Live A Live HD-2D》:可以预见HD-2D技术将会被用于越来越多的经典像素作品重制,让这些作品能以全新的面貌重新出现。
《高级大战争1+2重制版》:GBA经典回合制策略游戏的高清复刻作品,不过本作已经跳票到不知道什么时候发售了。
《圣剑传说3重制版》:SFC平台经典JRPG《圣剑传说3》的重制作品,画面进步很大,然而质量只能算是一般。
《死亡之屋重制版》:1997年发售的经典光枪射击街机游戏《死亡之屋》的重制版,这部作品就有点过于粗制滥造了,除了画面比原版进步外就没有什么优点了。
《太阁立志传5DX》:重制版在原版《太阁立志传V》的基础上,新增了高画质、100名全新武将、多种全新事件、事件编辑系统等特性和功能,十多年过去了依然不会觉得过时。
《波斯王子:时之砂重制版》:大家都默认了《刺客信条》是《波斯王子》的精神续作,没想到有朝一日还能见到王子本人重现江湖,不过无限期跳票的本作可让玩家有的好等了。
《魔兽争霸3重制版》:重制这部作品本来是挺好一事,但是让暴雪将这部作品做成了垃圾中的垃圾,粉丝们也只能哀其不幸,怒其不争。
《塞尔达传说 织梦岛》:原版的《塞尔达传说:梦见岛》是我最喜爱的游戏之一,时隔25年的重制作让我能够再次看到那些老朋友们,真的特别感动。
《FC侦探俱乐部》:任天堂1988年作品的完全重制版,共有两作,分别是《消失的继承人》与《站在身后的少女》,某些设计过于“原汁原味”,整体评价尚可。
除了上面这些例子外,还有《寂静岭2重制版》、《零:濡鸦之巫女高清重制版》、《最后生还者重制版》、《格兰蒂亚1+2 高清重制版》等等,在这之中也不乏完全翻新的究极版冷饭,像是卡普空的《生化危机》系列以及SE的《最终幻想7》,游戏本身足够优秀且好玩,还拥有大量玩家群体,游戏销量、口碑皆取得了不俗的成绩。
好像全世界的游戏厂商都在重制他们的游戏,开发商选择重制这些游戏一部分原因是响应玩家的呼声,还有一部分原因是高人气作品在既有框架下的重制能有一定的销量保证,但是越来越多这类作品的出现意味着什么?
必然是开发商创意的枯竭,比起开发前途未卜的新作,他们更愿意开发有着情怀要素、销量保证的经典IP,这既是卖情怀,也是出于商业化的保守考虑,但若长此以往下去,行业必会陷入某种循环,新作开发停滞不前。
结语
之前看到了EPIC游戏商城官方账号在知乎针对“游戏画面发展到真实之后,游戏会停止发展吗?”的精品回复,他的回答是当然不会,会让游戏行业陷入停滞的只有内容创作方面的枯竭,就如绘画这门古老的艺术一样,在写实派后仍会诞生出抽象派等多种风格的艺术作品,绘画只会源远流长,生生不息,而不会停止发展。(具体回复详见下图)
是啊,画面的进步可以推动游戏行业发展,新的创意也可以推动游戏行业发展,但是创意是需要技术作为载体才能实现的,在过去那个只有像素点的时代,像是《双人成行》这样的游戏体裁是不可能可以实现的。
同样的道理,融合开放世界要素也可以推动游戏行业发展,这是市场选择的结果,市场选择让一部分游戏类型慢慢淡出了我们的视野,并在2011年《上古卷轴5》大获成功后把开放世界带到主流市场中,市场也已经向我们证明,开放世界游戏不一定就是空洞、无趣的,它们一样可以开拓创新,成为一代经典。
利用新技术重制老游戏也在另一方面推动着游戏行业的发展,一方面它们为游戏公司创造了营收,另一方面它们让许多年纪尚小没有接触过经典的玩家,乃至制作者们可以接触到全新包装的经典游戏,玩家们可以感受过去的创意与次世代技术相结合的游戏魅力,制作者们则能凭此做出超越前辈的作品!
会毁了游戏的除了根本的创意的枯竭,永远是过于严格的审查机制、过于魔怔的ZZZQ、抄袭、还有只想圈钱的资本工具做出的那些粗制滥造的游戏以及唯利是图的策划……
上面这些仅我一家之言,不知道大家对此都有什么见解,无论你有什么想法都欢迎在评论区留言探讨。