这个怪异的西部题材RPG,把俯视角游戏做出了《耻辱》味


3楼猫 发布时间:2022-04-02 17:56:29 作者:火焰糖浆 Language

“五方旅人”的怪异旅程。

子弹在沼泽中呼啸而过,伴随而来的是巫师的咒语和闪电;当意识恢复的那一刹那,我发现自己变成了一头猪。

准确来讲,是“猪人”(Pigman),一个在西方游戏中常见的形象。相比MC里规整的粉色方块人,而此刻我的面目多少有些丑恶,更像是《失忆症》里那种样子:一颗崎岖的猪头缝在胖乎乎的人身上。

还有更重要的事:呃,我身边的树在说人话,而且它以为我这头猪听不懂人话。我开始尝试去辨认身边的荒野:腐臭的尸体、废墟和垃圾,牛仔的帽子马刺还有警徽,一切都十分混乱。

一个怪异的超自然世界。然而其余所有人,都声称这里是“西部”。

但当务之急是跟一棵会说话的树解释虽然我是一只猪但我也会说话但当务之急是跟一棵会说话的树解释虽然我是一只猪但我也会说话

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《诡野西部》是WolfEye Studios的第一款游戏。在Steam商店页最醒目的地方,这家开发商试图明示自己和《耻辱》系列的开发商Arkane有着千丝万缕的关系——事实也的确如此,其联合创始人曾是《耻辱》和《掠食》的创意总监。

然而区别于二者的动作类型,《诡野西部》总体来讲是一款RPG。在它的Steam商店页上,有着“角色扮演”“沉浸式模拟”“潜行”“剧情丰富”等等标签,似乎很难界定游戏的具体类型。而在近二十个小时的游玩过程中我更愿意说,如果把《耻辱》做成等距视角、《辐射2》风格的CRPG,那就是《诡野西部》想要表现出来的样子。

在游戏中,玩家的旅程由五段迥然不同的故事衔接而成。在第一个醒来的清晨,你是一名农场主妇,儿子被食人族所杀害,丈夫不知所踪。曾经是一名赏金猎人的你,也因此从农场的地下挖出自己尘封多年的行头,开始了自己金盆洗手后的第一次返场:重温拔枪、射击,学习在草丛里潜行和使用掩体,踏上复仇之旅。

而且,你很快就会知道这个仿佛洛夫克拉夫特笔下的西部世界,远比《荒野大镖客》里的史实西部或者《彼处水如酒》的浪漫化旅程来得更加危险。

任何一个CRPG爱好者在开局十分钟之内就会理解《诡野西部》的大多数玩法:从水桶、橱柜到坟墓堆,几乎所有的容器都是可以“搜”的,玩家也可以靠近每个角色身上尝试互动(如偷窃东西),相应的互动行为会引发奖惩后果,你的名誉也会影响世界上每个人对你的看法。

如果你还玩过《神界:原罪》,那还能进一步迅速地理解环境和战斗:油桶、篝火、油灯和化学品都可以被各种方式打破或点燃,电流遇到往积水会变成通电的致命陷阱,还有龙卷风会把一切生物卷上天——特殊的区别在于,《诡野西部》是一个即时制俯视角射击游戏。

环境物件均可以互动环境物件均可以互动

而在美漫式的卡通渲染画风下,玩家视角可以拉近切换到伪越肩视角,藉此发现一些俯视角无法观察到的敌人。行动条的样式会直接让你想起《耻辱》,结合枪械、刀具和有限次数的特殊能力,选择通过潜行刺杀或是正面作战来完成自己的目标。

一些“可以假装是越肩视角”的镜头一些“可以假装是越肩视角”的镜头

在初始的赏金猎人旅途里,玩家会通过逐渐的引导来认知这个糅杂了奇幻色彩的西部世界,同时在其中完成一项又一项任务目标,包括追逐犯罪悬赏、在酒吧中招募同伴,掌握不同的枪械、道具技能来击败更强大的敌人。

