這個怪異的西部題材RPG,把俯視角遊戲做出了《恥辱》味


3樓貓 發佈時間:2022-04-02 17:56:29 作者:火焰糖漿 Language

“五方旅人”的怪異旅程。

子彈在沼澤中呼嘯而過,伴隨而來的是巫師的咒語和閃電;當意識恢復的那一剎那,我發現自己變成了一頭豬。

準確來講,是“豬人”(Pigman),一個在西方遊戲中常見的形象。相比MC裡規整的粉色方塊人,而此刻我的面目多少有些醜惡,更像是《失憶症》裡那種樣子:一顆崎嶇的豬頭縫在胖乎乎的人身上。

還有更重要的事:呃,我身邊的樹在說人話,而且它以為我這頭豬聽不懂人話。我開始嘗試去辨認身邊的荒野:腐臭的屍體、廢墟和垃圾,牛仔的帽子馬刺還有警徽,一切都十分混亂。

一個怪異的超自然世界。然而其餘所有人,都聲稱這裡是“西部”。

但當務之急是跟一棵會說話的樹解釋雖然我是一隻豬但我也會說話但當務之急是跟一棵會說話的樹解釋雖然我是一隻豬但我也會說話

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《詭野西部》是WolfEye Studios的第一款遊戲。在Steam商店頁最醒目的地方,這家開發商試圖明示自己和《恥辱》系列的開發商Arkane有著千絲萬縷的關係——事實也的確如此,其聯合創始人曾是《恥辱》和《掠食》的創意總監。

然而區別於二者的動作類型,《詭野西部》總體來講是一款RPG。在它的Steam商店頁上,有著“角色扮演”“沉浸式模擬”“潛行”“劇情豐富”等等標籤,似乎很難界定遊戲的具體類型。而在近二十個小時的遊玩過程中我更願意說,如果把《恥辱》做成等距視角、《輻射2》風格的CRPG,那就是《詭野西部》想要表現出來的樣子。

在遊戲中,玩家的旅程由五段迥然不同的故事銜接而成。在第一個醒來的清晨,你是一名農場主婦,兒子被食人族所殺害,丈夫不知所蹤。曾經是一名賞金獵人的你,也因此從農場的地下挖出自己塵封多年的行頭,開始了自己金盆洗手後的第一次返場:重溫拔槍、射擊,學習在草叢裡潛行和使用掩體,踏上覆仇之旅。

而且,你很快就會知道這個彷彿洛夫克拉夫特筆下的西部世界,遠比《荒野大鏢客》裡的史實西部或者《彼處水如酒》的浪漫化旅程來得更加危險。

任何一個CRPG愛好者在開局十分鐘之內就會理解《詭野西部》的大多數玩法:從水桶、櫥櫃到墳墓堆,幾乎所有的容器都是可以“搜”的,玩家也可以靠近每個角色身上嘗試互動(如偷竊東西),相應的互動行為會引發獎懲後果,你的名譽也會影響世界上每個人對你的看法。

如果你還玩過《神界:原罪》,那還能進一步迅速地理解環境和戰鬥:油桶、篝火、油燈和化學品都可以被各種方式打破或點燃,電流遇到往積水會變成通電的致命陷阱,還有龍捲風會把一切生物捲上天——特殊的區別在於,《詭野西部》是一個即時制俯視角射擊遊戲。

環境物件均可以互動環境物件均可以互動

而在美漫式的卡通渲染畫風下,玩家視角可以拉近切換到偽越肩視角,藉此發現一些俯視角無法觀察到的敵人。行動條的樣式會直接讓你想起《恥辱》,結合槍械、刀具和有限次數的特殊能力,選擇通過潛行刺殺或是正面作戰來完成自己的目標。

一些“可以假裝是越肩視角”的鏡頭一些“可以假裝是越肩視角”的鏡頭

在初始的賞金獵人旅途裡,玩家會通過逐漸的引導來認知這個糅雜了奇幻色彩的西部世界,同時在其中完成一項又一項任務目標,包括追逐犯罪懸賞、在酒吧中招募同伴,掌握不同的槍械、道具技能來擊敗更強大的敵人。