一切的内容都相当令人熟悉,和不法分子纠斗,在城镇中购买物资,穿越充满地牢、鬼城和破败废墟的开放地图到达任务终点。

赏金任务是游戏中重要的经济来源赏金任务是游戏中重要的经济来源

而当一切完成之后,你的这段人生会被一个清单所评价,随即“嘭”地一声转生来到另一具躯体之中。

“另一具躯体”,指的是在完全不同的社会身份甚至不同的物种中开始下一段旅程:被女巫从人类转化而来的怪异猪人、试图从妖魔手中保卫家园和“民族精神”的原住民猎人,甚至还有狼人和女巫。而之前旅程的主角能在之后的旅途中被招募成为同伴,连接你们命运的是躯体上的一道印记——就像历代JOJO身上的星星抑或《云图》里的胎记,


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在旧《辐射》风格的操作结合《耻辱》式的战斗流程设计外,《诡野西部》最先试图展现给玩家的是特殊的叙事体验。

如果用开发者自己的话来说,就是这个超自然的西部是一个“动态世界”。“动态”首先体现在玩家每一段旅程中的抉择,都不可避免地会影响到后一段故事所面对的情境。

游戏世界由大地图上一个又一个的小场景串起来游戏世界由大地图上一个又一个的小场景串起来

例如,在赏金猎人的旅途中,假如我从黑帮手里夺回了濒临破败、人口流失的村镇,在一定时间推移之后,居民会回到这里重新建设聚居地,从废墟变成能够补给装备药品的据点。

而如果我没有选择做一个好人,而是完全抛弃名誉的反社会人格混蛋——做了比如屠村之类的行为,那么便会留给下一个主角一片烂摊子和坟茔。

你的所作所为也会在新闻报纸和电报通讯中显现出来。同样,虽然上一段旅途里的能力和收获并不能带到下一段旅途之中,但可以将之前的主角作为NPC招募进队伍中,仍旧享受自己上一段旅程带来的裨益。

“动态”也并不只体现在不同旅途之间。当你对决某个帮派时杀掉了头目却漏掉了喽啰,那么忠心耿耿的部下之后的一段时间找你寻仇。相应地,多做一些好人好事(比如搭救被绑架者),受过你帮助的人会在你危急的时刻像电影里那样突然出现救你,上演“最后一分钟营救”。

还有环境上的“动态”——包括尸体会吸引秃鹫,龙卷风和闪电会随机给在散步的你带来麻烦等等。

可能由于脚本编写的问题,这样的动态会带来相当多的随机事故。乱战场景中飞过来一只秃鹫挡住了你精心瞄准的子弹是非常常见的事情。而即时制战斗下并不那么可控,普通及以上难度还有友军伤害的存在,玩家刚开始经常会被各种随机状况搞得手忙脚乱。

甚至还有一些完全在预料之外的离谱情况——在最后一段旅途中,我打算去营救已经过上安稳生活的猪人主角,他因为种族原因被黑帮成员五花大绑示众,而当我给他松绑,就会莫名其妙和全村人敌对(理论上来讲,应该只有黑帮会和我反目成仇)。

在连续读档好几次之后,我才发现问题所在:

这个猪人的前世是我自己(或者说,我的前世是这只猪人)。而结束这段旅程的时候,我手上装备了一把霰弹枪。

被我松绑的一瞬间,AI操控的猪人就会奋起反抗、用枪对准压迫他的人(霰弹枪!)。这位猪人先生——他曾拥有过人类的聪明头脑,但现在归AI管了——一只要一开枪就会顺带打到周围的围观群众,霰弹枪嘛,很合理。

只是这位猪人朋友,您听说过溪木镇的鸡吗?

这很难说是随机发生的流程BUG,还是“自由度设计下游戏乐趣的一部分”。在《诡野西部》里,你会遇到无数类似的问题和擦枪走火。谨慎CRPG玩家会依靠勤存档来发现并解决问题,玩家也会因此发现一道问题的多种解法。


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另一方面,在叙事和模拟内容之外,游戏的RPG部分实际上是设计比较简单的。

首先,数值设计和角色养成系统都很浅,大多数的战斗无法为玩家带来直观的收获(除了一点点弹药和其他物资)。相反,在做任务的路上被意外出现的怪物打掉状态是一件非常吃亏的事情(丧命就更不用说了),无论是药品、弹药还是同伴的性命都十分宝贵。