一切的內容都相當令人熟悉,和不法分子糾鬥,在城鎮中購買物資,穿越充滿地牢、鬼城和破敗廢墟的開放地圖到達任務終點。

賞金任務是遊戲中重要的經濟來源賞金任務是遊戲中重要的經濟來源

而當一切完成之後,你的這段人生會被一個清單所評價,隨即“嘭”地一聲轉生來到另一具軀體之中。

“另一具軀體”,指的是在完全不同的社會身份甚至不同的物種中開始下一段旅程:被女巫從人類轉化而來的怪異豬人、試圖從妖魔手中保衛家園和“民族精神”的原住民獵人,甚至還有狼人和女巫。而之前旅程的主角能在之後的旅途中被招募成為同伴,連接你們命運的是軀體上的一道印記——就像歷代JOJO身上的星星抑或《雲圖》裡的胎記,


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在舊《輻射》風格的操作結合《恥辱》式的戰鬥流程設計外,《詭野西部》最先試圖展現給玩家的是特殊的敘事體驗。

如果用開發者自己的話來說,就是這個超自然的西部是一個“動態世界”。“動態”首先體現在玩家每一段旅程中的抉擇,都不可避免地會影響到後一段故事所面對的情境。

遊戲世界由大地圖上一個又一個的小場景串起來遊戲世界由大地圖上一個又一個的小場景串起來

例如,在賞金獵人的旅途中,假如我從黑幫手裡奪回了瀕臨破敗、人口流失的村鎮,在一定時間推移之後,居民會回到這裡重新建設聚居地,從廢墟變成能夠補給裝備藥品的據點。

而如果我沒有選擇做一個好人,而是完全拋棄名譽的反社會人格混蛋——做了比如屠村之類的行為,那麼便會留給下一個主角一片爛攤子和墳塋。

你的所作所為也會在新聞報紙和電報通訊中顯現出來。同樣,雖然上一段旅途裡的能力和收穫並不能帶到下一段旅途之中,但可以將之前的主角作為NPC招募進隊伍中,仍舊享受自己上一段旅程帶來的裨益。

“動態”也並不只體現在不同旅途之間。當你對決某個幫派時殺掉了頭目卻漏掉了嘍囉,那麼忠心耿耿的部下之後的一段時間找你尋仇。相應地,多做一些好人好事(比如搭救被綁架者),受過你幫助的人會在你危急的時刻像電影裡那樣突然出現救你,上演“最後一分鐘營救”。

還有環境上的“動態”——包括屍體會吸引禿鷲,龍捲風和閃電會隨機給在散步的你帶來麻煩等等。

可能由於腳本編寫的問題,這樣的動態會帶來相當多的隨機事故。亂戰場景中飛過來一隻禿鷲擋住了你精心瞄準的子彈是非常常見的事情。而即時制戰鬥下並不那麼可控,普通及以上難度還有友軍傷害的存在,玩家剛開始經常會被各種隨機狀況搞得手忙腳亂。

甚至還有一些完全在預料之外的離譜情況——在最後一段旅途中,我打算去營救已經過上安穩生活的豬人主角,他因為種族原因被黑幫成員五花大綁示眾,而當我給他鬆綁,就會莫名其妙和全村人敵對(理論上來講,應該只有黑幫會和我反目成仇)。

在連續讀檔好幾次之後,我才發現問題所在:

這個豬人的前世是我自己(或者說,我的前世是這隻豬人)。而結束這段旅程的時候,我手上裝備了一把霰彈槍。

被我鬆綁的一瞬間,AI操控的豬人就會奮起反抗、用槍對準壓迫他的人(霰彈槍!)。這位豬人先生——他曾擁有過人類的聰明頭腦,但現在歸AI管了——一隻要一開槍就會順帶打到周圍的圍觀群眾,霰彈槍嘛,很合理。

只是這位豬人朋友,您聽說過溪木鎮的雞嗎?

這很難說是隨機發生的流程BUG,還是“自由度設計下游戲樂趣的一部分”。在《詭野西部》裡,你會遇到無數類似的問題和擦槍走火。謹慎CRPG玩家會依靠勤存檔來發現並解決問題,玩家也會因此發現一道問題的多種解法。


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另一方面,在敘事和模擬內容之外,遊戲的RPG部分實際上是設計比較簡單的。

首先,數值設計和角色養成系統都很淺,大多數的戰鬥無法為玩家帶來直觀的收穫(除了一點點彈藥和其他物資)。相反,在做任務的路上被意外出現的怪物打掉狀態是一件非常吃虧的事情(喪命就更不用說了),無論是藥品、彈藥還是同伴的性命都十分寶貴。

從一開始的白板裝備到橙裝,唯一的區別僅在於數值:五星級的武器和初始武器相比就只是傷害更高,甚至連命名都非常偷懶地採用了“白銀級XX”“黃金級XX”“傳奇級XX”。