从一开始的白板装备到橙装,唯一的区别仅在于数值:五星级的武器和初始武器相比就只是伤害更高,甚至连命名都非常偷懒地采用了“白银级XX”“黄金级XX”“传奇级XX”。

在最后一位主角的旅程中,我的不当抉择导致了之前两位本应加入队伍的主角死于非命(在游戏中任何同伴死去都无法复活),我也因此继承了不少堪称伟大的遗产——但请你相信一身神装用起来的感觉和白板武器是差不多的。

至少在普通难度下,游戏关卡的数值压力并不大,即便全程采用正面战斗的方式过关,在提前准备好足够补给的情况下也没什么难度,更让战利品收集显得无足轻重。

从这点来讲,因为在收集和养成上的驱动并不强烈,《诡野西部》的设计目标接近一个线性叙事向游戏(尽管你完全可以自由决定自己要去干什么)。

相比养成-战斗,游戏更核心的内容是鼓励玩家通过不同方式来达成目标,比如经典的潜行、击晕敌人,而后掩埋或是隐藏尸体,甚至可以通过使用超能力进行隐身然后绕过守卫。

游戏除了设计了一套五个人物通用的、基于武器的技能树之外,每个角色还有不同的因身份和种族而生的超自然能力。

冲击波!冲击波!

像女巫可以闪现甚至反转子弹(尽管如此,你仍然要靠凡人的常规冷热武器进行战斗),猪人能够强化自己的皮肤来抵挡更多伤害、释放毒气制造AOE,猎人则可以召唤动物伙伴乃至释放“隐身结界”。

而当瞄准的时候进行翻滚,玩家还能够进入消耗专注条的“子弹时间”,相比在掩体后你一枪我一枪,设计师明显鼓励玩家尝试不同的作战风格。你需要很自然地观察环境,运用爆炸、燃烧、道具和“逃避”来应对不同的关卡状况。处理剧情角色的时候,选择人道手段或者单纯依靠谋杀来达成自己的目的(更像《耻辱》了)。

虽然限于开发成本,游戏内存在不少关卡素材的复用情况,比如大多数村镇的房屋“户型”几乎是一样的,但在剧情相关处却不乏精巧的小设计,比如有所闹鬼的房屋所有门窗都被石块封住,在重重寻找之后我爬上天花板,发现可以通过绳索从烟囱降落到厅堂的中央。

当然,前提是你得有一根绳子——尽管绳子的物品分类是“垃圾”,但这个时候却派上了用场。

相对于种类不多的游戏性道具,地图中的文本线索堪称丰富。有很多日志在图标和书籍标题上没有任何区别,打开来才发现是文字内容是不同的。得益于优秀的本地化,玩家可以从中深入了解到诡野西部的世界观和故事背景。

我唯一会说人话的猪人朋友兼本地化测试器(但很不幸,能够说话的代价是他说话必须押韵)我唯一会说人话的猪人朋友兼本地化测试器(但很不幸,能够说话的代价是他说话必须押韵)


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总之,《诡野西部》试图在几段固定的框架下,通过大量的无脚本叙事和“自由抉择”来带来CRPG的独特体验。

而其充满变数的流程所呈现的西部世界相当混乱无序(某种程度上适应了其超自然背景的大杂烩):除了主线剧情就在那里不会跑,你根本不知道旅途当中会发生什么奇怪的事情——几乎任何NPC都可能死于意外,每一次读档后遭遇的事件都不相同,似乎能用来证实这背后确实没有脚本操控。

而整个动态世界里,并非所有抉择都十分重要,有些会影响NPC的生死,而更多的东西只是每日新闻里的一条豆腐块,但玩家确实会感觉到自己的行为在对世界发生影响。

在游戏中,我时常会非常自然地冒出这样的想法:要是我之前做了什么或是不做什么,现在结果会不会不一样?或者,能不能用更简单或者更精巧的方式去达成任务目标?

每 日 小 贴 士每 日 小 贴 士

这开放式的抉择,既体现在剧情线路的多元上(道德抉择),也体现在实现目标方式的多元上。在这方面,尽管限于成本(或许还有开发经验),游戏内容上表现得有些单一、粗糙和笨拙,但《诡野西部》的开发者显然努力尝试在游戏里带给玩家这样的有趣体验——这正是CRPG最传统的核心乐趣。




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