在最後一位主角的旅程中,我的不當抉擇導致了之前兩位本應加入隊伍的主角死於非命(在遊戲中任何同伴死去都無法復活),我也因此繼承了不少堪稱偉大的遺產——但請你相信一身神裝用起來的感覺和白板武器是差不多的。

至少在普通難度下,遊戲關卡的數值壓力並不大,即便全程採用正面戰鬥的方式過關,在提前準備好足夠補給的情況下也沒什麼難度,更讓戰利品收集顯得無足輕重。

從這點來講,因為在收集和養成上的驅動並不強烈,《詭野西部》的設計目標接近一個線性敘事向遊戲(儘管你完全可以自由決定自己要去幹什麼)。

相比養成-戰鬥,遊戲更核心的內容是鼓勵玩家通過不同方式來達成目標,比如經典的潛行、擊暈敵人,而後掩埋或是隱藏屍體,甚至可以通過使用超能力進行隱身然後繞過守衛。

遊戲除了設計了一套五個人物通用的、基於武器的技能樹之外,每個角色還有不同的因身份和種族而生的超自然能力。

衝擊波!衝擊波!

像女巫可以閃現甚至反轉子彈(儘管如此,你仍然要靠凡人的常規冷熱武器進行戰鬥),豬人能夠強化自己的皮膚來抵擋更多傷害、釋放毒氣製造AOE,獵人則可以召喚動物夥伴乃至釋放“隱身結界”。

而當瞄準的時候進行翻滾,玩家還能夠進入消耗專注條的“子彈時間”,相比在掩體後你一槍我一槍,設計師明顯鼓勵玩家嘗試不同的作戰風格。你需要很自然地觀察環境,運用爆炸、燃燒、道具和“逃避”來應對不同的關卡狀況。處理劇情角色的時候,選擇人道手段或者單純依靠謀殺來達成自己的目的(更像《恥辱》了)。

雖然限於開發成本,遊戲內存在不少關卡素材的複用情況,比如大多數村鎮的房屋“戶型”幾乎是一樣的,但在劇情相關處卻不乏精巧的小設計,比如有所鬧鬼的房屋所有門窗都被石塊封住,在重重尋找之後我爬上天花板,發現可以通過繩索從煙囪降落到廳堂的中央。

當然,前提是你得有一根繩子——儘管繩子的物品分類是“垃圾”,但這個時候卻派上了用場。

相對於種類不多的遊戲性道具,地圖中的文本線索堪稱豐富。有很多日誌在圖標和書籍標題上沒有任何區別,打開來才發現是文字內容是不同的。得益於優秀的本地化,玩家可以從中深入瞭解到詭野西部的世界觀和故事背景。

我唯一會說人話的豬人朋友兼本地化測試器(但很不幸,能夠說話的代價是他說話必須押韻)我唯一會說人話的豬人朋友兼本地化測試器(但很不幸,能夠說話的代價是他說話必須押韻)


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總之,《詭野西部》試圖在幾段固定的框架下,通過大量的無腳本敘事和“自由抉擇”來帶來CRPG的獨特體驗。

而其充滿變數的流程所呈現的西部世界相當混亂無序(某種程度上適應了其超自然背景的大雜燴):除了主線劇情就在那裡不會跑,你根本不知道旅途當中會發生什麼奇怪的事情——幾乎任何NPC都可能死於意外,每一次讀檔後遭遇的事件都不相同,似乎能用來證實這背後確實沒有腳本操控。

而整個動態世界裡,並非所有抉擇都十分重要,有些會影響NPC的生死,而更多的東西只是每日新聞裡的一條豆腐塊,但玩家確實會感覺到自己的行為在對世界發生影響。

在遊戲中,我時常會非常自然地冒出這樣的想法:要是我之前做了什麼或是不做什麼,現在結果會不會不一樣?或者,能不能用更簡單或者更精巧的方式去達成任務目標?

每 日 小 貼 士每 日 小 貼 士

這開放式的抉擇,既體現在劇情線路的多元上(道德抉擇),也體現在實現目標方式的多元上。在這方面,儘管限於成本(或許還有開發經驗),遊戲內容上表現得有些單一、粗糙和笨拙,但《詭野西部》的開發者顯然努力嘗試在遊戲裡帶給玩家這樣的有趣體驗——這正是CRPG最傳統的核心樂趣。




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